"
Оценки и причины провала
Редакция Surge назвала The Sims Online одним из самых драматичных примеров упадка MMO, указав на подсчёты аналитиков, утверждавших, что для получения чистых доходов от онлайн-симулятора необходимое количество подписчиков должно было составлять не менее 350 000 человек в течение нескольких месяцев после выхода, тогда как их реальное число не превышало 100 000 человек. Данные события также совпали с коммерческим провалом ряда других многопользовательских игр, поэтому принято считать, что одной из причин стало перенасыщение игрового рынка фентезийными MMOG.
Журналисты давали разные оценки причинам провала The Sims Online, например, редакция Surge заметила, что даже несмотря на то, что онлайн-симулятор ориентировался на многочисленную аудиторию The Sims, многих симмеров отпугнул факт того, что им придётся сотрудничать с остальными игроками; кроме этого, игровой процесс TSO оказался достаточно сложным, чтобы он подходил скорее взрослым игрокам. Во внутриигровом чате отсутствовали фильтры, что стало благодатной почвой для многочисленных гриферов, нападающих на пользователей. Редакция также процитировала Ассошиэйтед Пресс, сравнившую The Sims Online с «Чашкой Петри противообщественного поведения». Майкл Пахман в журнале Wired News объяснил провал следующим образом:
Они взяли крайне популярную франшизу, однопользовательскую игру, где вы играете с куклами, которые следуют правилам и ведут себя предсказуемо. В The Sims Online вы играете с настоящими людьми, а они ведут себя не так, как вы от них ожидаете. Иногда определённые игроки ведут себя отвратительно, как они делают это в настоящей жизни.
Похожую проблему признал и Уилл Райт, главный разработчик, заметив, что TSO при своей внешней схожести с The Sims оказалась совершенно другой игрой, неинтересной для аудитории, не виртуальной песочницей с возможностью перемотки времени или использования чит-кодов, а скорее хардкорной RPG. Среди других важных причин провала указывалась невозможность загружать пользовательский контент, хотя именно данная возможность сыграла одну из ключевых ролей в успехе The Sims.
Отдельно, в рамках исследования Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, группа студентов за денежную плату должна была проводить ежедневные игровые сеансы, но со временем они стали пропускать их. Исходя из выводов учёных, игровой процесс для них оказался настолько рутинным и скучным, что даже при наличии денежного вознаграждения студентам не хватало мотивации продолжать играть. Подводя итоги годового исследования, учёные выделили основные причины провала TSO и основных неудачных решений в её дизайне.
Игровой процесс поощрял пользователя стремиться к денежным и финансовым доходам, но не к общению. Общественные пространства напоминали трудовые лагеря или «потогонные цеха», предназначенные для того, чтобы персонажи оставались в них как можно дольше — работали и находили остаток времени для отдыха на сон и еду.
Игровой процесс, заточенный на совершение совместных и рутинных задач, приводил к тому, что The Sims Online работала у многих игроков в «фоновом режиме» — пользователь приказывал своему симу развивать навык или создавать предмет, а сам занимался другими делами. В итоге игровые пространства были заполнены симами, работающими в автономном режиме, сам же чаты были пустыми. В свою очередь игрок не был уверен, действительно ли другой сим управляется человеком на данный момент, или это просто автономно действующая пустышка. Это также подрывало чувство погружения в виртуальный мир.
Сотрудничество в игре было вынужденным, а не добровольным. Образование связей осуществлялось прежде всего для того, чтобы быстрее достичь поставленных целей. Это в итоге также лишало пользователей мотивации играть дальше. Система «visitor bonus»Перейти к разделу «#Недвижимость» также делала владельцев недвижимости исключительно дружелюбными, таким образом онлайн-симулятор подталкивал игрока к жадному и неискреннему поведению. TSO не давала причин пользователям общаться просто из желания, а игроку было трудно самовыражаться и становиться частью виртуальной культуры. В итоге он слабо идентифицировал себя со своим аватаром и терял к нему интерес. Общению также препятствовала «неестественная» перспектива камеры «с птичьего полёта», а не от первого лица, невозможность смотреть прямо в лицо персонажа другого игрока и отсутствие личного пространства.
Большинство вышеописанных фактов вызывало непонимание и смущение у новичков, начавших играть в The Sims Online не сразу после её выхода. В итоге они ещё быстрее теряли интерес к игре.
В TSO ощущался недостаток редких и труднодоступных предметов, навыков и наград, а также отсутствовала возможность делиться редкой информацией с другими игроками, что являлось важной частью культуры многопользовательских игр.
Отдельно высказался Филипп Росдэйл, создатель успешной MMO Second Life. При разработке своей игры он опирался на неудачные дизайнерские решения в The Sims Online, поэтому захотел создать игру, где пользователи могли свободно путешествовать и делиться достижениями без принуждения выполнять множество задач. В итоге The Sims Online и Second Life стали рассматриваться как примеры MMOSG, первая из которых оказалась провальной, потому что загружала игрока однотипными заданиями, а вторая — успешной, потому что поощряла и побуждала творческую свободу.
Правопорядок и киберпреступность
После того, как количество подписчиков The Sims Online сократилось до 80 000 человек, игра начала превращаться в пристанище для гриферов и других недобросовестных игроков, образующих виртуальные мафии с целью нажить больше денежных средств, обманывая остальных игроков и вредя им. Это стало возможно за счёт того, что Maxis не устанавливала никаких законов в виртуальных сообществах, в том числе не вводила аналог полиции, что в итоге привело к анархии и попытке поддержания правопорядка силами пользователей. В итоге часть пользователей начали намеренно причинять вред другим, красть их деньги, заниматься рэкетом, обесценивать достижения и даже присваивать себе личность других пользователей. При этом сами игроки также образовывали аналог полиции, чтобы противостоять гриферам. Некоторые из таких блюстителей порядка приобретали влияние, а их поведение напоминало коррумпированных политиков; они также могли бороться между собой за власть и организовывать аналог выборов.
Наибольшую известность получила группировка из городка Альфавиль, называющая себя «Shadow Government» и состоящая из 1000 пользователей. Изначально она была сформирована с целью защиты игроков от гриферов, однако в итоге сама быстро превратилась в мафию по образцу Коза ностры. Причастные к киберпреступности пользователи утверждали, что TSO за счёт этого стала гораздо увлекательнее. Гриферам приходилось обходить ограничения онлайн-симулятора и запрет на убийство игрока; уничтожение его статуса было эффективным способом нанести максимальный вред, достаточный, чтобы пользователь начинал играть за нового аватара или же терял интерес к TSO. Массовый обвал рейтинга осуществлялся с помощью «пехотинцев» — скоординированной команды игроков, общающихся между собой на сторонних форумах или чатах, каждый из которых оставлял жертве отрицательную оценку, в сумме обрушивая её рейтинг. Излюбленными жертвами становились новички, у которых отбирали стартовый денежный пакет, лишая возможности продвинуться в онлайн-симуляторе. Гриферы состояли в основном из мужчин, а их жертвы были несовершеннолетними девочками, легче всего поддававшимися на обманы и угрозы. Многие опытные игроки из-за гриферов также навсегда покидали The Sims Online. Вымогание денег, угрожая репутацией, стало самым популярным рычагом давления мафиозных групп. Некоторые игроки жаловались на то, что мошенники могли взламывать учётные записи, выдавая себя за знакомых и распространять ложные слухи о реальных людях через чат. Позже одна из мафий перенесла свою активность в MMO Second Life. Уилл Райт, создатель серии признался, что был одновременно очарован и ввергнут в ужас образованием подобной системы и даже входил в сеть каждую ночь, чтобы следить за действиями мафий, попутно признавшись, что Maxis была не в состоянии остановить это, так как координация между гриферами происходила в основном за пределами игры.
Развлечения и интимные услуги
Хотя онлайн-симулятор создавался для детской и подростковой аудитории, в TSO стали создавать заведения с азартными играми[31], казино[133], публичные дома, практикующие сексуальные, садомазохистские практики и различные виды фетишей. Только в одном городке TSO могло располагаться до 70 БДСМ-заведений. Некоторые публичные дома декларировали дружелюбное отношение к ЛГБТ. Оказание секс-услуг в The Sims Online проводилось в виде интимных чатов — это разновидность виртуального секса. В некоторых случаях сеанс также сопровождался общением через голосовой или даже видео-чат, но за куда бо́льшую плату. Многие игроки, предоставляющие «услуги» за плату, были несовершеннолетними девушками или же парнями, скрывающимися за женскими аватарами. В самом дорогом «публичном доме» пользователь платил за один сеанс денежную сумму, эквивалентную 50 долларам США. В самой TSO отсутствовала анимация секса, но были пикантные танцы; также игроки могли использовать модификации для обнажения персонажей.
Игроки устраивали и более безобидные развлечения. Например, они могли организовать ток-шоу, разыграть спектакль, использовать TSO как площадку для изучения языков."
Статья очень большая, всё цитировать не буду, но кто хочет, может ознакомиться:
https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Sims_Online