Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 15 из 29

Тема: The Sims 3: Экспедиция на край света. Обсуждение правил

  1. #1
    Команда проекта Sims.miXei.ru Аватар для Постоялец
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    1,259
    Записей в блоге
    12
    Спасибо
    я - 1,887; мне - 3,568

    Идея The Sims 3: Экспедиция на край света. Обсуждение правил

    Челлендж "Экспедиция на край света"

    Оглавление:
    Читать дальше...



    Ясным воскресным утром вы ступили с перрона вокзала на улицу незнакомого города. Что отличает вас от толпы таких же неприметных прохожих? Большая мечта. С ранних лет вы мечтали возглавить экспедицию и открыть неведомые земли. Теперь наконец пришло время начать славный поход! "В один ненастный день, в тоске нечеловечьей, / Не вынеся тягот, под скрежет якорей…"
    Настройки игры: продолжительность жизни – стандарт, старение – включено, свобода воли – большая, развитие сюжета – включено (EA / TSP / AM), прочее – на усмотрение симовода. Разрешены моды, не влияющие на игровой баланс, и вышеперечисленные сюжетные моды.
    Создаём одного сима (Руководителя экспедиции). Возраст – молодой, сверхъестественный тип – человек, мечта всей жизни – выполнимая в рамках челленджа, все прочие характеристики – на усмотрение симовода.
    Мечту всей жизни надо подобрать исходя из того, что на протяжении челленджа нельзя будет становиться сверхъестественным симом, менять черты характера, посещать заграницы из Мира приключений и университет; невозможно будет завести большую семью и почти невозможно – хоть какую-то семью; питомцев можно будет завести максимум одного-двух. Зато можно будет развивать отношения с другими симами, осваивать навыки и карьеры.
    Продолжительность челленджа – одно поколение. Обязательно наличие хотя бы двух разных городков. Челлендж придумывался в расчёте на возможности дополнения Райские острова, но предусмотрены и другие варианты.

    Этап I. Вербовка команды
    Продолжительность этапа – от 3 до 7 дней.
    Всё, что у вас есть за душой – это благородное устремление и некоторые лидерские способности; достаточно ли этого? Впрочем, говорят, что начальство ничего не должно уметь, кроме подбора кадров и постановки задач. А вы теперь сами себе начальство, и вам предстоит решить нелёгкую задачу – найти людей, которые сильнее и опытнее, и возглавить их.
    Создаём новое сохранение в любом немодифицированном городке от ЕА (из базовой игры, дополнений или Стора). Вселяем Руководителя на любой пустой участок, с домом или без. Обязательно, чтобы Руководитель в начале игры жил в доме один. Так как пребывание в городке продлится всего неделю, возводить дом, покупать здания в собственность и делать прочие долгосрочные инвестиции нерационально. Проще и разумнее всего поселиться в любом готовом пустом доме, который будет по карману.
    Можно изменять и перестраивать дом. Нельзя изменять и перестраивать город – возводить новые или менять существующие здания, вселять в город новых симов и переключаться на другие семьи. Нельзя использовать коды, кроме unlockoutfits on и resetsim. Нельзя покупать награды за баллы счастья, кроме тех случаев, где это прямо обозначено.

    Подбор команды

    В течение первых трёх дней (с восьми утра воскресенья до восьми утра среды) Руководитель должен подобрать себе команду из проживающих в городе симов (горожан или бездомных). Для этого устраивается серия испытаний, в которых могут принимать участие неуправляемые симы.
    Руководитель ищет людей, которые могут делать то, чего не может делать он сам – людей, которые сильнее его и умеют больше. Поэтому в экспедицию можно пригласить только тех симов, которые победили Руководителя в испытании (вариант: прошли испытание там, где Руководитель его провалил).
    Например, нам нужен физически сильный сим на вакансию Такелажника. Чтобы найти такого, Руководитель устраивает три драки с разными симами. Кандидат, побивший Руководителя, тем самым показал свои возможности и может быть принят в экспедицию. Если же Руководитель выходит победителем изо всех трёх драк – значит, ему не удалось в отведённый срок найти сима физически сильнее себя, и вакансия Такелажника не будет заполнена.
    Руководитель подбирает симов на определённые вакансии, называемые ролями. Одной роли может соответствовать несколько испытаний. На каждую вакансию даётся по три попытки, т.е. можно трижды испытывать разных симов на данную роль. Если за три попытки никто не победил Руководителя, вакансия остаётся пустой.
    Можно не использовать все три попытки, а остановиться после первой успешной, когда выявится достойный кандидат. Если после трёх попыток есть два или три кандидата на роль, можно выбрать одного или нескольких из них по своему усмотрению. (Особого смысла нанимать двоих кулинаров и троих инженеров нету, но в базовой игре нашлось лишь пять возможных испытаний, т.е. при игре без дополнений роли неизбежно будут дублироваться). Вообще, если кандидатов больше, чем вакансий, то окончательное решение, кого брать в дорогу, а кого нет – за симоводом.
    Сима, прошедшего испытание на одну роль, уже нельзя пробовать на другую. Сима, провалившего испытание на роль, нельзя пробовать второй раз на ту же самую роль. Но сима, провалившего испытание на одну роль, можно пробовать на другую.
    Если одной роли соответствуют разные испытания, необязательно проходить все три попытки одним и тем же испытанием. (Например, доктора можно искать попеременно шахматами и домино).
    Испытания можно проводить на общественных участках в городе, если там есть необходимое оборудование, либо у себя дома, купив необходимые предметы и пригласив к себе кандидатов.
    Специально качать навыки к тому или иному испытанию не следует (и вообще бессмысленно – нам же нужно проиграть!).
    К восьми утра среды у Руководителя должно быть как минимум три кандидата в экспедицию, иначе челлендж придётся начинать сначала.

    Перечень испытаний

    Отбор испытаний шёл по следующим критериям:
    - есть способ определённо установить победителя и проигравшего (иногда приходилось додумывать);
    - есть возможность пригласить к участию неуправляемого сима;
    - доступно с самого начала игры (поэтому здесь нет, например, боевых искусств).
    (Принимаются дополнения в таблицу, если они соответствуют этим трём критериям).

    Испытание Игра Результат Роль Примечание
    Драка BG анимация победы Такелажник
    Задержи дыхание BG анимация победы Завхоз нужен бассейн
    Шахматы BG анимация победы Доктор
    Настольный футбол BG до третьей анимации победы Кулинар кто первым три раза победно вскинет руку в воздух, тот и победил
    Поймай BG до третьей анимации победы Боцман проигрывает тот, кто первым трижды не поймает мяч
    Симпаи Amb сообщение игры Геолог
    Дартс LN сообщение игры Искусствовед
    Шаффлборд LN сообщение игры Миссионер
    Классики Gen сообщение игры Миссионер
    Бильярд ShT анимация игры Искусствовед побеждает тот, кто к концу игры последним возьмёт в руки кий
    (или по правилам классической восьмёрки)
    Домино ShT анимация победы Доктор для игры необходимо 4 игрока, но побеждает только тот, кто первым выложит все кости на стол
    Камень-ножницы-бумага SN до третьей анимации победы Оккультист ножницы режут бумагу, бумага заворачивает камень, камень разбивает ножницы, ничья не учитывается
    Подковы SS сообщение игры Геолог
    Снежки/Шарики SS сообщение игры Зоолог
    Яблоки SS сообщение игры, анимация победы Завхоз
    Футбол (ворота) SS кто больше забьёт, ничья не учитывается Инженер
    Поедание пирогов SS сообщение игры, анимация победы Кулинар
    Пинг/сок-понг UL табло сбоку сетки, игра до 11 очков Радист растёт влияние на спортсменов
    Боулинг UL сообщение игры Такелажник растёт влияние на спортсменов
    Футбол (мяч) UL до третьей анимации победы Инженер растёт влияние на спортсменов, проигрывает тот, кто первым трижды не поймает мяч
    Футбэг UL до третьей анимации победы Боцман растёт влияние на бунтарей, проигрывает тот, кто первым трижды не поймает мяч
    Фрисби UL до третьей анимации победы Зоолог растёт влияние на спортсменов, проигрывает тот, кто первым трижды не поймает тарелку

    Вербовка команды

    После подбора кандидатов в экспедицию симов нужно уговорить переехать вместе с Руководителем. Переезды можно начинать, как только сим прошёл испытание, но лучше в первые три дня сосредоточиться на испытаниях, а в следующие четыре – на переездах. Крайний срок формирования экспедиции – восемь утра воскресенья на второй неделе.
    Каждого сима надо уговаривать отдельно – в окошке переезда можно выбрать каждый раз только того сима, который согласился переехать. Запрещено мгновенное прокачивание отношений (эликсиром дружбы из Сверхъестественного, мобильным приложением "Трансмогрифиер отношений" из Студенческой жизни и пр.).
    Можно вселять богатых симов, но нельзя менять выделенные игрой суммы в окошке переезда. Можно вселять сверхъестественных персонажей, но до восьми утра воскресенья-2 они должны излечиться любым игровым способом и стать нормальными людьми. Не следует пробовать на вакансии заведомо беременных симок – ребёнка в дорогу взять нельзя, он не проходил испытание и вообще мало чем сможет помочь экспедиции, это не увеселительная поездка; а разлучать мать с ребёнком жестоко. Поэтому если кто-то из кандидаток окажется беременной, ей придётся отказаться от поездки и выехать с участка. Сим, беременный после похищения инопланетянами, может отказаться от ребёнка в тот момент, когда ему это предлагает игра; если он оставляет ребёнка, ему тоже придётся отказаться от поездки и выехать с участка.
    Пока Руководитель формирует экспедицию, переехавшие симы становятся частью домохозяйства. В отличие от Руководителя, полного контроля над этими персонажами у симовода нет. Им в любое время можно отдавать команды на удовлетворение потребностей (кроме общения и досуга), можно менять внешний вид и одежду. Сверхъестественным симам можно отдавать все необходимые команды для превращения в нормального сима, беременным симкам можно отдавать команды на переезд с участка. Состоящим в браке симам, чьи супруги не едут в экспедицию, можно отдавать команды на развод, но это на усмотрение симовода. Если у сима по какой-то причине, кроме рассеянности, сбросилась команда идти на работу, можно отдать ему повторное приказание; но если сим ещё не собирался идти или отменил действие по рассеянности, команду отдавать нельзя. К заглючившим симам можно применять код resetsim. Что касается общения, то симы должны сами выбирать, каким образом они будут удовлетворять эту потребность. Автономные социальные действия отменять и прерывать нельзя, даже если их результат вам не нравится. Если у сима возникает то или иное желание, связанное с общением с конкретным симом, его можно закрепить и тогда дать команду на выполнение – в данном случае сим сам решил, что он хочет делать. Никаких других команд – на проведение досуга, на посещение магазинов (кроме Завхоза), на развитие навыков… – отдавать нельзя; пусть сим сам решает, чем ему заниматься. Можно купить предметы для развития навыков и надеяться, что сим самостоятельно будет ими заниматься. Если в составе экспедиции есть Кулинар, ему можно (в рамках удовлетворения потребностей) отдавать команды готовить блюда; если же Кулинара нет, можно отдавать команды только на потребление готовой пищи из холодильника (или надеяться, что симы будут готовить блюда автономно). Если в составе экспедиции есть Завхоз, ему можно отдавать команды на приобретение товаров в магазинах; если Завхоза нет, то это придётся делать Руководителю.
    К восьми утра воскресенья-2 должны быть вселены как минимум три члена экспедиции, не считая Руководителя, иначе челлендж придётся начинать сначала.
    Экспедиция считается сформированной при наступлении одного из событий:
    1. в домохозяйстве насчитывается восемь симов – больше некуда;
    2. вселены все кандидаты, найденные в первые три дня – больше некого;
    3. вселено несколько кандидатов (как минимум три), и симовод считает этот состав окончательным – больше незачем;
    4. вселено несколько кандидатов (как минимум три), и наступил крайний срок (восемь утра воскресенья-2) – больше некогда.

    К этому моменту все симы в экспедиции должны избавиться от сверхъестественности и не быть беременными (допускается инопланетная беременность в случае дальнейшего отказа от приплода). Перед отправлением в путь все симы должны уволиться с работы – либо отработав последний раз в пятницу, либо в момент окончательного формирования экспедиции, если та сформирована досрочно. Если в этот момент кто-то находится на работе, симам разрешается доработать текущую смену и уволиться при выходе из здания.
    С собой в дорогу симы могут взять только то, что сохранится при перемещении семьи в библиотеку – содержимое личного багажа. Что именно это будет – решать симоводу; рекомендуется, однако, закупить съестные припасы, лекарственные ингредиенты и разрешённые книги, так как взять их в пути будет неоткуда.
    Последний раз редактировалось Дюкаша; 27.01.2019 в 02:51. Причина: всепроницающая зоркость iriko

  2. Сказали спасибо 5 раз(а):


  3. #2
    Старожил Аватар для iriko
    Регистрация
    01.12.2005
    Адрес
    Тольятти
    Сообщений
    1,693
    Спасибо
    я - 2,289; мне - 4,003
    Разделитель

  4. Пользователь сказал cпасибо:


  5. #3
    Команда проекта Sims.miXei.ru Аватар для Постоялец
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    1,259
    Записей в блоге
    12
    Спасибо
    я - 1,887; мне - 3,568
    Роли и должности
    Экспедиция делится на членов команды и пассажиров. Члены команды должны исполнять вахтовые задания в течение второго этапа челленджа, но их наличие в команде даёт тот или иной бонус в путешествии. Пассажиры не обязаны выполнять какие-то работы на корабле, но и не дают никаких бонусов.

    Члены команды

    1. Боцман отвечает за общее состояние корабля и исполняет стандартную вахту.
    Отборочные испытания – игра в "Поймай!" и футбэг (они развивают ловкость и хватательный рефлекс, что как раз нужно для того, чтобы удержать корабль от разваливания на части).
    Навыки – скульптура и изобретательство; боцману можно отдавать команды создавать новые предметы на соответствующих станках.
    Бонус – наличие боцмана в команде даёт игроку возможность выйти на втором этапе челленджа в режим строительства и изменить одну комнату по выбору. Изменения включают в себя: создание комнаты (отгораживание комнаты стенами/перегородками/изгородью, размещение двери), перемещение мебели из одной комнаты в другую, раскрашивание стен/полов. Изменения каждый раз должны касаться только одной комнаты (если создаётся новая комната, то в других комнатах прокладывать стены нельзя; если мебель перетаскивается в одну комнату, то в другую перетаскивать мебель нельзя, и т.д.). Выйти в режим строительства можно два раза за путешествие (не считая предварительного строительства участка до заселения семьи). Если боцмана в команде нет, то после заселения семьи на втором этапе челленджа выходить в режим строительства и перемещать установленную мебель нельзя.

    2. Завхоз отвечает за общее имущество на корабле и исполняет стандартную вахту.
    Отборочные испытания – ловля яблок и соревнование по задержке дыхания в бассейне (пронырливость, способность выйти сухим из воды, хватание добычи всеми конечностями и даже зубами… интересно, почему это ассоциируется с завхозом?).
    На первом этапе челленджа завхозу можно дать команду купить товары в магазинах; если завхоза в команде нет, то за покупками может ходить только сам начальник экспедиции. Перед отправлением в путь предметы из личного багажа всех членов команды нужно переложить в багаж завхоза. Если установлено дополнение Студенческая жизнь, завхоз должен перед отправлением приобрести рюкзак и в течение дальнейшего путешествия носить его как можно чаще.
    Навыки – садоводство и рыболовство; завхозу можно отдавать команды выращивать растения и ловить рыбу.
    Бонус – наличие завхоза в команде позволяет игроку на втором этапе челленджа ограниченно пользоваться семейным багажом для хранения и перестановки мебели. Каждый день в багаж можно положить до трёх и вынуть оттуда до пяти предметов; в каждый момент времени в багаже должно находиться не более шести предметов. Кроме того, предметы из личных багажей можно передавать от одного сима к другому "рукой бога".
    Если завхоза в команде нет, то после заселения семьи на втором этапе челленджа выходить в режим покупки нельзя (за исключением сценария заговора), а предметы от одного сима к другому можно передавать лишь с помощью дарения подарков.

    3. Кулинар готовит еду на всех членов команды и исполняет вахту по кухне (если является Поваром).
    Отборочные испытания – настольный футбол (потому что процесс несколько напоминает готовку на гриле) и конкурс едоков.
    Навыки – кулинария, изготовление нектара и смешивание напитков; кулинару можно отдавать команды готовить блюда, варить нектары и смешивать напитки.
    Бонус – кулинар может изучать рецепты по книгам, что разнообразит меню. Если профессионального кулинара в команде нет, должность повара занимает кто-нибудь другой, но такой повар, не являясь кулинаром, не может изучать рецепты и кулинарию по книгам.

    4. Инженер отвечает за работоспособность механизмов на корабле и либо исполняет стандартную вахту, либо чинит и улучшает механизмы.
    Отборочные испытания – футбол с воротами и просто с мячом (тренировка выносливости и точности движений).
    Навыки – механика и изобретательство; инженеру можно отдавать команды чинить и улучшать предметы и изобретать на станке.
    Бонус – инженер может улучшать предметы, в частности штурвал, что может сократить время путешествия.

    5. Такелажник выполняет на борту работы, требующие больших физических усилий, и исполняет стандартную либо гребную вахту.
    Отборочные испытания – драка и боулинг (проверка физической силы).
    Навыки – спорт, боевые искусства и погружение; такелажнику можно отдавать команды на соответствующие занятия.
    Бонус – такелажник может "грести", прилагая физическую силу на тренажёре, что временно избавит Капитана/Штурмана от необходимости стоять за штурвалом.

    6. Радист сверяет маршрут корабля по радиосигналам и исполняет вахту радиста. Перед отправлением радист обязан приобрести и в дальнейшем регулярно использовать мобильную радиостанцию из дополнения Студенческая жизнь.
    Отборочное испытание – пинг-понг либо сок-понг (стук мячика напоминает морзянку).
    Навыки – социальные сети и музыкальные инструменты; радисту можно отдавать команды на управление радиостанцией и на занятия по навыкам.
    Бонус – если радист каждый день добросовестно исполняет свою вахту, время пути сокращается сразу на сутки.

    Пассажиры

    7. Доктор изучает логику и создаёт различные снадобья. Как и у прочих пассажиров, у него нет обязательной вахты, но в случае болезни на борту он должен оказывать помощь заболевшим (подробнее см. "Болезни").
    Отборочные испытания – шахматы и домино (навык логики).
    Навыки – логика, алхимия (снадобья), миксология. Доктору можно отдавать команды на изучение логики и на создание различных снадобий (на лабораторном столе, в алхимической лаборатории и за барной стойкой), которые предположительно излечивают больных. Эликсиры и напитки, которые разрешено изготовлять доктору, перечислены в разделе "Болезни".

    8. Миссионер – это либо проповедник, который отправился в путешествие с целью обратить аборигенов в свою веру, либо социолог, изучающий жизнь и обычаи других народов. Миссионер/социолог разбирается в социальных побуждениях людей и стремится к лидерству.
    Отборочные испытания – классики и шаффлборд (игры, где символически обозначено первое место, цифрой или точкой).
    Навыки – обаяние и писательство. Миссионеру можно отдавать команды на развитие навыка обаяния (в том числе на любые команды общения, которые повышают этот навык) и на написание книг.

    9. Искусствовед отправился в экспедицию, чтобы изучить культуру и изящные искусства аборигенов. Он ощущает в себе призвание к изобразительному творчеству.
    Отборочные испытания – дартс и бильярд (то, что требует глазомера).
    Навыки – рисование, фотография, стрит-арт. Искусствоведу можно отдавать команды на создание картин, фотографий и граффити.

    10. Зоолог собирается изучать в экспедиции животный и подводный мир.
    Отборочные испытания – фрисби и снежки/шарики с водой (апорт!).
    Навыки – верховая езда, рыболовство и алхимия (флора и фауна). Зоологу можно давать команды на изучение указанных навыков, на ловлю рыбы и на создание эликсиров, в которых используются бабочки, рыбы, плоды и грибы.

    11. Геолог собирается изучать минеральные богатства неведомой страны, куда направляется экспедиция.
    Отборочные испытания – симпаи и подковы (то, что близко к земле).
    Навыки – наука и алхимия (минеральная). Геологу можно отдавать команды на изучение науки и на создание эликсиров, в которых используются камни и металлы.

    12. Оккультист интересуется сверхъестественными и паранаучными явлениями. Кто бы ни обитал в пункте назначения, вампиры или русалки – услыхав о необычном, оккультист уже пакует свои чемоданы. Если в составе команды есть оккультист, на борту должна быть алхимическая лаборатория из дополнения Сверхъестественное.
    Отборочное испытание – камень-ножницы-бумага (потому что из дополнения Сверхъестественное; кроме того, в этой игре приходится полагаться на магию чистого везения).
    Навык – алхимия (оккультная). Оккультисту можно отдавать команды на изучение алхимии; особое внимание следует уделять эликсирам, связанным со сверхъестественными симами.

    Должности

    Кроме перечисленных ролей, четыре сима во время путешествия занимают определённые должности. Должность Капитана занимает руководитель экспедиции, прочие должности могут достаться любому члену команды или пассажиру, в зависимости от обстоятельств. Все четыре вакансии должны быть заняты, поэтому минимальный состав экспедиции составляет 4 человека.

    1. Капитан – эту должность занимает Руководитель экспедиции (или тот, кто свергнул его в случае заговора на борту). Обязанности Капитана – управлять судном: стоять за штурвалом, отдавать приказания, решать возникающие конфликты. Этот сим находится полностью под вашим контролем, ему можно отдавать любые приказания, он может изучать любые навыки.

    2. Штурман – заместитель Капитана, подменяющий его у штурвала и исполняющий его обязанности, когда тот отдыхает или занимается чем-нибудь ещё. Штурману можно отдавать команду встать у штурвала; если Капитан по болезни или иной причине не может выполнять свои обязанности, то Штурман делает то, что сделал бы Капитан. Штурманом становится тот сим, у которого наилучшие отношения с Руководителем на момент отправления. В случае успешного заговора Штурманом становится тот участник заговора, у кого наилучшие отношения с новым капитаном. Если в экспедиции всего один Кулинар, то он не может занимать должность Штурмана, даже будучи лучшим другом Капитану; в таком случае очередь переходит к следующему симу с наилучшими отношениями с Капитаном.

    3. Повар – сим, который готовит еду для всей команды. Повару можно отдавать команды готовить еду для всей команды. Если в составе экспедиции есть Кулинар, он автоматически становится Поваром; если Кулинаров несколько, Поваром становится кто-то один по выбору игрока, остальные могут помогать Повару по кухне либо занимать иные должности. Если в составе экспедиции Кулинара нет, им становится один из симов, кроме Руководителя и Штурмана. Это должен быть сим с чертой Кулинар; если таковых нет – сим с наиболее развитым навыком Кулинарии; если таковых нет или несколько – выбираем с помощью кубика. Повар-некулинар не обладает бонусом Кулинара – он не может изучать рецепты и кулинарию по книгам и может готовить только те блюда, которые осваивает по мере практического изучения навыка.

    4. Юнга – прислуга за всё. Он моет посуду, чистит грязные вещи, вытирает лужи, выносит мусор, делает прочую неблагодарную работу; в отсутствие Инженера на Юнгу также ложится обязанность чинить сломанную технику, но улучшать её он не может (если сам не является Инженером). Юнге можно отдавать команды делать всё вышеперечисленное. В минимальном составе из четырёх человек Юнгой автоматически становится тот сим, который не является Капитаном, Штурманом или Поваром. В более широком составе Юнгой становится самый младший сим; если таких несколько – сим с наихудшими отношениями с прочими членами команды; если это с трудом поддаётся установлению – Юнга выбирается кубиком.
    upd. По выбору симовода, можно выбирать юнгу изо всех симов вообще, включая пассажиров, или только из членов команды (согласно прочим вышеуказанным правилам).

    Таким образом, у каждого сима есть роль (Руководитель экспедиции, член команды или пассажир), у четырёх из них также есть и должность (Капитан, Штурман, Повар, Юнга). Симы выполняют и должностные, и ролевые обязанности – например, Штурман-Радист и подменяет Капитана за штурвалом, и управляет радиостанцией. Однако сим, ставший Поваром, на время путешествия освобождается от прочих обязанностей, хотя может ими заниматься (например, Повар-Инженер может, но не обязан улучшать технику).
    Последний раз редактировалось Постоялец; 13.10.2013 в 17:36.

  6. Сказали спасибо 2 раз(а):


  7. #4
    Старожил Аватар для iriko
    Регистрация
    01.12.2005
    Адрес
    Тольятти
    Сообщений
    1,693
    Спасибо
    я - 2,289; мне - 4,003
    И ещё разделитель

  8. #5
    Команда проекта Sims.miXei.ru Аватар для Постоялец
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    1,259
    Записей в блоге
    12
    Спасибо
    я - 1,887; мне - 3,568
    Этап II. Великий поход
    Продолжительность этапа – 7 дней, плюс-минус разные факторы.
    Задраить люки, отдать швартовы, проклеить швы герметиком – и по местам! Путешествие предстоит долгое и трудное, но когда-нибудь впереди обязательно покажется искомая земля. Ахой!
    Как только экспедиция окончательно собралась и решила все домашние вопросы, нужно переселить её в новое сохранение в другом городке от ЕА. Это можно делать либо старым методом – сохранить семью в библиотеке, продав дом, и вселить её в новое сохранение, либо методом из патча 1.55 – переехать в другой город с помощью телефона.
    Если первым городом лучше выбрать тот, где живут симы, которыми вам будет интересно играть на протяжении челленджа, то вторым лучше выбирать такой, который вам интересно было бы исследовать как "землю аборигенов".
    Общая схема путешествия такова. Нужно вселить экспедицию на определённый участок в городке и в течение следующей недели отыгрывать путешествие к этому городку. Различные факторы могут удлинять либо укорачивать этот срок. У каждого члена команды будут свои обязанности, которые он должен будет исполнять в течение путешествия.
    Есть несколько вариантов отыгрыша путешествия. Предпочтительным является вариант II-a (недельное плавание на плавучем доме из Райских островов), но в конечном счёте симовод выбирает самостоятельно, исходя из своих предпочтений и наличествующих дополнений.

    Вариант II-a. Морской поход
    Дополнения: Райские острова

    До вселения семьи во второй городок следует выйти в режим изменения города, разместить в любом подходящем месте на побережье порт (проще всего перенести через библиотеку любой порт из Исла Парадисо) и добавить туда пустой плавучий участок любого доступного размера. Если второй городок – Исла Парадисо, следует воспользоваться существующим портом.
    Затем следует возвести на плавучей платформе участок, на котором ваши симы проведут следующую неделю. Обязательно наличие штурвала (автоматически ставится игрой на каждом плавучем лоте) и либо мобильной радиостанции (если в команде есть Радист), либо карты (см. Продолжительность путешествия). При строительстве можно использовать любые предметы из каталога покупки/строительства и строительные коды. Исключение: нельзя использовать moveobjects on для размещения предметов, которые без этого кода не поместились бы. Однако просто для более точного помещения moveobjects on использовать можно. Нельзя использовать buydebug.
    После завершения строительства экспедиция вселяется в плавучий дом. С этого момента нельзя выходить в режим покупки или строительства – экспедиция находится в открытом море, новым предметам взяться попросту неоткуда. Сломанные вещи придётся чинить, выбрасывать или оставлять сломанными. (Бонусы некоторых персонажей позволяют ограниченные действия в режимах покупки и строительства).
    Первым делом после заселения нужно отменить доставку газеты и покинуть порт. Всю следующую неделю следует дрейфовать в открытом океане, не заходя ни в один порт и не сходя на сушу. Для большей правдоподобности следует отойти как можно дальше от берега и плыть отдалёнными маршрутами. Симы как будто не видят города, он откроется им только через неделю. В период путешествия предлагаемые по телефону цели следует отклонять. Счета должен оплачивать Капитан или Штурман.

    Продолжительность путешествия

    Базовая продолжительность путешествия – 7 дней, но нижеперечисленные факторы могут укорачивать либо удлинять её:
    • Кто-нибудь должен постоянно управлять кораблём. По умолчанию это Капитан, стоящий за штурвалом. Если Капитан занят другими вещами, за штурвалом его подменяет Штурман. Если никто из них не стоит за штурвалом, корабль может перейти на гребной ход (см. Гребная вахта). Если ни Капитан, ни Штурман, ни Такелажник не управляют ходом судна, оно начинает понемногу отклоняться с намеченного курса. Симовод должен отследить время, в течение которого корабль никем не управляется, и затем кинуть кубик (шестигранный), чтобы решить, отклонился ли корабль с курса. После часового перерыва в управлении одна из шести граней кубика будет означать "корабль отклонится с курса", остальные пять – "корабль держит курс". После двухчасового перерыва уже две грани кубика будут означать отклонение; три часа – три грани и т.д. После шестичасового перерыва корабль считается безнадёжно отклонившимся с курса. Если по решению кубика или из-за слишком долгого перерыва корабль отклонился с курса, то к продолжительности путешествия добавляется время перерыва (если корабль не управлялся пять часов и сбился с курса, то прибавляем 5 часов = получаем 7 дней и 5 часов). Время добавляется либо с точностью до минут, либо округленное до ближайшего полного часа (на усмотрение игрока).
      Инженер в составе команды может улучшить штурвал, встроив туда автопилот; это улучшение позволит оставить корабль без управления на три часа. После этого, однако, кто-нибудь обязательно должен управлять кораблём на протяжении как минимум трёх часов, прежде чем можно будет снова прерваться. Если перерыв длился более трёх часов, следует бросить кубик на отклонение от маршрута по вышеописанной схеме.
    • Инженер в составе команды может наладить скорость корабля (улучшение штурвала). В таком случае длительность путешествия сокращается на 2 часа за каждый оставшийся день. (Например, если улучшение было произведено на третий день поездки, то осталось 4 полных дня – значит, с путешествия можно списать 4*2=8 часов, получим 6 дней и 16 часов). Считается, что корабль теперь проделывает дневной маршрут за 22 часа. Если скорость корабля налажена, в течение путешествия он должен хотя бы три часа проехать на высокой скорости, чтобы это правило вступило в силу.
    • Маршрут корабля должен сверяться ежедневно. Если в составе команды есть Радист, он сверяет маршрут с радиосигналами, и никому другому сверяться не надо. Если Радиста нет, маршрут сверяет Штурман или Капитан по карте или звёздному небу.
      Роль карты может выполнять любой подходящий декоративный объект (картина или статуя). Например, в базовой игре есть глобус, а в Студенческой жизни – весьма убедительная карта полушарий. Чтобы сверить маршрут, нужно осматривать этот объект два часа в день.
      Если сверяющийся вправе изучать логику (Капитан или Штурман-Доктор), то он может сверяться со звёздным небом – для этого нужно два часа в день проводить за телескопом.
      Сверяться по карте – задача Штурмана, но Капитан может временами подменять его.
      Если за сутки никто не сверился с радиосигналом, картой или небом, продолжительность путешествия увеличивается на 6 часов.
    • Если в составе команды есть Радист, и он ежедневно выполняет свою вахту (см. Вахта радиста), сверяя маршрут по радиосигналам, то длительность путешествия сокращается сразу на сутки. Если Радист хотя бы раз пропустил свою вахту, эти сутки прибавляются обратно; кроме того, за каждую пропущенную Радистом вахту продолжительность путешествия увеличивается на 6 часов.
    • В случае эпидемии корабль встаёт на якорь. Общее время простоя прибавляется к длительности путешествия. Подробнее см. Болезни.


    Управление персонажами

    На втором этапе Капитан (Руководитель экспедиции) по-прежнему остаётся единственным симом, которому можно отдавать любые команды и полностью им управлять.
    Членам команды и пассажирам в любой момент можно отдать приказания на удовлетворение потребностей: сон, гигиена, естественная нужда, досуг. Есть можно только то, что приготовил Повар, или сырые плоды из личного багажа; нельзя питаться быстрыми закусками из холодильника. Общаться симы должны либо автономно, либо во исполнение закреплённого у них конкретного желания на общение. Можно менять внешний вид и одежду симов, закреплять и исполнять желания. Разрешены команды, не связанные с удовлетворением потребностей и изучением навыков.
    Членам команды можно отдать команды на выполнение вахт и обязанностей, а также на изучение навыков, сопоставленных с их ролью (см. Роли и Должности). Сим может развивать навыки, которые не относятся к его роли, но только автономно. То же касается и пассажиров – за исключением того, что у них нет вахт. Доктору всегда можно отдать приказание изготовить лекарство.
    Если в ходе изучения навыка сим создаёт некий предмет (книгу, картину, изобретение…), он может его использовать, но не может продать до того момента, как сойдёт на берег. Допускается начисление средств (например, гонорара за написанные главы), если этого начисления нельзя избежать игровыми средствами. Симы могут покупать хлам со станка изобретателя, но только если навык изобретательства относится к их роли. Скульпторы могут тратить деньги на заготовки из разных материалов, но такую команду можно отдать только тем, у кого этот навык соответствует роли; прочие могут тратиться на заготовки автономно, но им, разумеется, нельзя отдавать такую команду. Симы, изучающие навык кулинарии, не могут закупать продукты из холодильника, а должны пользоваться теми припасами, что были заготовлены до путешествия.
    Только те симы могут пользоваться книгами для изучения навыка, у кого этот навык сопоставлен роли. Например, только Кулинар может изучать кулинарию по книгам. То же самое касается кулинарных и алхимических рецептов, нот и т.п. Например, только Радист может изучать мелодии по нотным тетрадям.
    Сценарии болезней и заговора устанавливают различные ограничения на то, что можно и что нельзя приказывать симам.

    Вахты

    У должностных лиц и членов команды есть свои вахты, которые они должны исполнять ежедневно в течение всего путешествия. Их исполнение гарантирует успешность путешествия, а неисполнение грозит различными неприятными последствиями как для отлынивающего, так и в некоторых случаях для всей команды.
    • Вахта капитана заключается в том, что Капитан должен управлять ходом судна, стоя за штурвалом. Кроме того, так как Капитан (Руководитель экспедиции) – единственный сим, который находится под полным управлением симовода и которому можно отдавать любые команды общения, то Капитану вменяется в обязанность следить за конфликтами на корабле и стараться своевременно гасить их (устраивать разговоры между многими симами, собирать компании и убеждать симов делать те или иные действия по отношению к другим симам… это единственный способ для симовода влиять на отношения других симов по своей воле).
      Если Капитан не будет стоять за штурвалом, его может подменить Штурман, ничего страшного в том нет. А вот если Капитан не будет должным образом поддерживать свой авторитет в команде, может возникнуть ситуация заговора на борту (см. Заговор).
      Капитан может сверяться с картой вместо Штурмана (см. Продолжительность путешествия).
    • Вахта штурмана заключается в том, что он должен по первому требованию Капитана подменить того у штурвала. В случае болезни Капитана либо его недееспособности по любой другой причине Штурман исполняет обязанности Капитана. Кроме того, при отсутствии в команде Радиста Штурман должен раз в сутки сверяться с картой (см. Продолжительность путешествия).
      Если Штурман не сверился вовремя с картой или бросил штурвал, это может грозить увеличением срока путешествия.
      Также Штурман исполняет вахту согласно своей роли.
    • Вахту по кухне исполняет Повар. Доступ к холодильнику должен быть только у него. Готовить имеет право только Повар, а удовлетворять голод быстрыми закусками из холодильника запрещено всем. Нельзя использовать плоды жизни при приготовлении пищи или напитков.
      Если Повар отлынивает от своих обязанностей, то все голодают.
    • Юнга моет посуду, чистит сантехнику, стирает бельё, заправляет кровати, вытирает лужи, выносит мусор и прочее. В отсутствие Инженера он также может чинить сломанные приборы (но улучшать их может только Инженер). Это не столько вахта, сколько круглосуточные обязанности.
      Если Юнга отлынивает от своих обязанностей, то корабль приходит в запустение (если симы автономно не убирают за собой). Но вообще-то ему можно и нужно приказывать выполнять свои обязанности.
      Также Юнга исполняет вахту согласно своей роли.
    • Стандартную вахту ежедневно исполняют следующие члены команды: Боцман; Завхоз; Кулинар, не являющийся Поваром; Инженер (если он не занят починкой и улучшением механизмов); Такелажник (если он исполняет гребную вахту).
      Стандартная вахта отличается в зависимости от выбранного варианта этапа. В варианте II-a все вахтовики раз в день садятся в лодку, отплывают на некоторое расстояние от корабля и занимаются подводным плаванием в течение 4 часов (плавая с маской или опускаясь на дно в зоне погружения), после чего возвращаются на борт корабля. Если кто-то опаздывает к началу вахты, он может присоединиться позже, но обязан отплавать все 4 часа.
    • Инженер может не ходить на стандартную вахту, если в момент её начала он занят починкой или улучшением механизмов, но тогда он обязан чинить или улучшать механизмы в течение 4 или более часов (в совокупности за сутки). Если 4 часов не набирается, Инженер должен исполнить также и стандартную вахту.
    • Гребная вахта может исполняться Такелажником вместо стандартной вахты. Она заключается в том, что Такелажник занимается на спортивном тренажёре, как бы приводя этим в действие генераторный механизм корабля. Тогда считается, что Такелажник "гребёт" в нужном направлении, и Капитан со Штурманом могут отлучиться от штурвала без каких-либо последствий. К этому способу можно прибегать в любое время по необходимости; но чтобы заменить стандартную вахту Такелажника, гребная вахта должна продолжаться не менее 4 часов, иначе ему придётся исполнять также и стандартную вахту.
    • Если кто-то из тех, кто должен исполнять стандартную вахту, не исполняет её и не заменяет её чем-то из вышеописанных вариантов, то по сходу на берег в третьем этапе этот сим должен пропустить перед трудоустройством столько дней, сколько раз он не исполнил вахту. (Например, если Такелажник пропустил во время путешествия две вахты, он сможет начать искать работу только на третий день после схода на берег).
    • Вахта радиста состоит в том, что Радист каждый день должен выходить в эфир с мобильной радиостанции. Можно проводить интервью, сообщать о событиях и запускать рекламу; в общей сложности эфир должен длиться не менее 4 часов. Раз в два дня нужно обязательно настраивать радиотарелки; время настройки не включается в 4-хчасовую вахту. Если Радист пропустил настройку, следующая вахта должна длиться 6 часов.
      Регулярное соблюдение Радистом своей вахты значительно укорачивает путешествие – корабль идёт более точным маршрутом, – а манкирование эфирными обязанностями ощутимо увеличивает время пути.
    • Доктор формально относится к пассажирам, и у него нет обязательной вахты, но он может лечить заболевших, а в случае эпидемии должен изготовить лекарство на всех членов команды и пассажиров. Подробнее см. Болезни.

  9. Сказали спасибо 2 раз(а):


  10. #6
    Старожил Аватар для iriko
    Регистрация
    01.12.2005
    Адрес
    Тольятти
    Сообщений
    1,693
    Спасибо
    я - 2,289; мне - 4,003
    Очередной разделитель

  11. #7
    Команда проекта Sims.miXei.ru Аватар для Постоялец
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    1,259
    Записей в блоге
    12
    Спасибо
    я - 1,887; мне - 3,568
    Болезни
    Персонажи, как известно, могут болеть и недомогать. В городе они с этим справляются самостоятельно, да и больница с уколами, в случае чего, под рукой. Но в походе средства излечения ограничены, поэтому болезням здесь уделяется особое внимание.
    Семь различных ситуаций, сопровождающихся тем или иным мудлетом, считаются болезнями и влияют на то, какие команды можно отдавать симу. Массовая болезнь является эпидемией и может даже повлиять на продолжительность всего путешествия.

    Тошнота
    Симптомы: мудлет тошноты по любой причине (пищевое отравление, от лекарства, тиберий, утренняя тошнота, поедание мяса вегетарианцами, морская болезнь и т.д.)
    Последствия: с появлением признаков болезни нужно прервать текущее действие; во время болезни нельзя есть (кроме принятия лекарства с едой – это допускается), улучшать навыки и исполнять работу.
    Эпидемия: если половина или более участников экспедиции одновременно испытывают тошноту, это считается массовым отравлением. Капитан останавливает корабль – тот "встаёт на якорь"; никто не стоит за штурвалом и не исполняет гребную вахту (дневной переход). Если в команде есть доктор, он должен приготовить любое доступное лекарство с расчётом на всех находящихся на судне, больных и здоровых. Повар не готовит еду во время массового отравления, а если ему нужно приготовить еду, чтобы доктор примешал туда траву, то повар обязан вымыть руки до и после готовки. Доктор должен вымыть руки до и после приготовления лекарства. Все находящиеся на судне должны вымыть руки до и после принятия лекарства (доктору и повару придётся мыть руки три раза: вымыл руки - приготовил лекарство/еду - вымыл руки - принял лекарство/еду - вымыл руки).
    Движение судна возобновляется, когда у всех на корабле прошла текущая тошнота. Возможная тошнота от лекарства тоже засчитывается в эту эпидемию, нужно дождаться её окончания (и принять лекарство второй раз – первое не подействовало). Однако если кого-то снова затошнило после лечения и не в связи с лечением, это уже отдельная болезнь – дожидаться её окончания, чтобы продолжить движение, не надо. Время стоянки засекается и добавляется к общей продолжительности путешествия (если стояли два часа – нужно добавить два часа).
    Если доктора в составе команды нет, сценарий ограничивается остановкой судна/похода, обязательным всеобщим двукратным мытьём рук и выжиданием окончания мудлетов у всех заражённых.

    Ожог
    Симптомы: мудлет ожога по любой причине, мудлет шока от электроудара, мудлет "Ноги болят" (от хождения по яме с горящими углями); обгорелый вид сима.
    Последствия: с появлением признаков болезни нужно прервать текущее действие; во время болезни нельзя улучшать навыки и исполнять работу. Если в команде есть доктор, до принятия лекарства нельзя посещать душ/ванную, чтобы избавиться от обгорания, а автономные попытки помыться нужно пресекать. Если доктора нет, можно избавиться от ожога мытьём, однако не все мудлеты допускют такую возможность; тогда придётся дожидаться окончания мудлетов, чтобы можно было начать улучшать навыки и исполнять работу.
    Эпидемия: невозможна.
    Примечание: лекарства от ожога разрешается давать симам с изжогой от чили (мудлет "Слишком остро!"). Изжога от чили полноценной болезнью не считается и не препятствует работе.

    Нервная болезнь
    Симптомы: мудлеты "Переутомление" и "Стресс", красная шкала досуга; мудлет "Лунатизм".
    Последствия: с появлением признаков болезни нужно прервать текущее действие; во время болезни нельзя отдавать команды на повышение досуга (допускается автономное повышение досуга), улучшать навыки, исполнять работу и заниматься любым занятием, понижающим досуг.
    Эпидемия: невозможна.

    Клаустрофобия
    Симптомы: мудлет "Клаустрофобия".
    Последствия: с появлением признаков болезни нужно прервать текущее действие; во время болезни нельзя отдавать никаких команд, сим делает только то, что хочет делать автономно.
    Эпидемия: невозможна.

    Простуда
    Симптомы: мудлет "Бактерии".
    Последствия: с появлением признаков болезни нужно прервать текущее действие; во время болезни можно только есть, спать, мыться, справлять естественную нужду и автономно общаться с симами, находящимися в той же комнате, что и больной. Всё свободное время следует проводить лёжа в кровати, там же и повышать досуг (в кровати можно читать, смотреть телевизор, слушать музыку). Все прочие действия, а также выход из комнаты с целью общения следует пресекать.
    Эпидемия: если половина или более участников экспедиции одновременно простудились, это считается массовым заболеванием. Сценарий тот же, что и у массового отравления, но повар может готовить в любое время (вымыв руки до и после). Тошнота от лекарства не считается частью эпидемии, но в случае тошноты второй раз принять лекарство всё равно придётся.

    Аллергия
    Симптомы: мудлет "Аллергический туман".
    Последствия: текущее действие можно не прерывать; больному следует мыть руки три раза в день, нельзя улучшать навыки и работать. Питаться больной должен простой пищей (повар должен готовить ему блюда, доступные на первом-втором уровне навыка кулинарии) и не чаще двух раз в день.
    Эпидемия: если аллергия начинается у половины или более участников экспедиции одновременно, это считается массовой вспышкой аллергии. Сценарий тот же, что и у массового отравления, но повар может готовить только простые блюда и не чаще двух раз в сутки (вымыв руки до и после); блюдо для добавления трав доктором не засчитывается в два раза, и может быть приготовлено в любое время. Тошнота от лекарства не считается частью эпидемии, но в случае тошноты второй раз принять лекарство всё равно придётся.

    Травма
    Симптомы: мудлет "Нападение акулы".
    Последствия: укушенный должен проводить всё время в кровати, вставая с неё лишь для принятия пищи и отправления надобностей (гигиена, нужда). Попытки покинуть кровать по любой другой причине должны пресекаться.
    Эпидемия: невозможна.
    Примечание: лекарства от травм разрешается давать симам с различными ушибами (например, клинофобия от кровати Мёрфи). Ушибы полноценной болезнью не считаются и не препятствуют работе.

    Изнурение, натруженность, обморожение, солнечный удар и проч. болезнями не считаются и отыгрываются в соответствии с игровым геймплеем.

    Лечение

    Если в составе экспедиции нет доктора, больной обязан претерпевать последствия до окончания болезнетворного мудлета. Если в составе экспедиции есть доктор, он может приготовить лекарство. Оно не поможет избавиться от мудлета, но сим будет считаться пошедшим на поправку, и сразу после успешного принятия лекарства ему можно будет отдавать те команды, которые ему препятствовала отдавать болезнь. Если лекарство вызывает тошноту (например, травы), то приём лекарства считается неудачным, а тошнота от лекарства сама считается болезнью. Если у лекарства есть мудлет с определённой продолжительностью, то симу можно отдавать запрещённые болезнью команды только на протяжении этого мудлета; далее, если мудлет лекарства закончился, а мудлет болезни ещё нет, нужно будет снова принимать лекарство, чтобы отдавать симу такие команды. Если мудлета у лекарства нет (например, у лечебного эликсира для неоккультных симов), то команды можно отдавать на протяжении всей болезни.
    Доктор может выбрать тот или иной метод лечения по усмотрению симовода. В ходе освоения алхимии доктор может изготовлять лишь те эликсиры, что перечислены ниже как лечебные. В ходе освоения смешивания напитков доктору нельзя готовить напитки улучшения навыков и использовать плоды жизни в качестве ингредиентов напитка. Только напитки, приготовленные доктором, считаются лекарственными; напитки, приготовленные поваром, – это просто напитки. Только доктор, изо всей команды, может использовать травы из дополнения "Студенческая жизнь", которые он может добавлять в блюда, приготовленные поваром. Лекарства можно заготавливать впрок, где это возможно, но заранее давать их больным и принимать самому нельзя. Ингредиентами следует запастись заранее на первом этапе челленджа, докупать их из холодильника или ещё как-нибудь нельзя – надо использовать то, что есть под рукой.
    Игрок может выбрать, лечить или не лечить того или иного заболевшего; иногда, возможно, проще перетерпеть болезнь, если это, например, двухчасовая тошнота. Но в случае эпидемии доктор обязан немедля взяться за лечение.

    Лекарства

    Слабые средства: пузырёк блаженства; зелье, улучшающее настроение; обычные напитки барной стойки (вариант для базовой игры).
    Слабое средство лечит любую болезнь, но на очень короткое время. После принятия лекарства симу можно отдать одну команду из числа запрещённых болезнью. Если хочется отдать вторую – нужно снова принимать снадобье, и так далее.

    От тошноты: лечебный эликсир, обычные напитки с овощами (ингредиент: помидор, картофель, лук или салат), блюда с солодкой или зеленолистом.

    От ожогов: мочегонное зелье, мощный живительный эликсир, романтические напитки с чили (ингредиент: паприка*), блюда с перечной мятой или шмелиным листом.

    От нервных болезней: эликсир работоспособности, весёлые напитки с сюрпризом (ингредиент: лайм), блюда с базиликом или ромашкой.

    От клаустрофобии: пузырёк мощного блаженства, весёлый напиток с двумя разными ингредиентами**, мёд в чистом виде, любая трава из дополнения "Студенческая жизнь" в чистом виде.

    От простуды: сонное зелье, фляги со снотворным (обычным и мощным), энергетические напитки с горячительным (добавить ингредиент: любой виноград), блюда с жень-шенем, блюда с корицей или (при наличии "Сверхъестественного") десерт с корицей и мёдом.

    От аллергии: живительный эликсир, напитки-рассеиватели неприятностей с любым ингредиентом**, блюда с зубровкой или лавандой.

    От травм: мощный лечебный эликсир, безумные напитки с огоньком (ингредиент: огненный фрукт), блюда с жужжащей ягодой или чудо-лепестком.

    * Призрачное чили (из Сверхъестественного) не даёт нужного эффекта напитку.
    ** Допускается ингредиент, не дающий эффекта напитку (яблоко, арбуз, чеснок, плоды поздних дополнений).

    Заговор
    Одно из условий челленджа – у игрока весьма ограничен контроль над тем, как и с кем общаются симы. Только Капитану можно приказывать напрямую; остальные симы общаются либо автономно, либо им можно отдать команду на общение – но только если у них появляется соответствующее желание. Если у Капитана ухудшаются отношения с командой, на борту может возникнуть заговор.
    Чтобы заговор возник, у Капитана должны быть:
    - "красные" отношения с тремя симами; или
    - "красные" отношения с двумя симами, если у кого-то из них есть одна из черт: Бунтарь, Злой, Карьерист или уровень в социальной группе Бунтарей не ниже 5; или
    - "красные" отношения с двумя симами, если они дружат между собой; или
    - "красные" отношения с двумя симами, если отношения Капитана и Штурмана упали как минимум до далёких друзей; или
    - "красные" отношения со Штурманом (тогда достаточно одного Штурмана для заговора).
    Симы с чертами Трус или Нерешительный не могут входить в заговор и не учитываются в вышеприведённых расчётах.
    Заговор возглавляется либо Штурманом (если он в нём состоит), либо тем заговорщиком, у которого наихудшие отношения с Капитаном.
    Глава заговора подходит к Капитану, проводит не менее трёх взаимодействий из вкладки Задиристо (команды на это отдаются игроком) и заявляет свою претензию на руководство. Этот спор решается относительно цивилизованно, одним из испытаний. Игрок бросает два шестигранных кубика, чтобы определить состязание:
    2 - Драка;
    3 - Дартс;
    4 - Фрисби;
    5 - Шаффлборд;
    6 - Бильярд;
    7 - Классики;
    8 - Футбэг;
    9 - Шахматы;
    10 - Футбол с мячом;
    11 - Пинг/сок-понг;
    12 - Поймай.
    Если выпадает испытание из дополнения, которое не установлено у игрока, то из выпавшего чётного числа вычитаем (к нечётному прибавляем) по единице, пока не попадётся исполнимое. Может выпасть испытание, удобное Капитану, может – удобное главе заговора, может и что-то третье. Фортуна, как говорится, слепа.
    Если нужного для испытания предмета нет на борту, его нужно купить ("достать из трюма"), а сразу после испытания продать обратно. Это единственный случай, когда разрешается что-то купить в ходе путешествия.
    Испытание проходит один раз; выигравший становится (либо остаётся) Капитаном.
    Проигравший отправляется в комнату заключения, откуда не должен выходить сутки. Единственным предметом мебели в комнате должен быть писсуар либо унитаз (в зависимости от пола заговорщика); по желанию игрока можно добавить спальный мешок. Больше там ничего не должно быть – ни мебели, ни даже лампочек. В обеденное время можно передать "рукой бога" тарелку еды в эту комнату. Никаких команд в течение суток симу отдавать нельзя. Комната заключения должна быть возведена либо заранее при строительстве корабля, либо с использованием боцманского бонуса. Если ни того, ни другого нет в наличии, действует другой вариант наказания – проигравшему нужно отдать команду отплыть в максимально отдалённую точку океана вплавь или на лодке, после чего не отдавать никаких команд в течение 24 часов и не давать возвращаться на борт; свои потребности сим должен удовлетворять самостоятельно, во время наказания ему можно лишь повторно приказать отплыть подальше, если он пытается пробраться на борт. По окончании суточного наказания проигравший становится Юнгой, а предыдущий Юнга освобождается от этой обязанности. Если проигравший – Юнга, то он остаётся на своей должности.
    Если в испытании побеждает действующий Капитан, то он остаётся на своей должности. Глава заговора отбывает вышеописанное наказание. Прочим участникам заговора на следующий день придётся исполнять свою вахту двукратно; если они занимали какие-то должности, Капитан вправе по собственному усмотрению сместить их и назначить других симов на их место. (Речь идёт в первую очередь о Штурмане – Повара сменить затруднительно, а должность Юнги и так считается наказанием).
    Если побеждает глава заговора, он становится Капитаном, а бывший капитан отбывает наказание. Если отношения бывшего капитана со своим Штурманом были не менее дружеских, Штурман также объявляет о своей отставке; тогда Штурманом становится тот участник заговора, с которым у нового Капитана лучшие отношения. Если заговор был составлен единолично Штурманом, то став Капитаном, он назначает на должность Штурмана любого сима, с которым у него самые лучшие отношения. Если бывший капитан и Штурман не были друзьями, Штурман может присягнуть новому начальству и остаться на своей должности.
    Новый Капитан поступает в полное распоряжение игрока и становится, собственно, полностью контролируемым Руководителем экспедиции, а бывший капитан становится ограниченно управляемым, как и прочие члены команды. К нему переходит роль (разрешённые навыки и действия), которую оставил глава заговора, став Капитаном.
    В течение суток, пока проигравший отбывает наказание, нельзя объявлять новый заговор. По окончании суток, если условия для заговора сохраняются, ситуация повторяется (в частности, старый капитан может потребовать сатисфакции, если новый не так уж и любим командой). За эти сутки Капитан может попробовать загладить отношения с недовольными, чтобы избежать нового мятежа.
    Если к концу путешествия у Капитана и проигравшего сохраняются "красные" отношения, то сразу после окончания второго этапа последний списывается на берег командой "Выгнать" и в дальнейшем челлендже участвует лишь косвенно. В частности, он может отомстить команде, если окажется начальником или сослуживцем кого-нибудь из команды. Если изгнанник окажется начальником сима из команды, на каждой новой ступени карьеры надо будет кидать кубик на несправедливое увольнение (чёт – сим моментально увольняется, нечет – пока повезло). Если сослуживцем – кубик кидается раз в две ступени ("уволен по доносу коллеги"). Единственный способ избежать этой русской рулетки – сделать так, чтобы изгнанник перестал работать в этом месте (полностью выкупить здание и уволить его).
    Если же Капитан примирился с проигравшим до схода на берег, и у них "зелёные" или хотя бы нейтральные отношения, проигравший остаётся в команде.

  12. Сказали спасибо 2 раз(а):


  13. #8
    Старожил Аватар для iriko
    Регистрация
    01.12.2005
    Адрес
    Тольятти
    Сообщений
    1,693
    Спасибо
    я - 2,289; мне - 4,003
    Делю

  14. #9
    Команда проекта Sims.miXei.ru Аватар для Постоялец
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    1,259
    Записей в блоге
    12
    Спасибо
    я - 1,887; мне - 3,568
    Вариант II-b. Космический поход
    Дополнения: Времена года, Лунар Лейкс

    В этом варианте вторым городком (куда направляется экспедиция) обязательно является Лунар Лейкс. На любом пустом участке без построек возводится здание космического корабля, куда по окончании строительства вселяется экспедиция.
    Как в морском варианте симы притворялись, что они только ещё плывут в город, где они находятся, так и здесь симам надо будет притворяться, что они находятся не в городе, а в космосе. Из основного здания должен быть всего лишь один выход, и он должен вести в стыковочный отсек (одной умозрительной стороной примыкающий прямо к границе лота у ближайшей дороги и огороженный стенами с трёх других сторон), где будут находиться летающие тарелки и почтовый ящик. Обязательные предметы на корабле:
    - космический автомобиль "Галакса" (приобретается в режиме отладки buydebug, для чего разрешается временно ввести соответствующий код; "Галакса" стоит 11 109 симолеонов – при строительстве должна быть куплена хотя бы одна тарелка);
    - мобильная радиостанция при наличии в команде Радиста;
    - карта (подробнее см. Вариант II-a, Продолжительность путешествия) при отсутствии Радиста;
    - модуль управления. Варианты модулей управления:
    • при наличии Райских островов: штурвал из раздела отладки buydebug (для чего разрешается временно ввести соответствующий код). При установке штурвала на наземный участок улучшения механизма будут недоступны, но единственная доступная команда "Переместить плавучий дом" поставит сима к рулю. (Инженер же вместо штурвала может улучшать летающие тарелки);
    • при наличии Шоу-Бизнеса: игровой автомат "Капитан Звёздный" (Режим покупки - Электроника - Прочая электроника; стоимость 1 700 смл.). Автомату требуются два стула, за ним могут проводить время как один, так и два сима (Капитан со Штурманом);
    • вариант для базовой игры: роль модуля управления может выполнять обычный компьютер, на котором можно выбрать посидеть в Интернете (просматривать веб-страницы) или играть в компьютерные игры.

    По желанию, можно тем или иным образом устроить за окнами вечную космическую ночь, переодевать симов в скафандры и прочее. При строительстве можно использовать любые предметы из каталога покупки/строительства и строительные коды. Исключение: нельзя использовать moveobjects on для размещения предметов, которые без этого кода не поместились бы. Однако просто для более точного помещения moveobjects on использовать можно. Нельзя использовать buydebug, за исключением двух перечисленных выше случаев (для покупки штурвала и любого числа летающих тарелок).
    После завершения строительства экспедиция вселяется на космический корабль. С этого момента нельзя выходить в режим покупки или строительства – экспедиция находится в открытом космосе, новым предметам взяться попросту неоткуда. Сломанные вещи придётся чинить, выбрасывать или оставлять сломанными. (Бонусы некоторых персонажей позволяют ограниченные действия в режимах покупки и строительства).
    Первым делом после заселения нужно отменить доставку газеты. Всю следующую неделю следует "дрейфовать в открытом космосе". Симы могут выходить за дверь только в трёх случаях:
    • При поступлении счетов Командир или Штурман могут выйти в стыковочный отсек и оплатить счета. После этого вышедшему полагается в течение часа отдыхать в кровати;
    • Для исполнения стандартной вахты на летающей тарелке;
    • В ходе наказания по сценарию заговора.

    В период путешествия предлагаемые по телефону цели следует отклонять.

    В этом варианте действуют следующие разделы правил:
    • Роли и должности – без изменений;
    • Продолжительность путешествия – невозможны улучшения штурвала, в остальном аналогично варианту II-a;
    • Управление персонажами – как в варианте II-a;
    • Вахты – меняется лишь стандартная вахта;
    • Болезни – как в варианте II-a;
    • Заговор – меняется лишь механизм наказания.


    Космическая стандартная вахта имеет несколько вариантов в зависимости от уровня улучшений летающей тарелки:
    • Неулучшенная тарелка. Все вахтовики раз в день садятся в летающую тарелку (если тарелок меньше, чем вахтовиков, придётся пользоваться транспортом по очереди) и телепортируются в любую кроличью нору, которую можно "посетить" с экскурсией. Соответственно, симы должны "посетить" эту нору (её каждый день можно менять, но в течение дня это должна быть одна и та же нора) и оставаться там в течение 4 часов (при средней продолжительности лекции где-то в симчас можно сразу отдать симу 4 команды посетить нору). После чего симы должны точно так же, в тарелке, отбыть обратно, не делая ничего другого и не разговаривая ни с кем из местных жителей. Это считается предварительной разведкой – отдельная тарелка может телепортироваться в место назначения и получать какие-то знания о городке, но корабль всё равно должен сперва завершить своё путешествие.
    • Улучшение: Лазерные пушки. Все вахтовики раз в день садятся в летающую тарелку и летят захватывать общественный участок, а именно: любой лунаровский парк под куполом. Захват должен продолжаться 4 часа (действие занимает часа два, поэтому команду надо повторить дважды). После этого тарелка телепортируется обратно сама (однако если тарелок слишком мало, то не все вахтовики могут успеть исполнить вахту в течение суток). Это разведка боем.
    • Улучшение: Путешествие в космосе. Все вахтовики раз в день садятся в летающую тарелку и летят на Луну, на Сизам или в великий пояс астероидов. В зависимости от обеспеченности вахтовиков тарелками можно продолжать это действие до конца либо прерывать после 4 часов.

    Космическая стандартная вахта исполняется теми же членами команды, что и морская, и имеет те же альтернативы (гребная вахта, вахта радиста, занятность инженера).

    Если на борту случился заговор, а комнаты заключения нет и создать её нельзя, то действует следующий вариант наказания – проигравшему нужно отдать команду отправиться в максимально отдалённую от корабля точку на карте городка, после чего не отдавать никаких команд в течение 24 часов и не давать возвращаться на корабль; свои потребности сим должен удовлетворять самостоятельно, во время наказания ему можно лишь повторно приказать отойти подальше, если он пытается пробраться на борт.

  15. Пользователь сказал cпасибо:


  16. #10
    Старожил Аватар для iriko
    Регистрация
    01.12.2005
    Адрес
    Тольятти
    Сообщений
    1,693
    Спасибо
    я - 2,289; мне - 4,003
    Разделитель

  17. #11
    Команда проекта Sims.miXei.ru Аватар для Постоялец
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    1,259
    Записей в блоге
    12
    Спасибо
    я - 1,887; мне - 3,568
    Вариант II-c. Пеший поход
    Дополнения: базовая игра, как минимум два разных городка

    В этом варианте во втором городке нужно подобрать пустой участок без построек где-нибудь в захолустье, вдали от города и асфальтовых дорог. По крайней мере, найти максимально удалённый из имеющихся участков или попробовать разместить свой.
    На участке можно возвести следующие комнаты: совмещённый санузел (обязательно; не более одного унитаза, одной раковины, одного душа или ванны); кухня (необязательно); комната заключения (необязательно; в этой комнате не должно быть крыши или потолка, и до отбывания наказания она должна быть заперта ото всех). Всё остальное должно находиться под открытым небом. Спать симы должны в спальных мешках или палатках, и всем прочим, кроме гигиенических процедур, заниматься вне помещения. Даже при наличии Радиста обязательна карта (см. Продолжительность путешествия). Нужна беговая дорожка для получения первого уровня навыка спорта. Для антуража желателен костёр на участке.
    При строительстве можно использовать любые предметы из каталога покупки/строительства и строительные коды. Исключение: нельзя использовать moveobjects on для размещения предметов, которые без этого кода не поместились бы. Однако просто для более точного помещения moveobjects on использовать можно. Нельзя использовать buydebug.
    Застроенный участок будет служить персонажам биваком/привалом. Экспедиция заселяется на участок, после чего более нельзя выходить в режим покупки или строительства – экспедиция находится в чистом поле, новым предметам взяться попросту неоткуда. Сломанные вещи придётся чинить, выбрасывать или оставлять сломанными. (Бонусы некоторых персонажей позволяют ограниченные действия в режимах покупки и строительства).
    Первым делом после заселения нужно отменить доставку газеты. Счета должен оплачивать Капитан или Штурман. В период путешествия предлагаемые по телефону цели следует отклонять.

    В этом варианте действуют следующие разделы правил:
    • Роли и должности – без изменений;
    • Управление персонажами – как в варианте II-a;
    • Болезни – как в варианте II-a;
    • Заговор – меняется лишь механизм наказания. Если случился заговор, а комнаты заключения нет и создать её нельзя, то действует следующий вариант наказания – проигравшему нужно отдать команду отправиться в максимально отдалённую от привала точку на карте городка, после чего не отдавать никаких команд в течение 24 часов и не давать возвращаться к привалу; свои потребности сим должен удовлетворять самостоятельно, во время наказания ему можно лишь повторно приказать отойти подальше, если он пытается попасть на привал.


    Продолжительность путешествия

    Пеший поход продолжается либо 7 дней, либо до прохождения определённой дистанции, но это также зависит от нижеперечисленных факторов:
    • Маршрут похода должен сверяться ежедневно Штурманом или Капитаном по карте или звёздному небу. (Подробнее см. Вариант II-a). Если за сутки никто не сверился c картой или небом, продолжительность путешествия увеличивается на 6 часов.
    • Если в составе команды есть Радист, и он ежедневно выполняет свою вахту (см. Вахта радиста), сверяя маршрут по радиосигналам, то длительность путешествия сокращается сразу на сутки. Если Радист хотя бы раз пропустил свою вахту, эти сутки прибавляются обратно; кроме того, за каждую пропущенную Радистом вахту продолжительность путешествия увеличивается на 6 часов.
    • В случае эпидемии поход прерывается. Общее время простоя прибавляется к длительности путешествия. Подробнее см. Болезни.
    • После всех перечисленных взаимозачётов продолжительность похода составит сколько-то целых или дробных дней. Например, 6 дней; 7 дней 6 часов; и т.д. Если поход прекращается в связи с достижением этого срока, нужно проверить, что каждый сим пробежал свою норму в 4D часов трусцой, где D – число целых дней похода, округленное в сторону повышения. Например, если поход продолжался 7 дней 6 часов, каждый сим должен был пробежать 4*8=32 часа. Если у кого-то случается недобор времени, то прежде чем вся команда попадёт в город, отстающие должны добежать свою норму. Если этап заканчивается по истечении установленного срока, то необязательно, чтобы симы набирали по 300 км каждый.
    • Пеший поход заканчивается досрочно, если все участники пробежали не менее 300 км каждый, согласно статистике в журнале навыка спорта. В таком случае добирать норматив часов не требуется, можно сразу приступать к следующему этапу.
    • Пеший поход заканчивается досрочно, если суммарный пробег участников согласно статистике в журнале навыка спорта превышает 300S часов, где S – число участников похода. В таком случае добирать норматив часов не требуется, можно сразу приступать к следующему этапу.


    Вахты

    Вахты в пешем походе отличаются от других вариантов. Все симы, без исключения, без деления на командный состав или пассажиров, должны бегать трусцой каждый день. Отводов и альтернатив не существует – это дневной переход группы.
    Дневная норма – 4 часа бега трусцой. За возможным исключением первого дня симы должны каждый день стартовать одновременно и бежать приблизительно по одному маршруту.
    В первый день симы, не владеющие навыком спорта, должны встать на беговую дорожку и заниматься на ней до достижения первого уровня навыка. После этого им нужно сойти с дорожки и продолжить пробежку уже по дороге. Так как дорожек может не хватить на всех (а может быть, она вообще одна), в первый день все могут бежать вразнобой.
    Если до истечения 4 часов у сима появляется мудлет "Изнурение", считается, что дневную норму сим выполнил, и ему засчитываются за этот день 4 часа.
    Пробежка может длиться более 4 часов, если симовод хочет побыстрее набрать 300 километров на каждого. Тон пробежки ("Никакого пота", "Предельные нагрузки" и т.д.) – в каждом конкретном случае на усмотрение симовода.
    Рекомендуется избирать маршрут по глухим закоулкам, чтобы город не попадал в кадр. В противном случае надо будет притворяться, что симы бегут мимо другого города.
    После пробежки нужно заново "устроить привал", т.е. вернуться на участок. На участок надо возвращаться тоже трусцой, если только нет изнурения. Но даже с изнурением надо возвращаться на своих двоих и не пользоваться никаким транспортом.
    У Радиста по-прежнему остаётся вахта радиста, Повар обязан готовить, Юнга – убираться, а Доктор, по возможности, лечить – но теперь всё это делается не вместо, а вместе с дневной пробежкой. После пробежки перечисленные приступают к своим обязанностям.
    Гребная вахта Такелажника заменяется пробежкой. Механик продолжает чинить и улучшать механизмы, но не может избежать пробежки.
    У Капитана и Штурмана, кроме пробежки, остаётся обязанность ежедневно сверяться с картой – даже при наличии Радиста в команде. Штурвальных обязанностей у них нет за неимением штурвала.
    Каждый вечер перед сном один из симов (по выбору симовода) должен рассказать страшную историю с фонариком, которую должны выслушать все или хотя бы большинство (отлучиться можно в туалет).
    Последний раз редактировалось Постоялец; 12.10.2013 в 17:20.

  18. Пользователь сказал cпасибо:


  19. #12
    Старожил Аватар для iriko
    Регистрация
    01.12.2005
    Адрес
    Тольятти
    Сообщений
    1,693
    Спасибо
    я - 2,289; мне - 4,003
    Новый разделитель

  20. #13
    Команда проекта Sims.miXei.ru Аватар для Постоялец
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    1,259
    Записей в блоге
    12
    Спасибо
    я - 1,887; мне - 3,568
    Этап III. Почётная колонизация
    Продолжительность этапа – всё оставшееся время до конца поколения.
    …И вот, перед славным мореходом расстилается его Америка с Эльдорадо пополам и с Тулоном впридачу. Добыли мы чести себе, князю славы, а родной короне или республике – очередную не колонию, так блестящую дипломатическую победу. Чуткие ноздри уже различают в солёном воздухе моря запах будущего шампанского, которое будет пролито на банкетах в честь первооткрывателя этого пути. Но перед этим ещё многое предстоит сделать, освоить и описать. Новоявленный Колумб вразвалочку сходит на берег. "Что ждёт его в самом конце?" – спрашивает он, с нетерпением ожидая ответа".
    Когда заканчивается второй этап челленджа – путешествие, – экспедиция высаживается в городе и переезжает на новый участок, совершенно пустой либо уже обставленный. Теперь исчезает деление на должности и ранги. За время пути симы кое-чему научились и построили достаточно сложные отношения друг с другом. Теперь, чтобы успешно закончить славное предприятие, им необходимо добиться ряда целей в Новом Свете.

    Управление персонажами

    На третьем этапе Руководитель экспедиции так и остаётся единственным симом, которому можно отдавать любые команды и полностью им управлять.
    Прочим симам в любой момент можно отдать приказания на удовлетворение потребностей: сон, гигиена, естественная нужда, досуг.
    Симам можно в любое время отдавать приказания на освоение навыков, соответствующих их роли. Также они могут прокачивать (любым удобным способом) навыки, необходимые для работы, но лишь до требуемого карьерной ступенью уровня; по достижении подсвеченного на вкладке "Навыки" уровня симы могут качать навыки, не соответствующие их роли, лишь автономно.
    Из этого, кстати, следует, что готовить могут только симы, которым это нужно по службе или у кого это навык роли. Остальные либо едят то, что готовит Кулинар, либо ужинают в ресторанах, что тоже можно.
    Участники экспедиции могут помогать друг другу по работе – изготовлением нужных другому предметов, блюд и проч., – если текущие отношения у них не ниже хороших друзей.
    Между собой участники экспедиции должны общаться лишь автономно, либо во исполнение закреплённого у них конкретного желания на общение. Но с местными жителями можно общаться всегда и отдавать соответствующие команды по своему усмотрению. (Мгновенное прокачивание отношений эликсирами, трансмогрифиером и проч. по-прежнему не допускается). Романтика разрешается, но вряд ли для неё в домохозяйстве найдётся много места.
    Можно менять внешний вид и одежду симов, закреплять и исполнять желания. Разрешены команды, не связанные с удовлетворением потребностей и изучением навыков.
    Теперь все симы могут свободно покупать и продавать предметы, приобретать и перестраивать участки. В частности, можно продать участок-корабль или поставить нужные кассы на выкупленном общественном участке.
    Сценарии болезней и заговора не действуют на берегу. Болезни можно лечить стандартными игровыми методами.

    Повестка дня

    Каждый сим должен сделать следующее:
    • Устроиться на работу, соответствующую его роли (см. ниже);
    • Пройти карьеру до 5-го, 7-го или 10-го уровня;
    • По возможности (Руководителю – обязательно!) исполнить мечту всей жизни;
    • Освоить один или более навыков, соответствующих роли, до 10-го уровня;
    • Завести хотя бы одного друга среди местных жителей;
    • Исполнить хотя бы одну цель из присылаемых на телефон.

    Команда сообща должна сделать следующее:
    • Собрать стандартную коллекцию местной фауны и минералогии (см. ниже);
    • Приобрести и полностью усовершенствовать ближайший к ратуше общественный участок (обычно это большой парк или участок для фестиваля, но это зависит от города).


    Соответствие ролей и карьер

    Каждой роли в списке была сопоставлена хотя бы одна карьера из базовой игры. Кроме того, по возможности равномерно были распределены работы кроличьих нор, работы неполного дня, профессии, индивидуальные предпринимательства и т.д.
    • Капитан может устраиваться на абсолютно любую работу. Также он может приобрести курорт и довести его до пятизвёздочного уровня – это будет засчитываться как 10 уровень карьеры.
    • Боцман может устроиться на одну из следующих работ: Архитектурный дизайнер, Пожарник, Скульптор, Изобретатель, Армия.
    • Завхоз: Преступность, Фокусник, Спортивный агент, Бизнес, Продавец книжного магазина, Садовод.
    • Кулинар: Кулинария, Нектародел, Продавец продуктового магазина.
    • Инженер: Армия, Наука, Изобретатель, Разработчик видеоигр.
    • Такелажник: Спорт, Акробат, Аквалангист, Пожарник, Спасатель, Охрана порядка.
    • Радист: Разработчик видеоигр, Музыка, Группа, Певец, Журналистика.
    • Доктор: Медицина, Алхимик, Сыщик, Спасатель, Мастер салона красоты, Секретарь в приёмной.
    • Миссионер: Политика, Образование, Писатель, Журналистика, Уход за детьми.
    • Искусствовед: Фотограф, Оценщик произведений искусства, Кинематограф, Стилист, Подработка в фильме.
      Базовой карьеры для искусствоведа не нашлось, поэтому вариант для него – рисование картин и ручной подсчёт заработанного. Пятой ступени карьеры Художника из Карьер соответствует доход в 1000 смл.; седьмой – 5000, десятой – 25000.
    • Зоолог: Наездник, Рыболов, Аквалангист, Наука, Коллекционирование (бабочки, рыбы, ракушки) – последнее будет разъяснено ниже.
    • Геолог: Наука, Алхимия, Коллекционирование (камни, металлы, метеориты) – последнее будет разъяснено ниже.
    • Оккультист: Предсказатель, Алхимик, Кассир мавзолея, Охотник за привидениями.

    Чтобы засчиталась карьера неполного дня, её нужно пройти полностью.
    К началу третьего этапа даже самый молодой сим проживёт уже около недели без трудоустройства. В связи с ограниченностью времени достаточно пройти карьеру до пятого уровня, чтобы за неё начислялись очки. Когда все симы достигнут пятой ступени карьеры (и исполнят все прочие задания), симовод может решить, останавливать ли челлендж в этот момент или вести симов дальше по карьерной лестнице.
    Следует учитывать, что списанный на берег заговорщик может способствовать увольнению сима (см. Заговор).


    Коллекционирование

    Если в составе команды нет ни Геолога, ни Зоолога, то на третьем этапе челленджа ей надо собрать стандартную коллекцию: 12 слитков металла, 12 камней, 6 метеоритов, 20 бабочек и/или жуков, 20 рыб. Всё вышеперечисленное должно в общей сумме стоить не менее 6 000 симолеонов, и хотя бы три разных предмета из перечисленных должны быть редкими или чрезвычайно редкими (три разных – это, например, жук, металл и рыба).

    Если в составе команды есть Геолог, он может собрать геологическую коллекцию: 25 слитков металла, 25 камней, 12 метеоритов. Всё вышеперечисленное должно в общей сумме стоить не менее 10 000 симолеонов, и в коллекции должны присутствовать хотя бы один редкий/чрезвычайно редкий металл, такой же камень и такой же метеорит.

    Если в составе команды есть Зоолог, он может собрать зоологическую коллекцию: 15 бабочек, 15 жуков, 5 светлячков (при наличии Шоу-Бизнеса), 40 рыб, 15 ракушек (при игре в Исла Парадисо). Всё вышеперечисленное должно в общей сумме стоить не менее 10 000 симолеонов, и в коллекции должны присутствовать хотя бы один редкий/чрезвычайно редкий жук, такая же бабочка и такая же рыба.

    Наличие гео- или зоологической коллекции не отменяет необходимости собрать стандартную. Но предметы из гео- или зоологической коллекции одновременно засчитываются и в стандартную.
    Предметы для коллекции надо найти в мире, не надо покупать их в комиссионных магазинах.
    Если Геолог или Зоолог решает собрать коллекцию, он может не устраиваться на работу. Тогда очков за работу он не получит, но коллекция зачтётся ему в качестве карьеры.
    Геолог или Зоолог могут пользоваться наградой Помощник коллекционера, купленной за свои баллы счастья. Геолог имеет право смотреть на карте только неживую, а Зоолог – только живую природу. Нельзя передавать Помощника друг другу или кому бы то ни было ещё.

    Оккультная опция

    Если в составе команды есть Оккультист, он получает дополнительные очки за дружбу со сверхъестественными симами. Другие участники экспедиции тоже могут с ними дружить, но дополнительных очков они за это не получают.

    Прочее

    Руководитель экспедиции обязан исполнить мечту всей жизни; остальные симы этого делать не обязаны (может попасться мечта, принципиально неисполнимая в городке назначения), но исполнение мечты всей жизни страxyeт достижения сима, если тот вдруг нечаянно умрёт до конца челленджа (см. Подсчёт очков).
    Мечту всей жизни можно менять с неисполнимой на исполнимую с помощью соответствующей награды за 10 000 баллов.
    Навык необязательно осваивать вместе со всеми заданиями из журнала, но полный комплект заданий пригодится при подсчёте очков.

    Завершение челленджа

    Когда симы выполнят все задания и пройдут все карьеры, или когда симовод доведёт всех до пятой ступени карьеры и решит остановить испытание (выполнив все прочие условия), тогда симы должны собраться на выкупленном ими участке у ратуши, установить там (можно заранее) бело-зелёное знамя СимНации из раздела общественных объектов и успешно запустить хотя бы один фейерверк (продаются в бакалейном, в отделе товаров для дома). После этого символического финала можно будет перейти к подсчёту очков.
    Последний раз редактировалось Постоялец; 13.10.2013 в 17:38.

  21. Пользователь сказал cпасибо:


  22. #14
    Старожил Аватар для iriko
    Регистрация
    01.12.2005
    Адрес
    Тольятти
    Сообщений
    1,693
    Спасибо
    я - 2,289; мне - 4,003
    Снова разделитель

  23. #15
    Команда проекта Sims.miXei.ru Аватар для Постоялец
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    1,259
    Записей в блоге
    12
    Спасибо
    я - 1,887; мне - 3,568
    Подсчёт очков
    Если сим не дожил до конца челленджа, то его достижения (карьера, мечта всей жизни, баллы счастья, навыки, друзья) можно засчитать, только если он выполнил мечту всей жизни. Сим, умерший до осуществления этой мечты, не приносит команде никаких очков, кроме разве что собранных камней.

    Карьера
    5 ступень карьеры в кроличьей норе, профессии или карьеры по навыку; 3 ступень ухода за детьми – 2 очка.
    7 ступень карьеры в кроличьей норе, профессии или карьеры по навыку; 4 ступень ухода за детьми – 2,5 очка.
    10 ступень карьеры в кроличьей норе, профессии или карьеры по навыку; 5 ступень ухода за детьми – 3 очка.
    3 ступень карьеры неполного дня – 0,2 очка.

    Счастье всей жизни
    Исполненная мечта всей жизни – 2 очка.
    Баллы счастья всей жизни – 1 очко за каждые 20 000 баллов.
    Смерть до исполнения мечты всей жизни – 0 очков от этого сима во всех категориях.

    Навыки
    10 уровень навыка, соответствующего роли – 1 очко.
    10 уровень навыка, соответствующего роли, со всеми заданиями – 2 очка.
    10 уровень навыка, не соответствующего роли – 1,5 очка.
    10 уровень навыка, не соответствующего роли, со всеми заданиями – 3 очка.
    Применительно к Руководителю экспедиции любой навык считается соответствующим его роли, т.к. ему всегда можно отдать команду на изучение какого угодно навыка. Применительно ко всем остальным соответствующими роли навыками считаются только те, что перечислены в разделе "Роли и должности"; если на третьем этапе им разрешается освоить нужный по работе навык, который они не могли развивать на первых двух этапах, но за освоение такого навыка они получат баллы как за не соответствующий роли навык.

    Местные друзья
    20 друзей среди местных жителей (у одного сима) – 2 очка.
    30 друзей среди местных жителей (у одного сима) – 3 очка.
    50 друзей среди местных жителей (суммарно по команде) – 5 очков.

    Коллекции
    Стандартная коллекция – 2 очка.
    Геологическая или зоологическая коллекция – 1 очко за каждые 5 000 симолеонов стоимости коллекции.

    Оккультная опция
    5 друзей среди нежити – 1 очко.
    10 друзей среди нежити – 2 очка.
    15 друзей среди нежити – 3 очка, и т.д.

    Приложение 1. Варианты названий ролей
    Читать дальше...

    Морской Космический Пеший
    Капитан Командор Атаман
    Штурман Навигатор Куренной
    Повар Кок Кашевар
    Юнга Стажёр Дневальный
    Боцман Интендант Плотник
    Шкипер Завхоз Артельщик
    Лекарь Доктор Коновал
    Такелажник Рабочий Грузчик
    Радист Навигатор Связист
    Инженер Машинист Механик
    Последний раз редактировалось Постоялец; 15.07.2013 в 13:40.

  24. Пользователь сказал cпасибо:


Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. The Sims 3: Апокалипсис. Обсуждение правил
    от Ameno в разделе The Sims 3: Challenges
    Ответов: 1107
    Последнее сообщение: 20.07.2017, 15:39
  2. The Sims 3: A Holy Sanctuary. Обсуждение правил
    от Lavender в разделе The Sims 3: Challenges
    Ответов: 91
    Последнее сообщение: 04.09.2016, 21:56
  3. The Sims 3: Legacy Challenge. Обсуждение правил
    от Diabolis в разделе The Sims 3: Challenges
    Ответов: 2223
    Последнее сообщение: 27.06.2016, 19:18
  4. The Sims 3: Перевоспитание. Обсуждение правил
    от Наталия Николаевна в разделе The Sims 3: Challenges
    Ответов: 201
    Последнее сообщение: 23.02.2016, 23:58
  5. The Sims 3: Из грязи в князи. Обсуждение правил
    от Оладушка в разделе The Sims 3: Challenges
    Ответов: 81
    Последнее сообщение: 27.01.2013, 17:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •