Страница 1 из 6 123456 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 15 из 84

Тема: Изменение меша предмета

  1. #1
    Группа удаления Аватар для Kagero
    Регистрация
    22.08.2003
    Сообщений
    311
    Спасибо
    я - 0; мне - 0

    Идея Изменение меша предмета

    Для начала перевод туториала How to find an object's GMDC and extract the mesh using Object Workshop by snazza с mod the sims 2 Forums

    Как найти GMDC предмета и извлечь его меш для редактирования используя Object Workshop

    Вам необходимо:
    SimPE 0.14c или выше
    Плагин Delphy's OBJ Exporter SimPE http://forums.modthesims.info/showthread.php?t=32166

    1) Запустите SimPE, в меню "Plugins"выберите "Object Workshop"
    Скриншот
    2) В появившемся списке выберите предмет, который будете редактировать.
    Скриншот
    3) Убедитесь, что выделена кнопка "Clone" и стоят две галочки в "Clone Settings" . Нажмите "Start"
    Скриншот
    4) Когда SimPE клонирует выбранный предмет, сохраните его где-нибудь.
    Скриншот
    5) В списке "Filetypes" выберите "Geometric Data Container" и выделите GMDC файл в списке"Packed Files".
    Скриншот
    6) Нажмите "Export to OBJ" в Plugin view. OBJ файл будет записан в ту же директорию, куда вы сохраняли пакадж в шаге 4.
    Скриншот

    Если вы не видите кнопку "Export to OBJ" в Plugin view (как было у меня - прим.перев.), то сделайте следующее:
    а) Убедитесь, что у SimPE в диркетории Plugins есть файл cGraphicNode.plugin.dll.
    б) В SimPE, в меню Plugins, выберите Installed Plugins...
    В появившемся списке найдите "GMDC Wrapper". Если его там нет, то либо файл плагина cGraphicNode.plugin.dll поврежден, либо его нет в директории Plugins (см пункт а). Если вы нашли его в списке, то выделите его и переместите в верх списка, используй кнопку "move up" , чтобы он стоял непосредственно перед "Generic Rcol" плагином.


    На этом туториал заканчивается.Время идти и редактировать меш.
    Последний раз редактировалось Дюкаша; 04.09.2019 в 23:21.
    ... во многой мудрости много печали; и кто умножает познания, умножает скорбь.
    1.18. Екклесиаст

  2. #2
    Группа удаления Аватар для Isselda
    Регистрация
    19.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    163
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    0лечка, с помощью Милкшейпа? А как?
    www.gameisland.ru
    Когда Господь бьет собственные рекорды - это называется чудеса! © Жорж Жироду

  3. #3
    Группа удаления Аватар для Kagero
    Регистрация
    22.08.2003
    Сообщений
    311
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    Вот мои опыты по изменению меша предмета:

    Я использовала:
    SimPe 014с
    MilkShape 3D 1.7.1
    Плагины для импорта/экспорта мешей в MilkShape, созданные wes_h




    1. Сначала в SimPe клонируем предмет Plugin -> Object Worcshop...
    Выбираем предмет (я выбрала *12th Century Song Dynasty Sculpted Vase (7FB48C2A:...)), выбираем Clone и жмем Start.
    2. После того как SimPe закончит клонитрование необходимо сделать предмет уникальным, т.е присвоить ему новый GUID. Открываем Object Data, смотрим закладку Plugin View. С помощью get GUID получаем его в инете и вставляем в поле GUID:.
    3. Жмем commit и выполняем File -> Save as... и сохраняем с оригинальным именем.
    Клонирование окончено, рекомендую зайти в игру и удостовериться, что рядом с оригиналом клонированного предмета появился его клон со звездочкой.
    SimPe можно не закрывать, хотя я для страховки обычно занаво открываю созданный пакадж
    4. В списке Filetypes выбираем Geometric Data Container, в списке Packed Files делаем правый клик на единственной строке (Geometric Data Container (GMDS, 0xAC4F8687)), в появившемся меню выбираем Extract... и сохраняем мешь предмета.
    5. Открываем MilkShape, выполняем File -> Import -> The Sims 2 GDMC Importer BETA1. Загружаем мешь.
    6. Редактируем мешь (я не сильноа в Милькшейпе, поэтому ограничилась для эксперимента выделением ряда точек и применив к ним Scale).
    7. Сохраняем (File -> Export -> The Sims 2 GDMC Exporter BETA5. ) полученный результат с оригинальным именем (я добавила "А" к имени исходного файла AC4F8687 - Geometric Data Container - F890E1B7-FFFFFFFF-FFDDEC53.simpe, получилось AC4F8687 - Geometric Data Container - F890E1B7-FFFFFFFF-FFDDEC53А.simpe)
    8. В SimPe в списке Packed Files делаем правый клик на единственной строке (Geometric Data Container (GMDS, 0xAC4F8687)), в появившемся меню выбираем Replace... и заменяем мешь предмета. В закладке Plugin View в строке Filename: должно появиться новое имя меша AC4F8687 - Geometric Data Container - F890E1B7-FFFFFFFF-FFDDEC53A_tslocator_gmdc.
    9. Жмем commit и выполняем File -> Save as... (лучше выбрать имя немного отличное от того, что использовали в пункте 3, т.к. Шогал писал о "кэшировании" игрой файлов, а файл созданный в пнкте 3 удалить из папки Downloads).
    Вот мой результат:
    Последний раз редактировалось Дюкаша; 04.09.2019 в 23:18.
    ... во многой мудрости много печали; и кто умножает познания, умножает скорбь.
    1.18. Екклесиаст

  4. #4
    Группа удаления Аватар для Kagero
    Регистрация
    22.08.2003
    Сообщений
    311
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    Чтобы заменить эту вазу на собственную модель необходимо импортировать (или создать) в Милк свой предмет, стереть старый (вазу), и СДЕЛАТЬ РЕНЕЙМ группы для нового предмета.
    например, я вставила шар (ничего сложного вставить не могу из-за проблемы с нормалями)...
    1. Импротировав/создав в MilkShape объект идем в закладку Group. Там видим две группы: sculpturechinavase_design (исходная) и Sphere02 (созданная).
    2. Копируем имя исходной группы, выделяем ее и удаляем.
    3. Вставляем sculpturechinavase_design вместо Sphere02 в окне возле кнопки Rename и нажимаем эту кнопку. Теперь в списке групп мы видим одну только sculpturechinavase_design.
    4. Сохраняем (File -> Export -> The Sims 2 GDMC Exporter BETA5. ) полученный результат.
    Если MilkShape не выкинуло окно: "ERR: Normals exceed vertices. Please Unweld model", то все хорошо!
    (может кто знает, что делать с этими нормалями? Я делаю Unweld - не помогает, может что не так делаю?)
    Правда у меня проблемы с нормалями возникают только тогда, когда я хочу добавить готовый предмет из библиотеки моделей для 3DStudio. Если экспортировать модели из игры в Милькшейп, а потом в МАХ и там его редактировать (в т. ч. добавлять к нему разные примитивы), то проблем при импорте в игру не возникает .
    ... во многой мудрости много печали; и кто умножает познания, умножает скорбь.
    1.18. Екклесиаст

  5. #5
    ¤)(girl¤
    Гость
    Нэ пугайси народ, вот собс-но то что у меня вышло вчера по-быстрому
    могу выложить для детального рассмотрения

  6. #6
    Группа удаления Аватар для Isselda
    Регистрация
    19.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    163
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    0лечка, ага, вышли, пожаааалуйста, буду премного благодарна. lady_mercy(гав-гав)bk.ru
    Наконец разобралась, мучас грасиас. =))))

    ¤)(girl¤, прикольно получилось. ))))


    Добавлю и то, что у меня вышло. ) Правда, я намудрила с текстурными координатами, а свою текстуру, к которой привязывала, вставить поленилась. =)))
    www.gameisland.ru
    Когда Господь бьет собственные рекорды - это называется чудеса! © Жорж Жироду

  7. #7
    Группа удаления Аватар для Isselda
    Регистрация
    19.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    163
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    Вот и занавески поприличнее, я в этот раз не переделывала готовый меш, а создала свой, с нуля. И текстуру перестроила.
    Олечка, а ты не знаешь, как "отвязать" свой объект от того, который служил основой, чтобы у нового были собственные цветовые варианты?

    Тала, но если есть желание - то непеременно получится! =) Все мы когда-то начинали... =) Вон я выходные угробила на эти убогие занавески... Не стесняйся, спрашивай. =)
    www.gameisland.ru
    Когда Господь бьет собственные рекорды - это называется чудеса! © Жорж Жироду

  8. #8
    Группа удаления Аватар для Isselda
    Регистрация
    19.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    163
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    ¤)(girl¤, а у меня как решилось - правда, логики не вижу, в максе выбираешь проблемный элемент в объекте, жмешь Normals - Flip... мои шторки тока после этого смогли экспортироваться...
    www.gameisland.ru
    Когда Господь бьет собственные рекорды - это называется чудеса! © Жорж Жироду

  9. #9
    ¤)(girl¤
    Гость
    Isselda а я нажимала smoth и все вышло ... хотя не факт что это не по той причине.
    Вот соб-сно представляю на ваш суд мечту кактусовода

  10. #10
    Группа удаления Аватар для Isselda
    Регистрация
    19.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    163
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    ¤)(girl¤, милый кактус. ) Дома у меня такой, тока иголочки кудрявые. ))) Не выложишь? =)
    www.gameisland.ru
    Когда Господь бьет собственные рекорды - это называется чудеса! © Жорж Жироду

  11. #11
    Группа удаления Аватар для Isselda
    Регистрация
    19.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    163
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    BLONDMERMAID, Олечка уже привела туториал. http://www.mixei.ru/showpost.php?p=952951&postcount=14
    Дополню - как объект импортируется в милкшейп, экспортируй как Autodesk 3ds, затем его же редактируй в максе, а потом импортируй обратно в милкшейп. Не сложно совсем. )
    www.gameisland.ru
    Когда Господь бьет собственные рекорды - это называется чудеса! © Жорж Жироду

  12. #12
    Группа удаления Аватар для Isselda
    Регистрация
    19.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    163
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    Начинаем с того, что Олечка написала: 1-5 пункты. Затем я вклиниваюсь:
    а). Экспортируем меш из милкшейпа в макс - File -> Export ->Autodesk 3DS... И сохраняем.
    б). Запускаем макс, импортируем наш меш - и дальше извращаемся над ним. Я "замораживаю" старый объект и строю новый, чтоб с размерами не ошибиться. Затем удаляю старый, а новый экспортирую как 3ds.
    в). Запускаем милкшейп, импортируем наш модифицированный меш, а дальше, как Олечка писала, с 6 пункта и до конца.

    А вот тонкости макса... м... думаю, это будет не в тему здесь...

    Тала, да, верно, просто в милкшейпе что-то делать - это издевательство. )))
    www.gameisland.ru
    Когда Господь бьет собственные рекорды - это называется чудеса! © Жорж Жироду

  13. #13
    Группа удаления Аватар для Isselda
    Регистрация
    19.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    163
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    Покопалась я в своей домашней "библиотеке". И вот что я нашла по поводу нормалей.
    Нормали граней являются важной индикацией геометрии, поскольку непротиворечивые нормали определяют направление поверхности.... .... о каркасе, имеющем на всех поверхностях непротиворесивые нормали, говорят, что он унифицирован. ... нормали определяют настоль много, что их нельзя игнорировать... для EditMesh нормали определяют Pivoit Point Center грани, направление вытягивания и угловые пороги, используемые ... Smooth... (¤)(girl¤, вот то, что ты использовала, но это не панацея) лан, хватит теории, короче, лезем в стек объекта, выбираем подобъект - элемент, выделяем "бракованные", прокручиваем стек до нормалей, жмем Unify, но! В книге говорится, чтоб работало корректно, нужно все вершины сварить, и чем меньше свободных, тем лучше (и больше шансов экспортировать в игру). Типа, "каждая грань, совместно использующая ребро с соседней гранью, должна также совместно использовать две вершины". Часто бывает, что грани имеют совпадающие вершины, но должны выглядеть только объединенными. Тогда нужно проверить, нет ли дублированных граней. Unify работает лучше всего, если выбран целый элемент, имеющий минимум разомкнутых концов.
    www.gameisland.ru
    Когда Господь бьет собственные рекорды - это называется чудеса! © Жорж Жироду

  14. #14
    Группа удаления Аватар для Kagero
    Регистрация
    22.08.2003
    Сообщений
    311
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    Isselda,
    Нормали граней являются важной индикацией геометрии, поскольку непротиворечивые нормали определяют направление поверхности.... .... о каркасе, имеющем на всех поверхностях непротиворесивые нормали, говорят, что он унифицирован. ... нормали определяют настоль много, что их нельзя игнорировать... для EditMesh нормали определяют Pivoit Point Center грани, направление вытягивания и угловые пороги, используемые ... Smooth...
    Спасбо наиогромнейшее! (Это что у тебя за "библиотека"? Случайно не в электронном виде? Не поделишься?)

    Теперь насчет " напишите туториал, пожалуйста! То, что написала Олечка - это же легко, и, как я поняла, самое начала. А вот что делать дальше - темный лес". Как я понимаю, необходимы описания приемов работы в 3D редакторе? Это вопрос серьезный, я бы сказала посерьезней работы с Фотошопом (а работа с Фотошопом отдельная тема на форуме). Я долго не могла ничего толкового делать в МАХ, пока не прочла прекрасную книгу Михаила Марова "Эффективная работа. 3ds max 4." издательство ПИТЕР (вот их веб-магазин, можно заказать, там уже для 3ds max 5, правда стоит 500р).В этой книге шаг за шагом строишь кафе с мебелью, посудой, камином, елкой, и попутно осваиваешь разные приемы. Очень интересно! И до сих пор, обращаюсь к ней, не смотря на то, что у меня МАХ 6. Главное понять структуру интерфейса, а она в 3д программах не такая понятная, как в графических редакторах. Одним словом, если вам это надо, давайте создадим отдельную тему, вроде "Работа с 3D MAX" (в ней, можно давать ссылки на туториалы по МАХу). А тему про работу с Милком мы тоже, видимо , скопируем с мейкерского раздела первых симов.
    Цитата Сообщение от Тала
    И что же делать. спустя 30 дней после установки МилкШейп?Какая программа может её заменить?
    Тала!
    Напиши мне в приват, что у тебя за версия. Надо ее крякнуть. 30 дней пролетят и не заметишь, хорошо, если успеешь чему-то научиться, а создавать когда? А заменить ее боюсь нечем...
    ... во многой мудрости много печали; и кто умножает познания, умножает скорбь.
    1.18. Екклесиаст

  15. #15
    Группа удаления Аватар для Isselda
    Регистрация
    19.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    163
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    Спасбо наиогромнейшее! (Это что у тебя за "библиотека"? Случайно не в электронном виде? Не поделишься?)
    Увы, не в электронном, а бумажном. Книг по максу у меня много, но это, про нормали, я нашла только в одной - старой-старой на сегодняшний день, знаменитой книге "Внутренний мир 3D MAX". Хотя, помнится, где-то был электронный аналог, я на дисках покопаюсь.

    Кстати, я вчера спешила поскорее отключиться и забыла добавить: неправильные нормали могут быть последствием иморта-экспорта из других форматов, программ. Иногда уж совсем покореженные нормали приходится править вручную. Поскольку майка использует другой принцип построения нормалей - оттуда и эти проблемы, плагин, точно недоработан - не позволяет любые вариации нормалей экспортировать.
    www.gameisland.ru
    Когда Господь бьет собственные рекорды - это называется чудеса! © Жорж Жироду

Страница 1 из 6 123456 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)
    от Isselda в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 546
    Последнее сообщение: 15.08.2019, 15:04
  2. Изменение функциональности предмета
    от Gilder в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 120
    Последнее сообщение: 28.01.2011, 15:52
  3. Mesh Tool - программа для изменения меша предмета
    от BLONDMERMAID в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 20
    Последнее сообщение: 15.08.2007, 09:42
  4. С нового меша пропадает текстура
    от Junta в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 11
    Последнее сообщение: 23.06.2007, 08:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •