Показано с 1 по 14 из 14

Тема: Новости игровой индустрии. Технологии.

  1. #1
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173

    Новости игровой индустрии. Технологии.

    Microsoft представила DirectX 12

    На ежегодной Конференции разработчиков игр (Game Developer Conference) в Сан-Франциско компания Microsoft представила DirectX 12. Это новая версия графического API от Microsoft, который является доминирующим стандартом в продолжающей расти 25-миллиардной (в долларах США) индустрии ПК-игр.

    Как отмечают создатели, разработчикам приложений уже давно требовался более легкий и эффективный API для прямого доступа к аппаратным ресурсами.

    Помимо общего улучшения эффективности, которое обеспечивается совершенствованием существующих версий API, приложениям нового поколения необходимо выжать максимум производительности из потенциала многоядерных систем. Кроме того, разработчики хотят напрямую использовать преимущества передовых аппаратных возможностей GPU, доступ к которым в данный момент ограничен в целях защиты от ошибок. В результате, DirectX 12 был разработан с нуля, чтобы создать соответствующую инфраструктуру для разработки приложений нового поколения.

    Сотрудничество NVIDIA и Microsoft по DirectX 12 началось более четырех лет назад с обсуждения подходов к уменьшению затрат на управление ресурсами GPU. В течение последнего года NVIDIA плотно работала с командой DirectX, чтобы представить на GDC рабочую версию DX12.

    Microsoft продемонстрировала работу нового API на примере технологической демонстрации на базе игры Forza, изначально созданной для Xbox One. Демонстрация была запущена на ПК, оснащенном NVIDIA GeForce GTX Titan Black. Кроме того, команда софтверных инженеров NVIDIA предоставила студиям разработки игр специальный драйвер для DX12, который не только позволит получить отзывы по новой версии API, но и дает возможность разрабатывать DX12 игры уже сейчас.

    Критическим фактором принятия любого нового API является размер доступного рынка. В прошлом, распространение новых возможностей было ограничено отсутствием поддержки на рынке консолей, а также отсутствием поддержки этих возможностей в популярных версиях ОС Windows. DX12 позволит обеспечить сближение интерфейсов API и широту поддержки. DX12 будет доступен как на ПК, так и на XBox One, планшетах и даже телефонах. NVIDIA собирается обеспечить поддержку DX12 во всех ОС Microsoft. Сегодня свыше 70% игровых ПК поддерживают DX11. NVIDIA будет поддерживать API DX12 на всех отгруженных на рынок GPU, поддерживающих DX11 (GPU на базе архитектур Fermi, Kepler и Maxwell).

    Ссылка на оригинальный материал

  2. Сказали спасибо 2 раз(а):


  3. #2
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    Часть новых графических функций DirectX 12 не будет доступна на GPU класса DX11



    Когда Microsoft представила во время конференции разработчиков игр GDC 2014 новый графический API DirectX 12, общественность узнала, что все видеокарты NVIDIA класса DirectX 11, все ускорители AMD на базе архитектуры GCN, а также графика Iris и Iris Pro в процессорах Intel Haswell будут поддерживать новый API. Однако, как оказалась, это утверждение справедливо лишь отчасти.

    Старший вице-президент по контенту и технологиям в NVIDIA Тони Тамаси (Tony Tamasi) несколько прояснил ситуацию в беседе с журналистами ресурса TechReport.

    По его словам, DirectX 12 в самом деле принесёт поддержку более низкоуровневого доступа к оборудованию для современных графических ускорителей (впрочем, разработчики вольны не использовать возможности более прямого доступа к GPU, да и обратная совместимость с DirectX 11 останется).

    Однако господин Тамаси также подчеркнул, что наряду с низкоуровневым режимом работы DirectX 12 принесёт ещё и поддержку совершенно новых графических функций, причём они будут требовать появления ускорителей нового поколения. По словам руководителя из NVIDIA, Microsoft пока лишь намекнула на ряд возможностей, а в перспективе от DirectX 12 можно ожидать гораздо большего.

    Таким образом, DirectX 12 до известной степени повторит путь предыдущих версий стандарта: полноценная поддержка следующего API потребует появления нового поколения графических ускорителей. В результате уже сейчас можно с уверенностью говорить: Xbox One не будет обладать полноценной поддержкой DirectX 12.

    Тем не менее, появление поддержки низкоуровневой работы с оборудованием наверняка является одним из ключевых новшеств DirectX 12, и большинство владельцев современных видеокарт без всяких обновлений смогут использовать преимущества игр поколения DirectX 12, выход первых из которых ожидается ближе к концу 2015 года.

    Как сообщалось, использование разработчиками возможностей низкоуровневого доступа к оборудованию должно привести к увеличению производительности, возможности создания более сложных эффектов и сцен, снижению нагрузки на CPU и более эффективному использованию мощностей многоядерных процессоров.

    Пока Microsoft упомянула лишь две возможности DirectX 12, для которых может понадобиться оборудование следующего поколения: новые режимы наложения (blending modes) и консервативная растеризация (conservative rasterization), которая должна улучшить процесс отсечения объектов (object culling) и определения столкновений. Оба новшества не кажутся принципиальными, но, если верить намёкам господина Тамаси, Microsoft раскрыла пока далеко не все карты — возможно, перед нами лишь вершина айсберга. Что ж, подождём следующего анонса программного гиганта.

    Ссылка на оригинальный материал

  4. Сказали спасибо 2 раз(а):


  5. #3
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    Epic Games продемонстрировала Unreal Engine 4 на смартфоне Nexus 5

    Epic Games выпустила пару интересных видеороликов, показывающих её новый игровой движок Unreal Engine 4, демонстрировавшийся в рамках конференции разработчиков игр GDC 2014. Этот передовой инструмент будет положен в основу многих грядущих проектов и позволит игровым студиям и даже самостоятельным разработчикам создавать игровые проекты нового поколения для всех популярных платформ, не беспокоясь при этом о технологиях визуализации, моделирования и взаимодействия объектов — всё это им предлагает один из лучших современных движков за ежемесячную плату в $19 и ренту в размере 5% от доходов проекта.

    Один из видеороликов демонстрирует исполнение движка UE4 на смартфоне Nexus 5. Уровень графики настолько высок для своего класса, что можно говорить о достижении флагманскими мобильными устройствами возможностей игровых консолей предыдущего поколения. А если речь идёт о будущих графических ядрах вроде NVIDIA Tegra K1 (демонстрация UE4) или Imagination PowerVR GX6650, то можно констатировать достигнутое превосходство над Xbox 360 и PS3. К тому же именно на мобильных ускорителях впервые появились специализированные блоки трассировки лучей.

    Вторая видеозапись — это очередная демонстрация возможностей игрового движка UE4 от главного специалиста Epic Games по технической документации Зака Пэрриша (Zak Parrish). Кратко комментируя процесс работы, он показывает удобство редактирования объектов, различные материалы и сложные физические структуры (вода, огонь, упругие материалы), а также исполнение игровых сценариев прямо в редакторе с отображением схемы взаимодействия объектов.

    Unreal Engine 4 on Nexus 5 Smartphone Demo



    Читать дальше...
    Unreal Engine 4 Tools Demonstration -- GDC 2014



    Официальный YouTube-канал Unreal Engine на днях пополнился десятками технических демонстраций, которые призваны помочь разработчикам понять многие аспекты редактора и новые
    возможности движка.


    Ссылка на оригинальный материал

  6. Сказали спасибо 2 раз(а):


  7. #4
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    Обзор и тестирование AMD Mantle



    Дискретные графические адаптеры для настольных компьютеров являются во многих отношениях стандартизированными и абсолютно взаимозаменяемыми устройствами. Вы не можете просто так заменить процессор Intel процессором AMD без сопутствующей замены материнской платы (да и в рамках продукции одного производителя регулярно происходит апгрейд платформы — системной логики, разъема, типа оперативной памяти), а графические карты, напротив, можно менять сколько вздумается. Системная шина PCI-E, воцарившаяся на долгие годы, не накладывает на это никаких ограничений. Программная среда для GPU также давно устоялась. Любой видеоадаптер поддерживает API DirectX, а вне ОС Windows эти функции выполняет OpenGL.

    С одной стороны, такая ситуация благотворна для производителей. Она сделала возможным непрерывный цикл обновления GPU на более производительные новинки и перемещение линии фронта в конкурентной борьбе AMD и NVIDIA. С другой стороны, любой GPU чрезвычайно трудно дифференцировать от аналогов по какому-либо признаку, помимо производительности, которую он предоставляет в данном ценовом сегменте. Конечно, среди квалифицированных покупателей есть люди с устойчивыми предпочтениями в пользу AMD либо NVIDIA — те самые, которые каждый раз яростно бьются в комментариях к обзорам видеокарт. Это явление сродни азарту футбольного болельщика. Есть и сугубо практические причины любить или отвергать устройства NVIDIA либо AMD, но давайте признаем, что конъюнктура на рынке меняется с каждым новым витком прогресса GPU, подчас совершенно непредсказуемо, а фанаты остаются фанатами.

    Менее квалифицированные покупатели, не столь погруженные в технические тонкости, также имеют свои предпочтения. Здесь большое значение имеет имидж производителя и его продукции. NVIDIA и AMD совершенно не похожи в том, какое послание несут потенциальному покупателю. Маркетинг NVIDIA традиционно более силен и настойчив в коммуникации с конечным пользователем. Пользуясь преимуществом в производительности, которое сопутствует марке GeForce на протяжении всей ее истории, за исключением нескольких отдельных периодов неудач, NVIDIA позволяет себе держать относительно высокие цены. Пусть GPU NVIDIA дороже, «но ведь дороже — значит лучше» — таково их скрытое сообщение. AMD сформировала для марки Radeon противоположный имидж. Ценовая политика «красных», как правило, агрессивна во всех сегментах производительности. Массы привыкли думать, что в среднем ценовом диапазоне Radeon — это более экономный аналог GeForce, обладающий сопоставимой производительностью, а наверху Radeon пусть и не столь быстр, как лучшие представители линейки GeForce, зато по-прежнему стоит дешевле.

    Читать дальше...
    Между тем с чисто технической точки зрения эпоха 28 нм была триумфальной для AMD. Давненько не было такого, чтобы видеокарты Radeon занимали паритетные позиции с конкурентами от NVIDIA в сегменте High-End. Теперь AMD переходит в масштабное наступление уже на идейном фронте. Недостаточно, чтобы Radeon считали быстрым и доступным. Нужно предложить покупателю нечто уникальное, чего не может дать конкурент.

    Читать дальше...


    NVIDIA давно работает в этом направлении. Именно она первой презентовала GPU как ускоритель вычислений: API CUDA. Много усилий и денег было вложено в продвижение технологии PhysX. Во времена бума стереоскопического 3D NVIDIA успешно оседлала волну, выпустив набор 3D VISION. Из последних инициатив — консоль SHIELD с поддержкой трансляции игровой картинки настольного ПК, модуль G-SYNC для дисплеев. Это не считая чисто софтверных технологий, выпущенных NVIDIA в свободный полет: метода сглаживания TXAA и собственной разновидности Ambient Occlusion — HBAO. В общем, NVIDIA пытается выстроить вокруг марки GeForce собственную экосистему.

    AMD до поры не занималась чем-либо подобным. Если продукты Radeon и выделялись уникальными характеристиками, то была ранняя поддержка общепринятых стандартов — свежих версий DirectX и портов вывода. Сейчас все резко меняется. AMD выступила с рядом дерзких инициатив — внедрение HSA в APU семейства Kaveri, аппаратный DSP TrueAudio в последних GPU на базе архитектуры GCN и, собственно, Mantle. Что общее у всех трех нововведений — это сугубо технический, фундаментальный характер. AMD в меньшей степени стремится создать экосистему и в большей — дать своим продуктам зримые преимущества, поддерживающие их основную функцию — 3D-рендеринг в играх.

    Низкоуровневый API: от 3dfx до next-gen-консолей

    Mantle — чрезвычайно амбициозный шаг. Будучи до сих пор последовательным сторонником стандартных решений, AMD вдруг решила дернуть одеяло на себя, выступив с проприетарным низкоуровневым интерфейсом для GPU на базе архитектуры Graphics Core Next. Такого никто не делал со времен 3dfx и ее API Glide. Но 3dfx был первопроходцем, и создание собственного API для нового класса устройств — 3D-ускорителей — было неизбежным. Сегодня стандарты определены. Вы пишете игры либо под DirectX, либо — под OpenGL. А по факту — DirectX давно одержал победу в Windows. Нужны серьезные основания для того, чтобы поддержать третьего, совершенно незнакомого кандидата.

    И такие основания есть. Во-первых, ситуация, в которой Mantle противостоит DirectX, совершенно не похожа на то, как с DirectX когда-то соревновался Glide. Glide уходил в небытие вместе с ускорителями 3dfx. DirectX шел на подъем вместе с продуктами NVIDIA. Позиции AMD, напротив, сильны как никогда. Благодаря архитектуре GCN компания упрочила положение на рынке десктопной графики и, более того, заполучила монополию на поставки GPU для всех консолей нового поколения.

    Собственно, консоли нового поколения — это добрая часть всей истории про API Mantle. Если вкратце, Mantle вполне может оказаться портом низкоуровневого API с Xbox One на PC, хотя официально Microsoft не подтверждает эту гипотезу. Напомним, что мы писали по этому поводу в общем обзоре линейки Radeon R7/R9.

    Консоли, будучи платформой изначально ограниченной в производительности и рассчитанной на долгий жизненный срок, побуждают разработчиков по максимуму задействовать вычислительные ресурсы. Происходит это не только за счет оптимизации игрового кода, но и благодаря тому, что для одной и той же консоли, как правило, доступны два API: высокоуровневый (вроде DirectX или OpenGL) и низкоуровневый, который дает прямой доступ к аппаратным ресурсам, минуя уровень абстракции с присущими ему ограничениями и снижением производительности. Возьмем Xbox One. Известно, что в качестве высокоуровневого API там используется не что иное, как DirectX 11.2, а сама ОС является разновидностью Windows. Но неизбежно должен присутствовать и низкоуровневый API графического процессора. Написанный под разновидность Windows… Можно ли считать совпадением, что незадолго до релиза новой консоли от Microsoft AMD представила низкоуровневый API к архитектуре Graphics Core Next для самой популярной десктопной ОС?

    Надо признаться, что пока нет прямых подтверждений тому, что Mantle является низкоуровневым API, портированным на Windows прямиком с операционки Xbox One. Вот только предположение выглядит уж очень убедительно. Ведь Mantle даже поддерживает родной для Xbox One Direct3D HLSL (High Level Shader Language). Да и сама AMD как на слайдах презентаций, так и устами своих представителей, не вдаваясь в подробности, говорит о том, что Mantle помогает перенести на ПК оптимизации консольных разработок.


    Читать дальше...


    Если верить AMD, низкоуровневый интерфейс программирования GPU — это то, чего разработчики игр под Windows вожделели долгие годы. А коли действительно так, то понятно почему. В целом любой дополнительный уровень абстракции забирает на себя определенную долю производительности, подчас существенную. Прямой доступ к GPU, минуя вызовы DirectX, по определению способен высвободить определенный процент скрытого быстродействия. К тому же AMD лучше, чем кто бы то ни было, осведомлена об особенностях архитектуры GCN и знает, где можно срезать углы.

    Проблема draw calls

    Широкой публике известно не очень много технических подробностей о свойствах и конкретных преимуществах Mantle. Да и сам материал по большей части непонятен для публики, далекой от программирования (в особенности программирования 3D-рендеринга). В фокус внимания попал один предмет, которым Mantle наиболее выгодно отличается от DirectX, — draw calls. Количество draw calls — это то, что отличает кадр со множеством отдельных объектов от кадра с немногими сложными объектами, пусть совокупная сложность видимой геометрии у них одинакова. Когда мы видим 3D-модель автомобиля, мы имеем дело с небольшим количеством «крупных» draw calls. Игровая сцена из шутера с массой разлетающихся обломков от взрыва, армия в RTS, толпа игроков в MMORPS — во всех этих случаях используется много «мелких» draw calls. И здесь вполне вероятно, что CPU станет бутылочным горлышком для производительности, в то время как GPU будет пропускать такты.

    Эта проблема всплыла во время перехода от DirectX 9 к DirectX 10, где «непродуктивные» затраты производительности на отработку draw calls существенно сократились. И все-таки даже при условии широкого внедрения DirectX 11, унаследовавшего оптимизации десятой версии, трудности никуда не делись. Компромиссное решение — использовать как можно меньше draw calls — допустимо не всегда. И вот появляется Mantle, призванный свести overhead на отработку draw calls до минимума: теоретически можно получить девятикратную скорость генерации draw calls по сравнению с DirectX 11.

    Оптимизация draw calls — особенно выгодный предмет для AMD. Любой разработчик и геймер скажет спасибо за дополнительные FPS в тормозящих сценах, наполненных разрозненной геометрией. Но особенно остро вопрос встает в условиях дефицита мощности CPU. А это как раз случай AMD. Даже Mantle не может спасти процессоры AMD FX, а вот для APU при умелом использовании он сослужит хорошую службу. Другая польза от быстрых draw calls — оптимизация физики разрушений, взрывов и подобных процессов, причем не просто для того, чтобы сделать эффекты более пышными, а с целью обеспечить интерактивное взаимодействие с динамически формируемой средой.

    Позволим себе более подробный экскурс в эту тему. Унифицированные шейдерные архитектуры дали возможность симулировать на GPU разлет осколков, текучие вещества и подобные предметы, требующие масштабных параллельных вычислений, которые слишком медленно решаются силами CPU. Проблема в том, что в большинстве игр дополнительная геометрия, порожденная GPU, остается не более чем визуальным эффектом, наложенным на сцену. Красивый дым, туман, осколки, но взаимодействие с ними ограничено. Почему?

    Читать дальше...


    Механизм можно описать так. CPU просто отдает задание на генерацию объектов графическому профессору посредством API PhysX или OpenCL. Но более глубокое участие игрового движка в судьбе того, что получилось в результате, потребовало бы передавать большие объемы данных по шине PCI-E, с соответствующим ущербом производительности. Проблема решается внедрением архитектуры HSA, в рамках которой CPU и GPU имеют доступ к общему адресному пространству и обмениваются не данными, а указателями. Но учитывая, что AMD уже позаботилась о внедрении HSA, осталось только добавить быстрые draw calls, чтобы приблизиться к по-настоящему реалистичной и интерактивной игровой физике.

    С технической точки зрения замысел, лежащий в основе Mantle, безупречен. Но успех в конечном счете зависит от того, поддержат ли разработчики начинание AMD. Компания особо подчеркивает, что запрос на Mantle исходил именно от разработчиков. Разумеется, мы никак не можем подтвердить либо опровергнуть это утверждение. Остается только наблюдать за рынком. Впрочем, нельзя не признать, что Mantle стартовал весьма бодро. Первой игрой, поддерживающей API, стала Battlefield 4. Вскоре к ней присоединится Thief, в более отдаленном времени — Sniper Elite 3 и не столь именитый проект — космосим Star Sitizen. В Oxide Games разработали универсальный графический движок Nitrous с поддержкой Mantle и опубликовали в Steam бенчмарк, демонстрирующий его возможности. Собственно, Battlefield 4 и Star Swarm (а также бета-версия драйвера Catalyst 14.1) дали нам долгожданную возможность протестировать производительность Mantle на практике.

    Ссылка на оригинальный материал

  8. Сказали спасибо 2 раз(а):


  9. #5
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    Предварительный обзор Microsoft DirectX 12: чего ждать игрокам и разработчикам?

    Новая версия DirectX 12, прямо скажем, подзадержалась. DirectX 11 был представлен еще в октябре 2009 года — более четырех лет назад. Для сравнения: путь от DirectX 10 к DirectX 11 занял около трех лет. Сразу отметим: DirectX 12 на Game Developers Conference в Сан-Франциско был всего лишь анонсирован — первые игры на основе DX 12 появятся не раньше конца 2015 года. К этому времени Microsoft может успеть с выпуском Windows 9, какое бы имя эта ОС ни получила в конечном счете.



    В общем, на вопрос «Где я могу скачать DirectX 12?» пока нет ответа. Есть только определенные перспективы относительно того, что новая версия API принесет разработчикам и нам, геймерам. А пока что анонс DirectX 12 следует рассматривать как сигнал, что активная работа по развитию DirectX продолжается. Ранее отсутствие видимой активности со стороны Microsoft довело до того, что некоторые уже вообще поставили под сомнение выход новых версий DirectX. Речь идет о прошлогоднем интервью Роя Тейлора, вице-президента AMD по продажам в «канале» (Roy Taylor, Vice President of Global Channel Sales), ресурсу heise.de. Хотя такие заявления следует принимать, как говорится, «со щепоткой соли», особенно в свете собственной инициативы AMD — Mantle. Как бы то ни было, Microsoft решила напомнить о DirectX и действовать.

    В отличие от предыдущих итераций, новый релиз сосредоточен не на графических эффектах и поддержке новых аппаратных функций GPU, а на оптимизации программного стека DirectX под уже существующее железо. AMD убедительно продемонстрировала, что в некоторых отношениях DirectX 11 является бутылочным горлышком, ограничивающим производительность системы. Конкретно: DirectX 11 неэффективен при большом количестве draw calls. Мы исследовали эту проблему в обзоре AMD Mantle, который продемонстрировал весьма впечатляющие результаты в подобных условиях.

    Ожидается, что благодаря DirectX 12 эффективность использования CPU увеличится на 50% по сравнению с показателями DX11. По крайней мере такой результат получен с помощью закрытой версии 3DMark 2011, портированной на DX12. Microsoft называет несколько факторов, благодаря которым это стало возможным.

    Многопоточное исполнение инструкций драйвера

    Результаты профилирования того же бенчмарка демонстрируют более эффективное распределение нагрузки на CPU между несколькими потоками. На диаграмме видно, что на четыре потока теперь распределяются операции не только самой программы 3DMark, но и драйвера графической карты — речь о компоненте, исполняемом в User Mode.

    Кроме того, если присмотреться к диаграмме, то можно заметить, что при использовании DirectX 12 пропадает компонент графического драйвера в Kernel Mode. Речь идет о низкоуровневой подсистеме Direct3D, которая включает менеджер видеопамяти, планировщик GPU, а также miniport driver, который производитель GPU должен предоставить для непосредственного доступа к функциям железа.

    Читать дальше...


    Таким образом, вся кухня Direct3D теперь полностью переместилась в User Mode. Сам по себе такой шаг негативно отразится на производительности, но, по идее, он должен быть скомпенсирован за счет более эффективной многопоточности, а также отсутствия смены контекста между User Mode и Kernel Mode.

    Pipeline State Objects

    Кроме того, Microsoft непосредственно поработала над проблемой draw calls, которую столь успешно решает Mantle. Для этого потребовалась основательная переделка графического конвейера Direct3D. Здесь необходим небольшой ликбез относительно того, как выполняется рендеринг в Direct3D. Существует несколько стадий (stages) конвейера, которые на абстрактном уровне олицетворяют этапы подготовки изображения. Важно то, что стадии, вопреки тому, как это может показаться, не выполняются одна за другой в реальном времени. От runtime-компонента DirectX требуется определить состояние конвейера (pipeline state), представляющее собой совокупность состояний каждой из стадий, то есть параметры операций, которые выполняет GPU в процессе рендеринга, и ресурсы — данные, над которыми будут произведены операции (текстуры, вершины и так далее). Только когда все это собрано вместе, делается draw call — вызов, запускающий рендеринг объекта. И вот тогда miniport driver графического процессора, в свою очередь, транслирует pipeline state в набор инструкций для GPU на понятном ему языке (hardware state).

    Читать дальше...
    Последний этап вносит свой вклад в общее время отрисовки объекта (напомним, эта и все вышеупомянутые процедуры все еще выполняются на CPU). А если объектов на экране много, то возникает пресловутая проблема draw calls, когда производительность CPU становится бутылочным горлышком. AMD Mantle, будучи низкоуровневым API, уменьшает время подготовки конвейера к отдаче draw call просто за счет отсутствия этапа трансляции pipeline state в hardware state. Хотя кто знает, какие еще оптимизации в Mantle включила AMD. Mantle SDK вместе с подробной документацией пока не распространяется публично.

    Direct3D 12 по-прежнему является высокоуровневым API, относительно безразличным к железу, на котором выполняется рендеринг (GPU только сообщает о поддерживаемых им функциях). В нем проблема решается по-другому. Вместо того чтобы передавать драйверу pipeline state целиком в момент draw call, состояния отдельных стадий конвейера формируются как независимые объекты — PSO (Pipeline State Objects) — и отдаются драйверу немедленно. Таким образом, не дожидаясь draw call, драйвер может сразу конвертировать PSO в аппаратные инструкции и чуть ли не отправить последние в регистры GPU (в источнике на MSDN этот момент не совсем понятен). Если в процессе подготовки к draw call какой-либо из PSO поменялся, также требуется пересчитать только соответствующие инструкции, а не hardware state целиком.

    Также не совсем ясно, почему именно раздельная репрезентация pipeline state должна привести к драматическому уменьшению времени подготовки к draw call. Так или иначе, на трансляцию pipeline state в hardware state все равно расходуется процессорное время. Возможно, ранняя подготовка отдельных PSO как-то поможет быстрее разрешать зависимости при подготовке hardware state, о чем пишут на MSDN. Может быть, преимущество будет получено за счет исполнения runtime-компонента Direct3D и драйвера GPU на разных потоках.

    Command lists, bundles

    DirectX 12 также представляет новую модель управления нагрузкой GPU с помощью списков команд (command lists). В модели DirectX 11 уже существует этот термин. API предоставляет два типа контекста устройства (device context): immediate context и deferred context. В первом случае команды непосредственно отправляются на драйвер GPU, во втором — записываются списки команд, которые затем могут воспроизводиться в immediate context. Нововведение DX12 состоит в том, что драйвер GPU в модели Direct3D 11 может заранее просчитывать низкоуровневые инструкции на основе различных списков команд.

    В дополнение к спискам команд в Direct3D 12 появилась еще одна сущность — bundles. Bundle представляет собой набор команд, которые могут быть исполнены неоднократно в сочетании с различными ресурсами — к примеру, для рендеринга идентичных объектов с разной текстурой. В этом случае от драйвера требуется только один раз подготовить инструкции для GPU.

    Совместимость, выводы

    В отличие от предшествующих версий, DirectX 12 не потеряет совместимости с уже существующими GPU, поддерживающими DirectX 11. NVIDIA уже заявила, что DX12 будет принят процессорами на архитектуре Fermi, Kepler и Maxwell. AMD гарантирует совместимость для GPU на архитектуре GCN, Intel — для графики Iris и Iris Pro в чипах Haswell. DirectX 12 также ожидает портирование на Xbox One.

    Впрочем, появилась информация о некоторых дополнительных функциях DirectX 12, которые все-таки потребуют аппаратных модификаций GPU. В целом эту неопределенность, вместе с долгим временем ожидания первых игр с поддержкой DirectX 12, можно рассматривать как знак того, что разработка API пока находится на весьма ранней стадии. В пользу данного предположения говорит и тематика оптимизации использования CPU, которая объединяет DX12 и AMD Mantle, представленный относительно недавно — осенью прошлого года.

    Естественно, что DirectX 12 бросает тень на будущее инициативы AMD, которая довольно успешно стартовала и набирает обороты, получая поддержку в популярных игровых движках (Frostbite 3, следующая версия CryEngine). Возможно, именно AMD мотивировала Microsoft тем, что привлекла внимание к недостаткам DirectX 11, но Mantle через полтора-два года уже перестанет быть единственным API, который дает возможность их избежать. При этом совместимость DirectX 12 не ограничивается видеоадаптерами на базе архитектуры GCN. И все же хоронить Mantle рано, ведь у AMD есть много времени, чтобы завоевать лояльность разработчиков. Кроме того, нет никаких гарантий, что DirectX 12 в конце концов будет столь же эффективным, как и Mantle. Как ни крути, DX12 по-прежнему не является низкоуровневым API, в отличие от Mantle, что автоматически дает последнему преимущество в производительности. В этом вопросе рано делать предположения, пока не появились первые результаты публично доступных бенчмарков.

    Ссылка на оригинальный материал

  10. Сказали спасибо 2 раз(а):


  11. #6
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    NVIDIA: новый драйвер лучше AMD Mantle

    В ходе GPU Technology Conference компания NVIDIA рассказала о том, что она собралась конкурировать с Mantle API в плане производительности. Однако вместо выпуска собственного API, компания решила делать это подготовив новые драйверы.

    К примеру, в Star Swarm NVIDIA заявила об улучшении производительности на двузначную величину, обойдя AMD Mantle. Компания разъяснила, что имеет ввиду то, что её новый драйвер имеет в среднем большую частоту кадров, чем у Mantle, однако при этом имеет меньшую скорость кадра, над чем компании ещё предстоит поработать. Удивительно, насколько большой запас производительности есть у аппаратного обеспечения, если столь заметных улучшений можно достичь, лишь оптимизацией драйвера.

    Сравнение производительности Mantle и нового драйвера NVIDIA



    В Thief NVIDIA также показала улучшения оптимизацией Direct3D, что в результате дало лучшие показатели, чем у Mantle в частоте кадров.

    Сравнение производительности Mantle и нового драйвера NVIDIA



    Зелёный разработчик видеокарт продемонстрировал эти две игры как доказательство тому, что ей не требуется новый API для достижения таких же результатов, особенно, когда приложение работает в связке с CPU. В то же время компания подтвердила, что DirectX 11 ещё имеет достаточно пространства для оптимизаций и улучшения, и именно поэтому компания занялась разработкой нового улучшенного и оптимизированного DirectX 12. Новый драйвер будет выпущен где-то в апреле 2014 года.

    Ссылка на источник

  12. #7
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    Snowdrop Engine разобрали по частям в видеодневнике о технологии

    Ubisoft выпустила видео о технологии Snowdrop Engine, приуроченное к конференции GDC 2014 в Сан-Франциско. Ролик разместил YouTube-канал компании.



    Технология (движок) Snowdrop Engine используется студией Ubisoft Massive, разрабатывающей многопользовательский шутер от третьего лица c элементами ролевой игры Tom Clancy's The Division. Когда она выйдет, точно неизвестно.

    Ссылка на источник

  13. #8
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    Sony предлагает новый способ управления играми

    Инженеры Sony представили новый метод управления игрой, который ощущается как настоящее волшебство. И это не виртуальная реальность.

    Технология, впрочем, не нова, но широкого распространения пока не получила. Sony же, кажется, всерьёз взялась за это направление, собираясь адаптировать его к нуждам консоли. Так о чём же речь? Неделю назад за закрытыми дверями на Game Developers Conference компания позволила журналу Wired взглянуть на новый манипулятор, отслеживающий движения глазных яблок. Исследовательская и девелоперская команда Magic Labs изучает возможность превращения технологии в товар широкого потребления, выпустив специальный манипулятор для PlayStation 4.



    Демонстрация специально модифицированной версии PS4-игры Infamous: Second Son позволяет перемещаться по всему миру экшена от третьего лица... двигая глазами. Если вы хотите прицелиться и открыть огонь по некоей цели — просо сфокусируйте на ней взгляд.

    Само оборудование представляет собой жёлтую планку, которая выглядит «похудевшей» версией камеры Kinect, и располагается перед монитором. А произвела его немецкая компания SensoMotoric Instruments, которая, как говорит её руководство, «работала с Sony последние несколько лет над адаптацией этой технологии для игр».

    Настройка гаджета довольно проста (хотя все действия совершались сотрудниками Magic Labs). Инфракрасные камеры были направлены по диагонали на лицо играющего под таким углом, чтобы было легче всего отслеживать движение глазных яблок. По сути, всё, что здесь нужно, это подключить гаджет к консоли и найти место для размещения упомянутой планки с камерами.

    С более крупными мониторами система пока работает не слишком надёжно.

    Игра началась. По словам автора Wired, процесс выглядит довольно естественно и просто. Перемещая взгляд влево, вправо, вверх и вниз, можно управлять камерой, как если бы в руках был обычный геймпад. То есть движения глаз взяли на себя роль правого аналогового джойстика на геймпаде. Некое неудобство длится всего несколько секунд, сообщает журнал. Чтобы выровнять камеру, достаточно сфокусироваться на каком-нибудь игровом объекте.

    Самое любопытное в том, что буквально через несколько минут игравший полностью забыл, что «работает глазами»! «Внезапно мне показалось, что я управляю всем происходящим силой мысли, ведь игровая камера подчинялась моему малейшему желанию», — пишет Wired. А что сражения? Просто сфокусировавшись на враге и нажав кнопку атаки, игрок уничтожил оппонента: «Мой взгляд стал орудием смерти».

    Верите ли вы, что подобное устройство в скором времени окажется под нашим телевизором в компании с манипулятором Kinect, камерой PlayStation и сенсором Wii? Конечно, верите, только случится это не сразу, не завтра. Кроме того, что эти вещи, вероятно, дороги (хотя SensoMotoric Instruments о цене ничего не говорит), есть и другие ограничения. По словам проектировщиков, пока технология работает лучше всего только на мониторах, диагональ которых не превышает 28 дюймов, и лишь тогда, когда сенсор располагается от вас в 50–75 сантиметрах. В общем, разработка очень любопытна, но требует доводки.

    Но как бы хотелось простым взглядом испепелять орды врагов, направлять звездолёт или указывать очередной уступ для прыжка в каком-нибудь приключенческом платформере!

    Ссылка на источник

  14. #9
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    NVIDIA выпускает драйвер с оптимизированной производительностью

    Компания NVIDIA только что выпустила новую бета версию драйвера 337.50.

    Новый драйвер предлагает массу DirectX оптимизаций, о которых она много раз говорила, противопоставляя свои наработки API Mantle от AMD. В новом драйвере компания показала заметные улучшения производительности, особенно в играх, требовательных к CPU. Полезным драйвер также оказался и для владельцев SLI конфигураций, где нехватка производительности CPU часто являются обычной проблемой. В результате, в режимах игры с несколькими GPU производительно выросла заметно больше.



    Конечно, результаты прироста производительности будут сильно зависеть от того, какова конфигурация вашей видеоподсистемы и центрального процессора, однако для 700-й серии карт ожидается следующий прирост по сравнению с драйвером 335.23 WHQL:

    до 64% в Total War: Rome II;
    до 25% в The Elder Scrolls V: Skyrim;
    до 23% в Sleeping Dogs;
    до 21% в Star Swarm;
    до 15% в Batman: Arkham Origins;
    до 10% в Metro: Last Light;
    до 8% в Hitman Absolution;
    до 7% в Sniper Elite V2;
    до 6% в Tomb Raider;
    до 6% в F1 2013.

    Для конфигурации SLI на тех же ускорителях результаты заметно отличаются:

    до 71% в Total War: Rome II;
    до 53% в Sniper Elite V2;
    до 45% в Aliens vs. Predator;
    до 31% в Sleeping Dogs;
    до 20% в CoD: Black Ops 2;
    до 10% в Hitman Absolution;
    до 9% в F1 2013;
    до 7% в Far Cry 3;
    до 6% в Metro: Last Light;
    до 6% в Batman: Arkham Origins.

    Кроме того, новый драйвер получил и традиционные изменения, вроде новых и обновлённых профилей для SLI, которые получили игры Total War: Rome II, War Thunder, Watch Dogs и Diablo III. Также изменились и профили 3D vision. Теперь Path of Exile получила рейтинг «хорошо», а KickBeat — «отлично».

    В дополнение была добавлена поддержка нового режима совместимости 3D для 3D Vision, который позволяет улучшить качество 3D во многих играх с поддержкой DirectX 10 и 11.

    Загрузить драйвер 337.50 beta можно на сайте NVIDIA.

    Ссылка на источник

  15. #10
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    NVIDIA GeForce Driver 337.88 WHQL: выпуск для Watch Dogs и не только



    Состоялся релиз сертифицированной версии драйверов 337.88, на которые возлагаются большие надежды в связи с утечкой в Сеть рабочей версии игры Watch Dogs, которая, как выяснилось, крайне требовательна к аппаратным ресурсам компьютера, в частности — к объёму видеопамяти.

    Новые драйверы поддерживают видеокарты, начиная с GeForce 8 Series и заканчивая GeForce 700 Series. Операционные системы — Windows Vista, 7, 8 и 8.1; как 32-, так и 64-разрядные.
    Маркетинговым языком сообщается, что благодаря данной версии драйверов игроки смогут получить наилучшие впечатления от Watch Dogs. Кроме того, заявлено, что новая версия драйверов значительно оптимизирует DirectX, что выльется в сниженное время загрузки игр, а также в увеличение их производительности по сравнению с предыдущим релизом драйверов, в особенности — в приложениях, где слабым звеном выступает центральный процессор.

    NVIDIA сообщает, что производительность в играх увеличилась на 6—10 и более (вплоть до 70) процентов в зависимости от игры и количества видеокарт в системе.

    Также была внедрена полная поддержка дисплеев с разрешением 4K.

    Добавлены или обновлены профили SLI для следующих игр: Watch Dogs, Battlefield 4, DayZ, Diablo III, Wildstar, Windbone, Sniper Elite 3, Smite, Icarus, Daylight, Dark Souls II, Call of Duty: Online, Bound by Flame, World of Tanks, Everquest: Next Landmark, Planetside 2, Total War: Rome II, War Thunder, Trials Fusion.

    Обновлены профили 3D Vision для следующих игр: Goat Simulator, MXGP, Call of Duty: Online, Dark Souls II, DayZ, Halo: Spartan Assault, Loadout, Path of Exile, KickBeat, Trials Fusion.

    Кроме того, в новом драйвере исправлено множество ошибок, как в играх, так и в других приложениях и среде Windows. Все неисправленные ошибки, по традиции, обещают исправить в будущих релизах драйверов.
    Последний раз редактировалось karr_y; 27.05.2014 в 10:08.

  16. Пользователь сказал cпасибо:


  17. #11
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    AMD Catalyst 14.6 Beta: выпуск для Watch Dogs, улучшение работы Eyefinity и Mantle, и другие изменения

    Как и ожидалось, AMD вслед за NVIDIA представила новый выпуск драйверов для своих видеокарт.



    Первыми в почётном списке изменений идут две игры: Watch Dogs и Murdered: Soul Suspect. Компания AMD заявляет, что производительность в Watch Dogs на видеокарте Radeon R9 290X повысится на 25% и 28% для разрешений 1920x1080 и 2560x1600 соответственно. Новый профиль CrossFire обеспечит увеличение масштабируемости вплоть до 99% при игре на разрешении 2560x1600 с 8x MSAA сглаживанием. На 92% обещано увеличение масштабируемости CrossFire при игре в разрешении 4K (3840x2160) с 4x MSAA сглаживанием. Мистический триллер Murdered: Soul Suspect, как сообщается, получит новый профиль CrossFire, а также 16% прибавку к производительности в разрешении 2560x1600.

    API Mantle отныне поддерживается мобильными решениями AMD с технологией Enduro. Кроме того, стелс-экшен Thief теперь поддерживает использование Mantle на двух и более видеокартах, объединенных CrossFire.

    Мощное обновление получила технология Eyefinity. Редко, но метко встречаются пользователи с установленными тремя мониторами с разным разрешением. К примеру, два монитора с разрешением 1920х1080 и один — 2560х1600. Разумеется, подобное сочетание — прямо скажем, не самый лучший выбор, особенно в альбомном режиме: технология требовала установки одинакового разрешения для мониторов. Теперь же в новой версии драйверов AMD ввела возможность смешанного разрешения: каждый из мониторов в группе отныне может работать на своём «родном» разрешении. Это стало возможным благодаря новым режимам экранов — Fit и Expand, которые теперь соседствуют со старым режимом, который отныне именуется Fill. В обоих новых режимах драйвер компенсирует разрешения дисплеев, создавая виртуальный рабочий стол. Как оно выглядит, можно посмотреть на следующем слайде.

    Режим Fit (на картинке сверху) — своего рода компромисс между всеми доступными разрешениями, в то время как режим Expand задействует всё возможное пространство мониторов с самым высоким разрешением и «отрезает» часть картинки на мониторах с более низким разрешением.

    Изменению подвергся и интерфейс настроек Eyefinity в драйвере Catalyst: создавать группы мониторов стало гораздо проще. В настройках драйвера также появились более продвинутые настройки опций цвета. Сообщается, что новая версия драйвера добавляет расширенную поддержку «хардварного» декодера JPEG, доступного на некоторых APU.

    Немного грустных вестей: несмотря на то, что Microsoft собирается поддерживать Windows 8 (не 8.1) вплоть до 2016 года, AMD отказалась от её поддержки.

    Новая версия бета-драйверов доступна для загрузки на своей официальной страничке.

  18. Пользователь сказал cпасибо:


  19. #12
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    AMD обвинила NVIDIA в недобросовестной конкуренции

    В игре Ubisoft Watch Dogs используются преимущества инструментов NVIDIA GameWorks, которые позволяют на картах GeForce применять эксклюзивные технологии TXAA и ShadowWorks для улучшения графики. Среди недавних игр, которые использовали GameWorks, также можно вспомнить Batman: Arkham Origins и Assassin’s Creed IV: Black Flag.



    Но Роберт Халлок (Robert Hallock) из AMD считает, что использование этих инструментов — крайне нечестная практика, которая вредит здоровой конкуренции и развитию игр на ПК: «Gameworks представляет собой ясную и настоящую угрозу игрокам, умышленно уменьшая производительность продуктов AMD, которые занимают 40% рынка, с целью искусственно выставить в более привлекательном свете продукты NVIDIA. Участие в программе Gameworks часто исключает возможность разработчиков прислушиваться к советам AMD и использовать код, который может улучшить производительность игры, а это самая правильная форма оптимизации».

    По его словам, Ubisoft может внести улучшения в библиотеки GameWorks, но AMD не дозволено видеть эти изменения и давать свои рекомендации. В результате, по словам господина Халлока, его компании весьма сложно проводить оптимизацию работы драйвера постфактум под игру, так как специалисты AMD должны по косвенным признакам выявлять узкие места и уменьшать их влияние, не зная в полной мере, как работает код. Он отметил, что NVIDIA удалила все публичные примеры кода со своего сайта и лицензирует его разработчикам без доступа специалистов AMD.

    Читать дальше...
    AMD особенно расстраивает такое положение дел ещё и потому, что сама она придерживается максимально открытого подхода. «Наше сотрудничество с разработчиками игр основано на открытом коде, которым можно обмениваться и который представлен на нашем портале для разработчиков. Мы считаем правильным предоставление всем понятного и доступного для редактирования кода, который можно оптимизировать не только под оборудование AMD — так все игроки могут извлечь выгоду от сотрудничества разработчиков с нами. В качестве примера справедливости этого довода могу привести технологию реалистичных волос TressFX, которая исполняется хорошо как на ускорителях AMD, так и NVIDIA», — подчеркнул господин Халлок.

    Стоит напомнить, что AMD продвигает также технологию FreeSync для синхронизации кадров между дисплеем и GPU, сделав её открытой спецификацией Adaptive Sync, которая будет поддерживаться мониторами с интерфейсом DisplayPort. В свою очередь NVIDIA продвигает собственную технологию G-Sync, которая предусматривает использование специального оборудования в мониторе и работает только с картами GeForce. AMD обещает, что и её низкоуровневый API Mantle в следующем году должен стать открытым стандартом, когда будет проведена работа над описанием исходного кода и созданием спецификаций.

    Стоит отметить, что ускорители AMD действительно показывают достаточно низкую производительность в Watch Dogs по сравнению с картами NVIDIA. Например, даже с оптимизированным драйвером в игре ускоритель Radeon R9 290X стоимостью более $500 уступает GeForce GTX 770 с ценой в $300. Для сравнения: производительность R9 290X на 50% выше показателей GTX 770 в Metro: Last Light, которая также оптимизирована под ускорители NVIDIA.



    Стоит добавить, что Роберт Халлок сомневается в возможности значительного прироста производительности в будущих драйверах Catalyst: «Я не уверен, что мы сможем добиться дополнительного увеличения частоты кадров из-за прискорбной практики, заложенной в программе NVIDIA Gameworks».

    Любопытно, что и в последнем графическом движке Unreal Engine 4, который наверняка будет активно использоваться в игровой индустрии, поддерживаются инструменты NVIDIA GameWorks. Стоит добавить, что обе игровых консоли нового поколения PS4 и Xbox One используют графику AMD с архитектурой GCN. Поэтому тем более странно видеть столь сильное отставание карт AMD GCN в игре Watch Dogs.

    Ссылка на источник

  20. #13
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    NVIDIA ответила AMD: «Мы не понимаем, о чём речь»

    Выход игры Watch Dogs стал для AMD поводом обвинить своего конкурента на рынке видеокарт в нечестной практике в рамках программы поддержки разработчиков GameWorks, которая приводит к искусственному уменьшению производительности видеокарт Radeon. Более того, AMD якобы не имеет возможности оптимизировать игры с GameWorks под свои продукты.



    Ресурс Forbes связался с директором по разработке технологий NVIDIA Джемом Джебенояном (Cem Cebenoyan), чтобы тот прокомментировал громкие обвинения. Он 14 лет возглавляет группу специалистов в NVIDIA, прямо и косвенно взаимодействующих с разработчиками игр. Команда создала компоненты библиотеки эффектов GameWorks (TXAA, WaveWorks, FaceWorks, PhysX и так далее) и сотрудничает с разработчиками в деле внедрения технологий в игры.

    По его словам, NVIDIA демонстрирует разработчикам свои новые эффекты задолго до того, как те решают встроить их в свои игры, проводит встречи и переговоры, в которых подробно говорит о преимуществах, необходимом бюджете для внедрения эффектов, ресурсах и времени. Затем в процессе разработки игры NVIDIA и партнёры занимаются отладкой элементов вроде симуляции частиц, шерсти или освещения. Это обычно происходит за год до выхода на рынок. Нередко специалисты NVIDIA на неделю-другую переезжают в офис студии, чтобы вплотную заняться интеграцией функций подобных HBAO+ и TXAA. В случае с Watch Dogs эта работа была проведена ещё в прошлом году.

    NVIDIA также предоставляет поддержку в виде телеконференций, участия в разработке игры на разных этапах, предоставления советов по оптимальному использованию ресурсов ПК. «Мы стараемся убедиться, что каждая игра хорошо исполняется на ПК и нашем оборудовании. Так что мы предоставляем консультации разработчикам вне зависимости от того, используют они какие-либо компоненты GameWorks или нет», — добавил господин Джебеноян.

    Отвечая на обвинения в отношении запрета участникам программы Gameworks взаимодействовать с AMD, он сказал: «Я слышал и раньше это от AMD и для меня непонятно, о чём идёт речь. Мы не запрещаем кому бы то ни было в рамках нашего соглашения участвовать в разработке и никогда не практиковали этого. Ни в отношении Watch Dogs, ни в отношении любых других игр. Наши соглашения касаются интересующих нас вопросов, которые мы хотим решать совместно с разработчиками для улучшения всех ПК-игр и, конечно, для оптимизации окружения для владельцев видеокарт NVIDIA. Мы никому не запрещаем получать доступ к исходным кодам или библиотекам. Разработчики могут свободно делиться сборками игр, с кем пожелают. Это их продукт».

    Читать дальше...
    Журналист отметил, что AMD наверняка беспокоит вопрос невозможности доступа к исходным кодам игры. Господин Джебеноян ответил, что это вовсе не обязательно для оптимизации драйверов: «Выходят тысячи игр, но нам нет необходимости заглядывать в их исходные коды. Большинство разработчиков не дадут вам возможность взглянуть на их исходный код. Вам не нужен исходный код игры для оптимизации. AMD говорит, что без доступа к исходному кода оптимизации невозможны. Это звучит безумно». Он также добавил, что ничто не мешает разработчикам, которые лицензировали исходные коды технологий NVIDIA, вносить оптимизации для видеокарт Radeon.

    Более того, NVIDIA утверждает, что AMD могла взаимодействовать с Ubisoft в любое время, чтобы посоветовать оптимизации и улучшения игры под собственное оборудование: это зависело лишь от желания AMD и Ubisoft, но никак не от NVIDIA. Более того, по словам Джема Джебенояна, в GameWorks не было и нет ничего, что ставит своей целью ограничить производительность видеокарт AMD.

    Браян Ризо (Bryan Rizzo) из NVIDIA также добавил, что удаление его компанией публичных примеров кода Direct3D со своего сайта — неправда. На сайте разработчиков NVIDIA присутствуют открытые примеры кода, доступные для бесплатной загрузки, причём последние — за март этого года.

    В заключение можно сказать, что это наверняка не последний обмен «любезностями» между NVIDIA и AMD — старыми соперниками на графическом рынке. Учитывая серьёзность последних обвинений со стороны AMD, весьма важно было выслушать мнение NVIDIA. И в этом споре сложно определить правую сторону — наверняка доля истины есть с обеих сторон.

    Ссылка на источник

  21. #14
    Сэнсэй Аватар для karr_y
    Регистрация
    30.06.2011
    Адрес
    Казахстан, Алматы
    Сообщений
    3,018
    Записей в блоге
    1
    Спасибо
    я - 1,281; мне - 2,173
    NVIDIA говорит Mantle «нет»

    Mantle — альтернатива Direc3D и OpenGL, продвигаемая компаниями Advanced Micro Devices и EA Digital Illusions CE. Новый API, по словам разработчиков, призван устранить узкие места в программной части графической подсистемы и оптимизировать совместную работу GPU c центральным процессором.



    Начинание, на первый взгляд, неплохое, поскольку в эру доступных графических процессоров с производительностью на уровне нескольких терафлопс всё острее становится вопрос «где обещанная кинематографическая графика в играх?»

    Теоретически, низкоуровневый доступ к графическому аппаратному обеспечению и оптимизация его взаимодействия с CPU могли бы высвободить немало ресурсов, которые затем можно было бы использовать для улучшения качества графики.

    Однако история указывает на незавидную судьбу API, привязанных к «железу» определённого разработчика. Достаточно вспомнить API Glide, царствовавший исключительно за счёт монополии 3dfx на аппаратное ускорение игровой графики. Увы, Mantle может ожидать та же судьба.

    Причина тривиальна: главный конкурент графического подразделения AMD, компания NVIDIA раскрыла свою позицию по отношению к Mantle. С учётом напряженного противостояния двух гигантов на рынке игрового 3D, несложно догадаться, что позиция эта далека от положительной.

    Согласно заявлению ведущих разработчиков NVIDIA, компания сконцентрирует свои усилия на дальнейшей оптимизации DirectX 11 и подготовке к появлению DirectX 12. По словам заслуженного инженера компании Тома Петерсена (Tom Petersen), «DX12 грядёт, и в нём будет множество возможностей, включая низкоуровневый доступ».

    Точка зрения понятная и вполне оправданная, даже если отбросить тот факт, что никто не любит поддерживать решения своего злейшего конкурента. NVIDIA действительно продемонстрировала, что запас по оптимизации производительности драйверов DirectX есть, и что прирост сопоставим с демонстрируемым AMD Mantle.

    Здесь компания делает оговорку, ведя речь об «имеющих смысл конфигурациях», но в реальных мощных игровых системах процессор редко является узким местом. Действительно, сложно представить себе, чтобы кто-то оснастил свою игровую платформу двумя GeForce GTX 780 и процессором Core i3. К тому же, графические движки современных игр настолько сложны, что отличить эффект нового API от эффекта оптимизации драйверов крайне затруднительно.

    Ставка на DirectX 12 также оправдана: за этим API стоит Microsoft и его аппаратная поддержка не ограничена одной компанией, а история 3dfx Glide показывает, что универсальные решения в перспективе оказываются более жизнеспособными, нежели сугубо нишевые.

    Такова природа конкуренции: NVIDIA отказывается поддержать Mantle, а AMD никогда не реализует в своих графических продуктах технологии соперника. По всей видимости, основным API разработчиков игр станет DirectX 12, поддерживаемый обеими компаниями, и лишь самые верные партнёры AMD будут использовать в своих продуктах Mantle в качестве опции.

    Источник
    Последний раз редактировалось karr_y; 21.08.2014 в 13:37.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •