Вкратце перевод-пересказ. Автор туториала заметил, что в некоторых городках есть объекты, которые доступны при открытии этих городков в CAW, но отсутствуют в CAWовском редакторе при создании своего нестандартного городка. Это проблеск маяка (и туман у маяка же) в Сансет-Вэлли, фонтаны и голуби в Бриджпорте, дым над научным институтом в Твинбруке и газгольдеры в заграницах.
Нужны программы:
- s3pe http://dino.drealm.info/den/denforum/index.php
- hex-редактор, например http://www.chmaas.handshake.de/delph...vi32/xvi32.htm
(ссылку на этот редактор нужно задать в s3pe в меню Settings> External Programs> Hex Editor Program [Настройки> Внешние программы> HEX-Редактор])
- ну и сам CAW.
1. Заранее сделать бэкап всех файлов для восстановления, вдруг чего взорвётся
2. Открыть в CAW игровой городок с нужными объектами (отдельная инструкция, как это сделать - http://www.modthesims.info/showthread.php?t=416989). Автор практикуется на маяке, поэтому открывает Sunset Valley.
3. Создать новый слой в открытом городке, назвать так, чтобы потом легко найти (Lighthousefx - Эффект маяка), и перетащить в этот слой все интересующие объекты (маяк, проблеск, туман).
4. Сохранить мир вместе с новым слоем. (По смыслу текста - сохранить под новым именем, в переводе пускай "Сансет")
5. Открыть в CAW свой городок-приёмник, где намерены расположить объекты из Сансета. Создать новый слой и назвать его (например, Тест).
6. Сохранить мир вместе с новым слоем. Закрыть CAW.
7. Теперь нужно лезть в папку, куда CAW сохраняет городки:
Мои документы\Electronic Arts\Редактор Создание городка The Sims 3\UserToolData\Worlds...
Там на каждый созданный мир выделено по папке. Открываем сперва папку Сансета, и находим там файл созданного слоя Lighthousefx со всеми объектами. Нечто вроде ...Worlds\Сансет\Layers\lighthousefx_3678003 acdd83370.layer
Нужно запомнить/записать цифры в названии слоя после символа _ , здесь 3678003acdd83370.
То же самое с городком-приёмником: находим файл ...Worlds\[городок]\Layers\Test_3678003acdf91f50.layer и выписываем себе 3678003acdf91f50.
8. Открыть файл городка-приёмника в s3pe (это будет файл с названием городка и расширением .world в папке Мои документы\Electronic Arts\Редактор Создание городка The Sims 3\UserToolData\Worlds). Найти ресурс UNKN 0x90620000, в нём хранится информация о слоях городка.
9*. Нажать на кнопку HEX внизу экрана s3pe, тем самым открыв UNKN 0x90620000 во внешнем HEX-редакторе. Найти там (Test) 3678003acdf91f50.
10*. Поменять (Test) 3678003acdf91f50 на (lighthousefx) 3678003acdd83370, то есть переменовать слой Тест вместе с цифрами в тот слой, в котором в Сансете лежит маяк.
11. Сохранить перезаписанную информацию в hex-редакторе, закрыть его, сохранить в s3pe (программа сама должна спросить, желаете ли сохранить изменения - нажать Yes), закрыть.
12. Переложить файл слоя lighthousefx (см.п.7) из папки Layers Сансета в папку Layers городка-приёмника. Слой Test можно удалить.
13. Открыть в CAW городок-приёмник, убедиться в наличии маяка, переставить его в нужное место карты по своему усмотрению.
Проверено автором туториала в городках разных размеров.
* В пп. 9-10 автор упоминает особенности выбранного им HEX-редактора, где к примеру 3678003acdd83370 пишется как 70 33 d8 cd 3a 00 78 36, т.е. менять нужно по две цифры и в обратном порядке. В другом HEX-редакторе может быть иначе.
Читать дальше...Постоялец: Я вот думаю, не проще ли после седьмого пункта просто переименовать файл lighthousefx_....layer в Test_....layer и переложить в папку городка-приёмника, не заморачиваясь на шестнадцатиричные редакторы? Надо попробовать, может, получится...
Инструкцию из 2 пункта переводить? upd. Zebra01 перевела, следующий пост в теме