The Guild 2 - это продолжение стародавнего экономически-политического симулятора Europa 1400: Die Gilde от 4Head Studios. Как и раньше, мы начинаем игру простым бюргером в средневековой Европе и принимаемся практически с нуля (с нескольких тысяч денежек и одной хижины) отстраивать свою могучую ремесленную империю: мастерские, кузницы, плотницкие, церкви, магазины алхимиков, парфюмеров, воровские гильдии и т. д. Естественно, отстроить мы можем только то, чем можем управлять: потомственный парфюмер не годится в поп
ы, а дипломированный вор вряд ли встанет к наковальне.
Попутно мы благоустраиваем свой быт: расстраиваем и укрепляем дом, покупаем в нем утварь, затариваемся различными драгоценностями и духами, которые значительно усиливают наш вес в обществе и придают нам солидности.
Обустроив быт и обеспечив постоянный приток денег от мастерских, можно начинать карабкаться по лестнице городской власти. Кто знает, может быть, через пару десятков лет наше альтер-эго доберется до почетного титула мэра города (а то и архиепископа или даже императора!) и заработает себе почетный титул, скажем, барона или даже графа.
Все это было в Европе 1400. Гильдия 2 продолжила старые традиции и добавила новые грани.
Первым делом, поговорим о графике. Что о ней можно сказать? Симпатично. Никаких откровений, но самые распространенные современные эффекты (шейдерная вода с отражениями, bloom, бамп-мэппинг) имеются. Персонажи выглядят куда приличнее и больше не похожи на буратин из первой части. Работает все довольно шустро (насколько я могу судить по своей доисторической конфигурации P-IV 2400, 768 Mb RAM, GF FX5200 64 Mb VRAM) и нареканий не вызывает. В любом случае,
лучше один раз увидеть.
Чтобы окончательно разобраться с техникой и перейти к лирике, вкратце скажем о музыке и звуках. Музыка сильно изменилась и стала, по-моему, приятнее. Меньше пафоса, чем в первой части, больше профессионализма… ну и вообще, очень красивая музыка. Правда, она стала слишком уж похожа на творения Ганса Циммера и Клауса Бадельта. Потеряла ту неуклюжую, тяжелую, какую-то фаталистичную оригинальность первой части.
Создание персонажа стало серьезно напоминать «серьезные» РПГ. Помните, как раньше было? Выбрал себе маму и папу, раскидал полторы звездочки по пяти параметрам, выбрал любимую веру (католическую/протестантскую), отметил профессию по душе и вуаля! Персонаж готов, можно начинать. Сейчас все чуть-чуть сложнее.
Во-первых, вместо 12 профессий из первой части нам теперь предлагают выбрать один из четырех классов: крестьянин, ремесленник, школяр или преступник. Всевозможные производства теперь распределяются между этими классами: крестьянин теперь ответственен за все связанное с провизией: фермы, скотные дворы, бойни, пекарни и даже таверны. Ремесленник занимается такими ремеслами как кузнечное дело, плотничество и пошив одежды. Школяры зарезервировали для себя религию, алхимию и гнусное колдовство. Ну а ворье отвечает за все незаконные предприятия в городе.
Впрочем, о предприятиях поговорим попозже, а сейчас продолжаем о персонажах.
Выбрав себе класс, мы имеем удовольствие наблюдать перед собой внушительно разросшийся список параметров. Теперь их полтора десятка штук, среди них Телосложение, Харизма, Эмпатия (как я понял, она здесь за наблюдательность), Боевые Искусства, Тайные Знания, Риторика, Беспалево, Умелость рук и многие другие. Теперь для их развития необходимо тратить опыт – ХР. Опыт зарабатывается всевозможными успехами по жизни: удачным избранием на важный пост, удачной женитьбой, удачным асиливанием очередного крео очередного античного аффтара – и тратится на развитие параметров в геометрической прогрессии. Кроме того, на скорость развития этих самых параметров влияет класс и знак Зодиака (Скорпион получает плюс к Стелсу, Лев – к Боевым Искусствам, Весы – к Харизме).
Ролевая система в игре уровневая: от уровня зависит то, сколько предприятий мы можем держать одновременно, как к нам будут относиться люди, а также по достижении определенного уровня нам полагаются перки, как в Fallout. Даже сопровождающие описание картинки – и те похожи.
Итак, мы создали персонажа и начали игру. Загружается карта, и мы понимаем, что игра все больше и больше напоминает РПГ. Наше Альтер-эго теперь физически присутствует на карте. Его можно выделить, к нему можно заглянуть в карман, его можно натравить на проходящего мимо бюргера или просто заставить побегать по карте. Таким изящным способом авторы вывели из игры довольно неуклюжий параметр «АР» (Action Points – тратился в первой части на всевозможные действия). Теперь процесс взятки наблюдаем: эго подходит к нужному человеку, затравленно озирается и передает ему мешочек с денежкой. Тот прячет его в карман и довольно ворчит «Не пожалеешь, братан, штоп я сдох!» Обратная сторона медали – до этого «нужного человека» нужно еще добежать по карте (которая стала еще огромнее – см. ниже), а это время, которое можно было потратить за полезным делом в мастерской. То же самое со всеми делами: нужно самолично бегать к пяти вечера в магистрат на голосование по поводу занятия собой очередного поста, самолично бегать по рынку в поисках нужных безделушек, самолично ухаживать за понравившейся дамой (или кавалером, гы-гы. Кстати, однополые связи запрещены). Порой за день так набегаешься, так устанешь...
Кстати говоря, управлять можно группой вплоть до трех персонажей. Например, собой и своей женой или женой и сыном, или дедушкой, бабушкой и шурином двоюродной сестры матери тестя по мужской линии.
Зато экономика стала слегка удобнее и проще. Новые дома теперь строятся за считанные часы, а не за несколько лет, как раньше. Улучшения в домах появляются мгновенно. Поначалу такое немного расстраивает, но потом привыкаешь (тем более, я сам не так далеко прошел, чтобы утверждать, что кафедральный собор в игре строится за десять часов вместо положенных 100 лет). Зато радуют другие нововведения. Например, посланный за сырьем работник будет носить его до отмены приказа, что есть очень удобно. Кроме того, теперь какой-нибудь залетный умник не сможет скупить по дешевке весь ваш склад только потому, что он догадался зайти непосредственно к вам вместо того, чтобы переться на рынок. Появилась так называемая витрина: на нее выкладывается со склада товар, и зашедший покупатель может купить только его.
Игровой день (он же год) удлинился до положенных 24 часов (если помните, раньше день начинался в 6 утра и заканчивался в 11 вечера). Высвобожденное время можно с использовать с большой выгодой: например, почитать. Или пообщаться с женой на тему заведения потомства. Или просто поработать: наемные рабочие до сих пор вкалывают «от звонка до звонка», но никто не мешает самому остаться в мастерской сверхурочно и выдать за ночь три нормы, по-стахановски.
Что говорите? Спать? Зачем? В те времена люди спали только для залечивания резаных и огнестрельных ран, а резали и огнестреляли в XV веке, далеко не каждый день. Это вам не Лос-Анджелес.
Кстати, о профессиях. Раньше только немногие профессии значительно отличались друг от друга радикально. Воры, например, ничего не производили, а только обворовывали честной народ и «выставляли» квартиры. Грабители и стражники зарабатывали за счет драк. Менялы меняли деньги и не требовали наемных рабочих. Торговцы зарабатывали свои гульдены заграничной торговлей (кстати, о ней и о менялах см. ниже). В остальном все профессии были довольно похожи друг на друга: закупка сырья, производство товара, продажа товара. А уж что производят: парфюм или мечи – невелика разница.
Теперь игра за каждый класс более уникальна.
Например, крестьянин (или как его назвать... помещик, что ли?) заведует всем пищепромом. На нем держится все сообщество, и это особенно явно чувствуется во время, скажем, осады. Но помимо самого выгодного положения в плане основы общества, помещик имеет и другое преимущество: все его производства взаимосвязаны друг с другом и не зависят от поставок из внешних отраслей. Трактирам требуется ячмень, производимый на фермах и пирожки, производимые в пекарнях; пекарням требуются пшеница и свинина, которые тоже производятся на фермах – все рядом, все свое.
С другой стороны, священник (который школяр) зависит и от ремесленников (нужно дерево для бумаги), и от фермеров (нужен хлеб и вино для «плоти и крови»), и от источников святой воды, которые редко бывают расположены близко от города. Зато в кассу регулярно идут деньги от пожертвований и разнообразных месс и литургий, что вполне неплохо пополняет бюджет, да и смежные профессии алхимика и мага позволяют неплохо и независимо зарабатывать (все ингридиенты для загадочных коктейлей собираются в чистом поле). К тому же, образованных любят в городской управе.
Так же, особенности есть и у ремесленников, и у ворья.
Ну ладно, допустим, мы наладили производство и разобрались со всеми тонкостями. Когда склады начнут ломиться от свежепроизведенного товара, а спрос в родном городе безнадежно отстанет от предложения, можно будет поделиться с соседями. Тут все куда проще, чем раньше: нагрузили тележку, отправили в соседний город, продали, вернулись за новой партией. Просто, правда? Не совсем.
Первым делом, доступная для торговли территория сильно уменьшилась: вместо всей Европы мы теперь торгуем только с одним-двумя городками в пределах волости. Плохо? Конечно, плохо. Например, где отдельная профессия торговца, как в первой части? А где разнообразная валюта и возможность нажиться на разных курсах (и, опять же отдельная профессия менялы)? (впрочем, не забывайте, я только недавно начал играть в эту игру и еще не знаю всех ее секретов: возможно, мировая торговля открывается позже). Но с другой стороны все эти городки (и вся волость!) расположены на одной, огромной бесшовной карте, как в Morrowind или San Andreas! И, так же как и в San Andreas, тут есть километры сельской местности, усыпанные секретами: забытыми шахтами, воровскими малинами и схронами, полянками с редкими растениями, источниками святой воды. А соседние города – это точно такие же города и деревни, как и наш родной (кстати, стартовый город можно выбрать в начале игры): там тоже можно строить предприятия и дома, там тоже можно становиться гражданином и чиновником – в общем, самые настоящие полноценные города. Ну не чудо ли?