По поводу тодлеров.
Sim_Guru_Trev разъясняет принцип работы команды и упоминает тодлеров.
Вольный перевод:
Мы слышим, мы слушаем и, что более важно, учитываем, что [симс]сообщество говорит нам. Если бы мы могли дать все, что от нас просят, мы сделали бы это. Мгновенно. Мы вовсе не действуем в духе: они хотят X, а давайте дадим им Y вместо этого.
Мы реализуем игру в паках, и эти паки должны придерживаться [определенной] темы. К нам поступает масса мелких предложений, и трудно найти подходящее место для кусочков пазла - тех идей, которые приходят от сообщества и команды разработчиков. Когда мы вырабатываем идею/тему нового пака, мы роемся в этих маленьких кусочках и решаем, которые из них подходят к текущей теме. И иногда мы пытаемся впихнуть/втиснуть эти кусочки, даже если они не соответствуют идее (например, инопланетяне одновременно с сезонами в Sims 3). Но, по большому счету, мы желаем создавать единый пак, а не слепленную как попало кучу барахла.
С другой стороны, когда люди высказываются типа "Хотелось бы больше семейного геймплея" или "Мы желаем тодлеров", мы хотим быть уверены, что введение этих кусочков пазла удовлетворит всех. Если мы спросим у сотни человек, чего они хотели бы касательно тодлеров, то получим 100 различных ответов. Если мы поторопимся "выбросить" что-то вроде семейного пака, он удовлетворит только 5% тех, кто желает побольше семейного геймплея. Мы предпочитаем не спешить. Мы многократно обсуждаем, каково это - играть семьей или что значит иметь тодлера. Какие новые предметы понадобятся? Какие взаимодействия и общение? Должны ли быть новые навыки? Новые карьеры? Какие части CAS потребуется добавить? Такие вопросы мы себе задаем. Мы не собираемся вводить в игру большой компонент только чтобы добавить его. Мы хотим выждать, чтобы убедиться, что делаем это правильно. И если нам кажется, что не можем, то лучше подождать, пока не убедимся, что сумеем.
Последний абзац - перепев первого, но другими словами.
Оригинал сообщения: Читать дальше...We do listen. We hear you, we listen and, more importantly, we take note of what the community is telling us. It's tough for us because if we could give everyone what they want we'd do it. In a heartbeat. It's not like we sit there going "They want X but who care, let's give them Y instead."
We release things in packs and we like those packs to have a theme. When we get a lot of little suggestions, it's hard to find the right place for them. But, we have boat loads of little puzzle pieces of ideas that we've gathered from the community and from the development team. When we're brainstorming ideas for a new pack, we'll dig through our little puzzle pieces and see if any of them fit with our current idea. And hell, sometimes we'll try and jam those pieces in even if they don't quite fit (for instance, Aliens coming with Seasons in Sims 3). But, by and large, we want it to feel like one cohesive pack and not just a bunch of odds and ends stuck together.
On the flip-side of that, when people give us broad ideas, like "I'd like more family gameplay" or "we want toddlers", we want to make sure we fill in all the those missing puzzle pieces in a way that everyone will enjoy. If we polled 100 different people about what they'd like to see with regard to toddlers, for example, we'd get 100 different answers. So we certainly don't want to rush something out the door just because everyone wants it. If we tried to rush some sort of family pack out the door it might only satisfy 5% of the people that wanted more family gameplay. So we like to take our time with it. We have a lot of discussions about what it actually means to play with family, or what it means to have a toddler. What new objects do we need? What interactions and socials would you have? Would there be new skills? Would there be any new careers? What sort of CAS parts and clothing do we want to add? These are the questions we ask ourselves about every feature. We don't like to add a big feature to the game just for the sake of adding it. We want to take our time, make sure we do it right. And if we don't think we can, then we hold off until we feel like we can.
So, long story short, we hear you. We listen to every idea we see. When it's an idea we can get behind, or something everyone clearly wants, we write it down. It does not go unnoticed! We really do care about our community. Most people don't realize it but these SimGuru accounts aren't required. Random people on the team want to reach out to the community, so they make a SimGuru name. We're never told what to say. We genuinely care about the experience our players have with the game. It matters to us. A lot.
* * *
Греет душу надежда, что все же что-то получим ))
Тодлеры и вправду громоздкая вещь, на коленке их не слепить.