Итак имеется городок типа остров на карте 512х512 в редакторе. Нужно сделать из него город на большей карте для дальнейшего градостроительства. Для начала готовим наш город к импорту
по инструкции от Atakoy. Если город был не в редакторе, а уже установленный в игре , то инструкция пойдет с первой страницы, если город в редакторе - то с четвертой. Определяем максимальную высоту ландшафта если не помним ( у меня 100), экспортируем карту рельефа. Про дальний план скорее всего пропускаем, городки с дальним планом не так просто увеличить. А вот текстуры слоев педантично выписываем и если надо собираем в папочку, запоминаем звуки и экспортируем раскраску слоев в ту же отдельную папочку. Еще нам потребуются дороги - тоже собираем в отдельную папочку и записываем (заскриншотываем) в каком порядке что лежит и как эти дороги называются.
Дороги автоматически в новый город не перенесутся. Поэтому создаем новый слой текстуры и выбираем для него любую контрастную текстуру. В качестве кисти окрашивания лучше установить круг размера 15-20 и аккуратно (или неаккуратно, кому как нравится) обводим вдоль всех дорог города. Если хотим аккуратно, то можно включить сетку и зафиксировать совпадения повернутой сетки с конкретными участками дороги (угол можно посмотреть на тех участках которые к этой дороге прикреплены) и углы эти подписать рядом на том же вспомогательном текстурном слое. Потом меняем размер кисти на 3-4 и обводим все пешеходные дорожки. Полученную текстуру тоже экспортируем в ту же папку, в которой собираем ресурсы.
Закрываем исходный город (можно без сохранения, все равно в старом варианте нам обведенные дороги не нужны). Cоздаем новый город большего масштаба , ну например 2048х2048 той же высоты что и был ваш город. Я взяла для этого карту LargeFlatMap100 . Новый город можно сохранить и выйти или просто не закрывать окно редактора.
Открываем графический редактор ( я использую фотошоп, но наверное подойдут и другие редакторы поддерживающие нужные функции ) . Открываем рельеф нашего старого города, выделяем его весь рамкой и копируем его в буфер . Открываем карту которая послужила основой нового города LargeFlatMap100.png . Добавляем новый слой в LargeFlatMap100.png , выделяем рамкой весь размер слоя и вставляем из буфера на новый слой наш старый рельеф города . Автоматически меньший фрагмент вставится точно в центр карты.
Этот вариант нам может понадобиться , поэтому сливаем слои в один (в верхнем меню фотошопа : Layer - Flatten Image). Проверяем чтобы наша карты была нужного типа ( в верхнем меню фотошопа : Image - Mode должно быть Grayscale и 16bits/channel ) и сохраняем карту как файл типа png под новым именем , например 01-LargeFlatMap100.png. Теперь вернемся обратно в редактор, откроем вкладку History ( в верхнем меню фотошопа : Window - History) и открутим назад операцию сливания слоев. У нас опять 2 слоя : на нижнем темный квадрат размера 2048х2048, на верхнем посредине фрагмент 512х512. Этот фрагмент мы и будем двигать в край карты. Для этого в активном слое верхнего фрагмента выделим рамкой
все большое поле LargeFlatMap100.png , перейдем к значку Move и нажмем центрирование по верхнему краю и по левой стороне. Фрагмент переместится в левый верхний угол.
Это наша вторая карта , сольем слои в один (Flatten Image) и сохраним файл формата Grayscale и 16bits/channel в новый файл, например 02-LargeFlatMap100.png
Оба эти слоя нам могут пригодится. Вернемся к нашему открытому городку размера 2048х2048. Экспортируем в него для начала карту 02-LargeFlatMap100.png . Рельеф старого городка поднялся в одном углу карты. Теперь городок можно сохранить и закрыть редактор.
Теперь будем переносить слои в новый город согласно
по инструкции от Atakoy - пункт "2. Перемещение слоёв из оригинального городка в копию". Переносим в папку нового городка целиком из папки старого городка все лоты (папку Lots можно целиком скопировать в папку Lots нового городка) и в папку Layers нового городка копируем слои для переноса (я копировала все кроме GlobalLayer) . Открываем в s3pe старый меньший городок и импортируем ресурс S3_90620000_00000001_0000000000000001%%+UNKN в файл например на рабочий стол. Открываем новый больший городок и экспортируем в него этот ресурс. Сохраняем файл и закрываем редактор s3pe .
Теперь можно открыть больший городок в редакторе и видим интересную картину - лоты и предметы должны совпасть с картой и городок просто попал в угол карты весь целиком кроме дорог и пока без текстур окраски почвы :
Если нас это устраивает, то можно начинать переносить текстуры и т.п. Меня этот вариант не устроил. Экспортируем первый вариант карты 01-LargeFlatMap100.png . Теперь рельеф города оказался ровно в центре новой карты. Этот вариант меня устроил, осталось передвинуть в центр карты лоты , предметы и генераторы, перенести текстуры и проложить дороги.
Начинаем с переноса текстур ( на лотах сохраняется окраска почвы, у меня она уникальная и если лот попадет не в нужное место окраска лота не будет совпадать с окраской городка). Возвращаемся в графический редактор (в моем случае в фотошоп). Открываем нашу карту - это файл png размера 2048х2048 Grayscale , 16 бит... в общем он вполне достоин сам стать картой наложения текстуры. Но я использовала его как подстрочник. Создаем новый слой и заливаем его целиком черным. Теперь открываем сохраненную карту наложения
второй текстуры старого городка. Точно также как мы центрировали карту высот будет центрировать и карту наложения. В нашем случае всю карту наложения второго цвета из городка размера 512х512 нужно отцентрировать на карте 2048х2048 по центру по-горизонтали и по центру по-вертикали. Сливаем слои и сохраняем карту наложения (если маленькое наложение звалось 1_rosk yellow lunar, то большое назовем например 01_rosk yellow lunar). И так для всех слоев. ( Если карту городка мы расположили в угол, то и при создании карт наложения для слоев центрировать меньшие фрагменты будем по левому верхнему углу). Для первого слоя эту операцию делать не стоит - по определению наложение слоя это белый квадрат.
Дальше открываем городок в редакторе и начиная с первой текстуры заменяем все текстуры, меняем названия, ставим звуки и экспортируем наши карты наложения. В итоге получаем раскрашенный рельеф посреди карты и объекты городка где-то в поле ( В качестве исходника для карты брала не черный квадрат 2048х2048, а LargeFlatMap100.png только для того чтобы наши участки не ушли под воду).
Теперь наши участки нужно сдвинуть в центр по оси Х и оси Z (Y - высота над уровнем моря и она выставится автоматически в зависимости от рельефа карты) на величину: (размер новой карты/2) - (размер старой карты/2) = 2048/2 - 512/2 =1024-256=768. Ничего в этом процессе интересного нет . Берем калькулятор, начинаем с участков и меняем координаты по одной (сначала X, потом Z) . После каждого полного сдвижения лота смотрим попал ли он куда надо. (раскраска городка служит ориентиром). Если не попал - сразу отменяем до возврата в угол. Иногда лоты не хотят сдвигаться, например координата Х не хочет меняться на новую и возвращается к старому значению. Тогда пробуем сначала менять координату Z. Если изначально большая часть карты покрыта водой и наш сдвигаемый лот осел под водой, потом мы сможем поставить его на места, но по дороге он нахлебается воды и приобретет "занятный" вид. Этот вид скорее всего можно исправить редактированием в игре...
После установки лотов переходим к предметам и генераторам. При передвижении они иногда уходят внутрь карты или поднимаются в воздух - сдвинем их вдоль оси Y с зажатой клавише ctrl и они сядут на поверхность.
Для того чтобы наш титанический труд по сдвижению лотов не пропал даром, в любом случае перед тем как закрывать редактор нужно проложить дороги. Подозреваю что все имеющиеся дороги прокладывать не нужно - достаточно будет несколько основных направляющих отрезков в разных частях города. У нас есть вспомогательный слой с подкрашенными дорогами который и послужит подстрочником - по нему прокладываем дороги. После полной прокладки всех дорог вспомогательный слой - удаляем.