Показано с 1 по 4 из 4

Тема: Правила Большой Ролевой Игры

  1. #1
    Администратор, Старший Sims-модератор
    Лучший модератор miXei.ru 2010
      "Почетный сериал-мейкер Осень 2005, Весна 2006, Осень 2006"; Симс2-модельер, зима 2006: женские вечерние наряды, женские пижамы, детские повседневные наряды; Сим-романист; "Лучший архитектор праздничных лотов и больших домов"; "Симс2-модельер, весна 2006: вечерние наряды для женщин и девушек, мужские повседневные наряды, лето 2007: повседневная одежда для женщин, мужчин, девочек и мальчиков, белье+купальник для женщин"; Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года; Лучший модератор раздела "Симс Игры" 2008, 2009; Лучший организатор конкурсов и викторин 2008, 2009; Лучший ведущий игры 2009; Душка форума 2009; Главный доброволец Sims-раздела 2009; Лучший модератор miXei.ru 2009; За вклад в развитие форума 2009, Пе
    Аватар для Akulina
    Регистрация
    10.01.2005
    Адрес
    г.Волжский
    Сообщений
    39,822
    Спасибо
    я - 10,803; мне - 16,175

    Правила Большой Ролевой Игры

    Дорогие участники!

    Мир ролевой игры - это волшебный, удивительный мир, в котором вы можете прожить другую жизнь, испытать богатейшие эмоции от невозможного счастья до полного отчаяния и воплотить свои фантазию и талант.

    То, что невозможно в реальной жизни, возможно в игре.
    То, чего вы не смогли достигнуть в реальной жизни, можно достигнуть в игре.
    То, о чем вы мечтаете в своих самых заветных снах, сбудется в ролевой игре.

    Перевоплощайтесь, фантазируйте без границ, испытайте самые удивительные приключения, мечтайте, влюбляйтесь, ревнуйте, смейтесь и плачьте, беснуйтесь и наслаждайтесь - здесь, в Большой Ролевой Игре.

    1. Общие правила форума:

    1.1 На форуме запрещены: любые действия, направленные на создание внеигровых конфликтных ситуаций; разжигание неприязни к одному или нескольким игрокам; материалы и высказывания, оскорбляющие личность. Скандалы и оскорбления любых участников игрового проекта автоматически приводят к получению предупреждения или бана, в зависимости от тяжести оскорблений. Игрок отстраняется от игры.
    1.2 Допустимы оскорбления в адрес персонажа в игровом посте, но администрация проекта просит игроков не употреблять ненормативную лексику.

    2. Правила принятия в игру:

    Если вы хотите вступить в Большую Ролевую Игру, то для этого вам следует создать двух персонажей в возрасте молодой взрослый или взрослый мужского и женского пола, не состоящих между собой (или с кем-то еще) в отношениях. Если вы опытный игрок и у вас уже есть ролевые персонажи, соответствующие требованием, то можно взять в игру их. На каждого персонажа следует заполнить анкету, сделать аватар и портрет и выложить в теме премодерации для одобрения.

    3. Аватары

    3.1 Аватара - это лицо вашего персонажа, поэтому стоит подойти к созданию аватары внимательно и со всей ответственностью. Лучше, когда на фото можно хорошо разглядеть черты и выражение лица.
    3.2 На аватаре обязательно должно быть написано имя персонажа.
    3.3 На протяжении игры можно менять аватары - в зависимости от настроения персанажа, каких-то событий или просто если его внешний вид немного изменился, например, новая стрижка или макияж. Аватары можно менять так часто, как вам хочется.
    3.4 Максимальный размер - 300х400.


    4. Анкета

    4.1 Создав персонажей в игре, следует внимательно ознакомиться с уже выложенными анкетами персонажей, правилами оформления и требованиями, изложенными в этой теме.
    4.2 Старайтесь не повторяться за кем-то из игроков, даже если какой-то определенный персонаж вам очень симпатичен. Помните, что ваш персонаж должен быть ни на кого непохожим. Копирование характеров, привычек, выражений и внешности чужих персонажей сведет игру к тому, что она заполнится клонами. Персонажи, чьи анкеты будут похожи на выложенные ранее, не будут допущены в игру.
    4.3 Анкета составляется по шаблону:
    ------------------------------------------------------------

    1. Имя и Фамилия: (Прозвище, если есть).
    2. Возраст: следует указать, сколько лет персонажу. Возраст может быть от 18 до 40 лет для основных персонажей, и от 18 до глубокой старости для НПЦ.
    3. Как давно проживаете в городе: персонаж может быть как только приехавшим в город, так и старожилом или коренным жителем.
    4. Внешность: несколько строк об общем впечатлении от внешности и особые приметы, если есть (последнее можно не указывать, если, например, вы хотите сделать из особых примет интригу). Читать дальше...
    Не стоит описывать внешность персонажа в превосходной степени, у каждого игрока свой вкус, и будет считаться ваш персонаж красивым или нет - решится в самой игре.

    5. Характер: если по какой-то причине не хотите полностью раскрывать характер, то следует указать хотя бы основные черты, бросающиеся в глаза даже при поверхностном знакомстве.
    Читать дальше...
    Точно так же, как и при описании внешности, не стоит возводить персонажа на недостижимый пьедестал, осыпая его всевозможными дарованиями и талантами. Будьте реалистами: в жизни человек чаще бывает талантлив в чем-то одном, а интересность и популярность вашего персонажа совершенно не возрастет от красочного описания, гораздо важнее продумать детали поведения, повадки, привычки и реакции, и сделать его ни на кого не похожим, единственным в своем роде и уникальным.

    6. Занятие, хобби: несколько слов о том, чем занимался персонаж до прибытия в Мунлайт Фолс или о том, чем занимается сейчас (если персонаж - старожил или местный). Последнее в обязательном порядке согласовывается с организаторами игры. Расскажите об увлечениях своего персонажа, об особых умениях, если они есть. Будьте внимательный и обдумайте хорошенько этот пункт. Написав, что персонаж играет на гитаре, на забудьте потом об этом и не меняйте на ходу гитару на ударные или вообще на какой-нибудь другой навык.
    По ходу игры ваш персонаж может расти и развиваться, приобретая новые навыки, но все это должно быть логически обосновано и отыграно. Запрещено "неожиданно вспоминать", что персонаж владеет еще кучей навыков и способностей, кроме тех, о которых упоминалось в анкете.
    7. Биография: Создав персонажа заселите его в свой городок, поиграйте им, чтобы его история соответствовала тому, что вы написали в анкете. Пообщайтесь с другими симами, продумывая в ходе игры его образ жизни, язык, которым они выражаются (какие-то свои словечки, привычки, может быть даже странности, присущие только этому персонажу), историю - словом, все абсолютно. Полюбите его, наделите душой. Привыкайте мыслить его категориями. У персонажа была какая-то жизнь до приезда в Мунлайт, и стоит упомянуть о ней хотя бы вскользь, если она не является определяющей для его поведения и личности в дальнейшем. Если является - то следует раскрыть биографию более подробно. Биография персонажа это цепочка неких событий, которая логически приводит его в Мунлайт, и сделать биографию интересной, загадочной или таинственной - задача игрока. Возможностей море.
    Читать дальше...
    Следует избегать слишком трагических судеб, особенно в расчете на то, что остальные персонажи будут его утешать и опекать. Город весьма специфичен и населяющие его персонажи тоже. И хотя не все персонажи эгоцентрики, но расчет на постоянную опеку из-за жалости делать не стоит. Постарайтесь привлечь к себе внимание каким-то другим способом, и лучшим способом является интрига.
    Так же может помешать игроку и излишняя загадочность, когда персонаж полностью закрыт, не выдает реакций, ничего о себе не рассказывает. Если он никак себя не проявляет - то остальным становится скучно. Не стоит затягивать процесс утаивания, лучше всего выдавать информацию порционно (в соответствии с планами игрока, конечно).

    8. Особые качества: это только для опытных игроков. Персонаж может отличаться от обычных людей. Концепт игры позволяет вводить персонажей такого рода, как вампиры, джины, оборотни. Следует помнить о том, что у такого персонажа должна быть богатая история и должна быть цель появления в городе (сложно представить, что персонаж, обладающий сверх-способностями, может не понимать, где находится) - то есть собственный квест, который необходимо согласовать с организаторами игры. Играть таком персонажем сложнее, чем обычным, так как на особые качества накладывается ряд правил и ограничений, ознакомиться с которыми можно в пункте 8 ниже. Вводить в игру полноценных персонажей ведьму (ведьмака), фею (фея) или алхимика запрещено. Эти персонажи появятся в игре по мере необходимости в виде НПЦ. Если вы хотите стать управляющим игроком такого персонажа, то следует обратиться к организаторам игры Akulin'e или ihelen для согласования.

    Следующая часть анкеты заполняется от лица персонажа:

    9. Я никогда не смогу встречаться с женщиной/мужчиной, если она/он:
    10. Я думаю, что выйду замуж/женюсь:
    11. Если вы сейчас загляните в мою сумку/рюкзак, бумажник, то увидите там:
    12. Я ужасно боюсь:
    13. В душе я всегда мечтал стать:
    14. Я никогда не ношу:
    15. На ужин я никогда не откажусь от:
    16. Вы удивитесь, если узнаете, что я:
    17. Чем закончился ваш предыдущий роман?
    18. Верите ли в любовь с первого взгляда?

    _____________________________________


    4.4. После того как вашу анкету примут, вы обязаны начать игру в течение трех дней. Если этого не произойдет, то анкета удаляется так же, как и персонаж.
    4.5. Организаторы оставляют за собой право отказаться принять персонажа, если данный персонаж не будет вписываться в мир игры.


    5. Как играть?

    5.1. Если анкеты ваших персонажей прошли премодерацию и их выложили в теме "Анкеты персонажей Мунлайт Фолз", то можно приступать к игре.
    5.2. Не играйте одинаково разными персонажами - ведь у каждого свой характер и свое отношения к разным ситуациям и разным персонажам.
    5.3. Запрещено подавать реплики сразу от нескольких лиц и выстраивать аватарки в ряд. Каждый персонаж говорит сам за себя. Исключением являются коллективные поздравления или приветствие.

    5.4. Помните, что ролевая игра - это не симс-игра, хотя персонажи игры взяты из симс. В ролевом городе нет многого из того, что есть в игре. Не придумывайте локаций, если соответствующей темы нет в разделе "общественные участки". Не предлагайте вызвать службу спасения - ее нет и не будет. Любой сюжет интересней отыгрывать своими силами, и прибегать к помощи НПЦ-персонажей следует только в крайнем случае.

    5.5. Запрещено придумывать или изменять историю города по своему усмотрению. Если ваша игра в какой-то степени затрагивает историю города, то в обязательном порядке это следует согласовать с организаторами игры.

    5.6.1. Запрещено додумывать за чужого персонажа его действия, описывая в своем ходе, что он сделал то-то и то-то, даже если вы на сто процентов уверены, что он так сделает. Это допустимо лишь в случае согласования с игроком-хозяином персонажа. Если вы даете в своем ходе подачу, в реакции на которую сомневаетесь (например, непонятно, дадут ли вам за это по лицу или пропустят мимо ушей) - лучше остановить ход именно в этот неоднозначный момент, а не писать дальше, будто другие персонажи никак не среагировали.

    Примеры НЕ правильного описания: Читать дальше...


    *он размахнулся и врезал ему в челюсть, с удовлетворением наблюдая, как соперник отлетел на два метра и врезался головой в дерево*

    Ваше дело - ударить, а что произойдет с соперником должен описать игрок-хозяин ударенного персонажа.

    *она потянулась ему навстречу, а он подхватил ее на руки*

    Опять же, тянитесь, флиртуйте, заигрывайте, но взяли вас на руки или нет - решать будете не вы.


    5.6.2. Запрещено додумывать и вставлять в ход описание внешности персонажа, например, придумывать ему орлиный нос, густые брови, родинки, конопушки, морщины - если в анкете все это не упоминается и игрок-хозяин персонажа ни разу сам таким образом не описывал внешность своего подопечного. Это касается не только внешности, но и привычек, характера (вкуса, цвета, запаха, температуры, возраста - чего угодно). Если вы хотите выйти за рамки анкетного описания (возможно, это будет продиктовано игровой необходимостью) - то стоит сначала согласовать это с игроком-хозяином персонажа.

    5.7 Если по какой-то причине вы не можете играть некоторое время, следует предупредить об этом в БРИ всех игроков и партнера по игре (если ваш персонаж задействован в игре с другим персонажем). Желательно, на время отсутствия, освободить чужих персонажей и увести своих домой или в нейтральное место.

    5.7.1 Если игрок исчезает без предупреждения, то его партнер по игре может разрешить игровую ситуацию по своему усмотрению (например, написав что персонаж отсутствующего игрока внезапно заторопился и ушел).

    5.7.2. За систематическое отсутствие в игре без предупреждения и запирающее чужих персонажей, администрация может удалить игрока и анкеты его персонажей из БРИ.

    5.8. Прежде чем начать игру на форуме - почитайте немного, как играют другие игроки, присмотритесь к их характерам, чтобы потом не удивляться.

    6. Прибытие в город и размещение:

    6.1. Все персонажи живут в Мунлайте. Позже, войдя в игру, вы можете обзавестись домами в Бриджпорте или в какой-либо стране, если это необходимо. Но прежде всего необходимо выбрать дом в основном игровом городе. Для этого следует внимательно ознакомиться со списком и картой в этой теме, выбрать свободный участок (на карте отмечен фиолетовым цветом), и подать заявку в той же теме, написав номер участка (который обозначен кружочком), полный адрес (название дома, улица и номер дома - следует смотреть в самой игре) и имя и фамилию персонажа. После подтверждения заявки администратором, можно создавать тему с домом в подфоруме Мунлайт - Жилые кварталы.

    6.2. В первый раз появиться лучше всего на вокзале или причале и заселиться в гостиницу.

    7. Советы и подсказки:

    7.1. Обычно, сложно сделать первый шаг и войти в круг незнакомцев. Проще начать знакомство на общественном лоте. Не бойтесь! Для начала достаточно поздороваться. Но помните, что даже приветствие и то, в какой форме оно будет выражено, - уже говорит о характере вашего персонажа
    Еще один вариант знакомства: посмотрите по карте, кто живет к вам ближе всего, убедитесь, что игрок, управляющий персонажем, находится на форуме (можно написать пс), и зайдите по-соседски в гости. Можно зайти в любом случае. Даже если дверь вам не откроют - всегда можно оставить записку

    7.2. Ролевая игра состоит в основном из обмена репликами.
    Обмен репликами - это ходы в игре, подачи от одного игрока - другим, и наоборот. Недостаточно ответить на вопрос, если вам его задали. Вы, в свою очередь, тоже должны сделать подачу игрокам: или задав свой вопрос или предложив какую-либо тему на обсуждение (или мероприятие). Иначе диалог может остановиться. Это - основное правило. Старайтесь не отвечать смайлами на вопрос, а все же хоть как-то изъясняться. Если вы к своему ответу хотите добавить эмоции, которые испытывает персонаж, его мысли и чувства, то это следует делать в *. Если ваше сообщение для другого персонажа очень личное - допустимо написать его в тегах [showtogroups=32] ваш текст [/showtogroups] или написать в разделе БРИ.

    8. Правила игры необычными персонажами

    8.1. Вампиры живут долго, но не бессмертны. После захода солнца становятся сильными и быстрыми, кроме того они могут при желании прочесть мысли, загипнотизировать взглядом, заставить подумать о себе. У вампиров сверкает на солнце кожа, они бледны, на шее метка. Вампиры не могут войти в дом другого персонажа, если не получили приглашения, но если они его получили, то потом могут проникать в дом в любое время.
    Вампиры боятся солнца. Длительное пребывание на улице днем (несколько часов) может погубить их. Но час или два, проведенные на улице в тени, не принесут ощутимого ущерба здоровью. Вампиры могут купить зелье у ведьмы, чтобы не бояться солнца. Срок действия зелья - три дня.
    Вампира можно остановить, рассыпав перед ним мелкие предметы типа бусинок, крупы и прочего. Вампиры не могут справиться с желанием собрать рассыпанное, даже если это угрожает их жизни, и пока все не соберут, не могут двигаться дальше.
    Вампиры могут быть вегетарианцами - есть кровавые плоды и пить нектар с кровавым плодом, но могут и пить живую кровь - строго за кадром и без описания кровавых подробностей. Тех персонажей, с кем у вампиров сложились близкие отношения (дружба, симпатия) - вампиры могут "выпить", то есть прокусить вены на запястье и сделать несколько глотков. Но в этом случае у персонажа противоположного пола может возникнуть влюбленность к вампиру (отыгрывается по желанию), от которой можно избавиться при помощи отворота.
    Вампиры не любят серебро, и если на персонаже например серебряный браслет, то они не смогут его "выпить".
    Полный сил, сытый вампир может ночью при желании обернуться летучей мышью и пролететь не слишком больше расстояние (в другой город не улетит). Если вампир усталый или голодный - он может врезаться дерево или другое препятствие, обернуться в воздухе обратно в вампира и упасть.
    Обращение: для того, чтобы обратить персонажа, вампир должен прокусить ему вену на шее и выпить полностью (пока не начнет останавливаться сердце ), а потом дать обращаемому персонажу выпить своей крови.
    Обращать чужого персонажа без согласия управляющего игрока запрещено.


    8.2. Оборотни живут долго, но не бессмертны. В обычном облике они ни чем не отличаются от других персонажей. Их особенные качества проявляются только в зверином облике. Опытные оборотни могут принимать облик зверя по своему желанию, молодые оборотни в полнолуние не могут себя контролировать и принимают вид оборотня. Оборотни могут страшно выть, когда находятся в облике зверя, имеют повышенное чутье, зрение и слух, обладают недюжинной силой, имеют острые когти и клыки. Боятся серебра, обладают повышенной регенерацией.
    Обращение может произойти как с помощью укуса, так и от слюны, если обращающий в этот момент в виде зверя. Обращать чужого персонажа без согласия управляющего игрока запрещено.
    Оборотни проявляют свою силу только с персонажами с аналогичной силой. Драки с простыми смертными только со взаимного согласия. Запрещено убивать. Оборотень может охотиться или заманить врага только в дремучий лес. При этом враг или объект охоты может быть только НПС персонажем.
    Охотится на других общественных лотах запрещено.


    8.3. В ролевой игре может быть всего лишь одна ведьма, НПЦ или персонаж одного из игроков.

    За определенную плату Ведьма может сварить простое зелье (привораживающее*, отворотное зелье**, мощное снотворное, банка дружбы, фляга со злыми пчелами, банка разногласия, лечебный эликсир (кости не срастит, но раны и ушибы заживляет быстро), крем от загара для вампиров и т. д.), объяснив, как им пользоваться. Гость может не озвучивать для всех имя того, для кого покупает зелье.
    Если все условия выполнены, то тот, кто выпил зелье, обязан подчиняться правилам игры и вести себя соответственно выпитому зелью, пока оно действует. Срок действия зелья три дня. На аватар желательно прикрепить значок, поясняющий, под воздействием какого зелья находится персонаж, если зелье касается эмоций (отворот, приворот, дружба, ненависть).
    Снять заклятье может только Ведьма. Если персонаж, выпивший зелье, не знает, что его приворожили (отворотили и т.д.), то он не может идти на кладбище и снимать заклятье.
    Если у Ведьмы плохое настроение, она может приготовить "неудавшееся" зелье. Последствия непредсказуемы.

    Так же при необходимости Ведьма может приготовить специальное зелье, но, как правило, это сопровождено некоторыми трудностями (например, принести специальные ингредиенты или требуемые вещи, или временно лишиться чего-то), выливающимися в отдельный квест для игрока, заказывающего зелье.

    Ведьма-НПЦ всегда живет на кладбище в своей избушке, которую не видят персонажи, если ведьма этого не захочет. Ведьма появляется только в темное время суток и не для всех гостей. Ведьма никогда не появляется, если гость не один. Ведьма-НПЦ изначально могущественная ведьма.

    Ведьма-персонаж обретает свои волшебные способности только по ночам. Свою деятельность не афиширует. Может жить в своем доме, но в этом случае необходимо как-то обыграть, где ее искать. Изначально ведьма довольно слаба, но ее сила растет с каждым приготовленным зельем. Удачно приготовив и продав десять зелий, ведьма достигает максимального могущества, может даже излечивать персонажей от вампиризма или ликантропии, и может оживлять погибших персонажей. Став сильной, ведьма может по желанию передать свой дар другому персонажу или продолжать оставаться ведьмой. Передать дар, не достигнув могущества, ведьма не может. Прежде чем передать дар, ведьма должна выполнить квест "спасти чистую душу" (оживить персонажа или выручить из очень тяжелой ситуации).

    Ведьма может иметь метлу, но летать на ней сможет лишь обретя максимальное могущество. Во время полета ведьма становится невидимой (никто из персонажей практически не может ее заметить, если только в то время, когда она низко над землей (взлетает или садится)). Поэтому Ведьма не может катать кого-то на метле и не может взлетать в присутствии других - для нее это чревато падением. Если ведьму заметили - она неминуемо падает, но, поскольку заметить ее можно только низко над землей, то убиться при падении она не может, только удариться или в крайнем случае покалечиться.
    _________________

    * - персонаж, выпивший приворотное зелье испытывает сильные любовные чувства к тому, к кому его приворожили. Во время действия приворота, персонаж, опоивший зельем, не может заниматься сексом с привороженным персонажем, даже если тот будет сам настаивать.

    ** - персонаж, выпивший отворотное зелье не забывает, что он любил другого персонажа, он просто не испытывает к нему никаких чувств. Равнодушен.


    8.4. Джинны, существа, сотворенные из ветра, воздуха и небесного огня, живут долго, 400-500 лет. Способны к левитации и могут парить над землей. Любят красивые вещи, драгоценные камни и искусно выполненные украшения. Так же их привлекает мелодичное пение и музыка. Привлекает порой настолько, что он могут забыть обо всем остальном.
    Джинны не представляют гастрономического интереса для вампиров и оборотней из-за того, что людьми не являются. Кровь и плоть их непригодна для пищи.

    Обладают особой магией, такой как сотворение иллюзий и зачаровывание

    Иллюзия – может быть наведена как на одного персонажа, так и на группу. Джинн заставляет их видеть несуществующее, выдуманную реальность. В ролевой иллюзия должна быть подана должным образом, автор должен описать, что происходит и описать те чувства, которые испытывает персонаж под иллюзией. А так же - и это почти самое главное - должна быть со стороны джина сильная мотивация для расхода своих сил, то есть что его толкнуло сделать иллюзию - должно быть объяснено в его мыслях. Чем сильнее иллюзию он наводит, тем большее истощение наступает после. Наведя морок на большое количество людей, джин может полностью израсходовать свои силы и даже потерять сознание. Восстанавливаться после такого колдовства ему придется долго, возможно на это уйдут недели.

    Зачаровывание - способность зачаровывать людей и подчинять их своей воле. Длится минимум четыре хода от зачарованного. Максимум – по усмотрению игроков. Эмоции завороженного становятся приглушенными и нечеткими, впоследствии он смутно помнит происходившее, но причин и мотивов, толкавших его на те или иные поступки, не знает. При желании джинн может заставить его испытывать те или иные эмоции. Также каждому джинну известно, что, находясь под воздействием чар, персонаж не может заниматься сексом. Когда чары закончатся, у зачарованного появляется «иммунитет», некоторое время джинн его околдовать не может.
    Расплата джинна за применение этой способности – он становится безобразно уродлив, полностью теряет контроль над собой, проявляются все худшие его качества и недостатки, страхи и комплексы. При этом джинн озвучивает свои мысли вслух. Ни соврать, ни смолчать в ближайшие четыре часа он не сможет. Поскольку об этой расплате джиннам известно, сразу после проведения ритуала зачаровывания они стремятся укрыться от людских глаз. Расплата длится также четыре хода.

    Сверхъестественные существа подвластны магии джиннов – вампиры и ведьма в дневное время, оборотни – будучи в человеческом обличье. К тому же, за счет не вполне человеческой сущности сверхов, действие магии чуть слабее, чем на людей, при должном усилии они могут пытаться сопротивляться действию чар.

    Чтобы заставить выполнять желания свободного джина, его сначала нужно изловить и заключить в подходящем предмете: лампе, перстне, камне и т. п. Поимка джинна отыгрывается как отдельный квест и должна быть согласована. Чтобы вновь обрести свободу, джинн должен выполнить три желания своего хозяина.

    Чары джина не могут воздействовать на защищенного амулетом персонажа. Получение амулета отыгрывается как отдельный квест и согласовывается с организаторами игры

    Джинн - раб лампы
    Обязан исполнять желания владельца лампы, пока владелец не пожелает его свободы либо пока не исполнит 111 желаний. Помните, что нечетко сформулированное желание может обернуться непредвиденными последствиями.
    Может наводить иллюзии на своего хозяина, но не может зачаровывать.
    Ограничен в передвижениях – не может отойти далеко от лампы.
    Последний раз редактировалось Дюкаша; 10.02.2019 в 12:29. Причина: исправление внутренних ссылок
    Вам очень идут эти выпуклые глаза! ©

  2. Пользователь сказал cпасибо:


  3. #2
    Администратор, Старший Sims-модератор
    Лучший модератор miXei.ru 2010
      "Почетный сериал-мейкер Осень 2005, Весна 2006, Осень 2006"; Симс2-модельер, зима 2006: женские вечерние наряды, женские пижамы, детские повседневные наряды; Сим-романист; "Лучший архитектор праздничных лотов и больших домов"; "Симс2-модельер, весна 2006: вечерние наряды для женщин и девушек, мужские повседневные наряды, лето 2007: повседневная одежда для женщин, мужчин, девочек и мальчиков, белье+купальник для женщин"; Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года; Лучший модератор раздела "Симс Игры" 2008, 2009; Лучший организатор конкурсов и викторин 2008, 2009; Лучший ведущий игры 2009; Душка форума 2009; Главный доброволец Sims-раздела 2009; Лучший модератор miXei.ru 2009; За вклад в развитие форума 2009, Пе
    Аватар для Akulina
    Регистрация
    10.01.2005
    Адрес
    г.Волжский
    Сообщений
    39,822
    Спасибо
    я - 10,803; мне - 16,175
    Ролевой мир базируется на игре sims3, все наши персонажи живут в игре, а не в реальной жизни, и для того, чтобы не вносить в целостность нашего общего мира дисбаланс, не следует постить в своих ходах фото реальных людей или объектов. Все, что имеет аналог в игре, должно быть сфотографировано в ней: симы, цветы, фрукты, напитки, животные, одежда и проч. То, что не нашло аналога, но требуется по сюжету, может быть взято вне игры, но желательно подбирать картинку, соответствующую духу игры.

    Для удобства игроков мы подготовили несколько аватаров, которыми предлагаем пользоваться при необходимости:

    Доставка пиццы, суши и прочей готовой еды. Из таверны, баров и ресторана.


    Курьерская служба. Доставка цветов, подарков, товаров из магазинов.


    Почта. Доставка писем, телеграмм, переводов, посылок.


    Ремонтник



    Автор аватаров ihelen.
    Последний раз редактировалось Akulina; 02.05.2014 в 19:07.
    Вам очень идут эти выпуклые глаза! ©

  4. Пользователь сказал cпасибо:


  5. #3
    Sims-модератор
      "Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты", Лучший модератор раздела "Наука и Техника" 2006, Самый полезный участник раздела "Информационные Технологии" 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
    Аватар для Marusilda
    Регистрация
    27.05.2005
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    8,056
    Спасибо
    я - 3,252; мне - 3,350
    Правила использования в ролевой особых объектов.

    В игре существует ряд объектов с необычными свойствами - как из оригинальной игры и аддонов, так и из стора. Сюда относятся особые растения, все волшебные гномы, яйцо дракона, русалочья ламинария, объекты для колдовства, алхимическая лаборатория, машина времени, гироскопический проводник "удар по плазме", волшебное зеркало, дерево познания, колодец желаний и другие.
    Все объекты для колдовства, (предметы из дополнения The Sims 3: Сверхъестественное и Store) включая алхимические зелья, доступны только для ведьмы. При желании использовать какой-то из подобных объектов в игре персонажем - не ведьмой ситуация должна быть согласована с организаторами.
    Все объекты, так или иначе связанные с научными исследованиями, включая зелья, приготовленные на лабораторном столе "Гогенмейер", доступны (не в промышленных масштабах и с определенными сложностями) для персонажей, занимающихся наукой. При желании использовать какой-то из подобных объектов в игре ситуация должна быть согласована с организаторами.
    Особые растения: кровавый плод, плод жизни, огненный фрукт, чудо-растение и прочие, носящие в игре статус «особых», - нельзя найти в игре просто мимоходом. Нельзя купить в магазине, получить в подарок от выдуманных (не фигурирующих в ролевой) персонажей, найти на дороге и т. д. Их получение должно быть отыграно и сопряжено с определенными трудностями (квест согласовывается с организаторами игры).
    Ведьма может оживить такой плод и сделать его пригодным для посадки, отыгрывается квестом.
    Оживленные таким образом растения можно посадить, они будут приносить незначительный урожай, который можно использовать по назначению, но для рассады эти плоды также непригодны.
    Объекты для размещения на общественных лотах, такие как колодец желания, дерево познания и т. д., - в случае, если уже имеются в ролевой, используются согласно правилам, описанным в первом посте соответствующей темы. При желании создать подобный лот участники должны согласовать это с организаторами игры.
    Волшебные гномы - не могут быть поселены на жилых лотах. Создание гнома-нпс на общественных участках - по согласованию.

    Эти правила нужны не для того, чтобы ограничить участников игры в свободе творчества и фантазиях. Единственная цель - не нарушать целостность мира. Читать дальше...
    Согласитесь, будет странно, если один персонаж будет полгода добывать плод жизни, лишится при этом волос, уха и руки, а другой - найдет его на дороге.
    А также для согласованности действий между игроками: не исключено, что квест на объект, который вы хотели бы внедрить в игру, уже прорабатывается другим игроком. Фантазируя на тему использования или приобретения подобных объектов, учитывайте не только свои потребности, продумывайте историю так, чтобы ей могли воспользоваться и другие игроки, чтобы она была интересна не для одноразового использования, но и как база для последующих игр.

    Если вы не уверены по поводу использования того или иного объекта, всегда можно уточнить у организаторов.

  6. Сказали спасибо 3 раз(а):


  7. #4
    Sims-модератор
      "Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты", Лучший модератор раздела "Наука и Техника" 2006, Самый полезный участник раздела "Информационные Технологии" 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
    Аватар для Marusilda
    Регистрация
    27.05.2005
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    8,056
    Спасибо
    я - 3,252; мне - 3,350
    Жители Мунлайта, за вами присматривают!

    Читать дальше...


    Game Master - Мастер Игры, всевидящее око нашего мира, указующей перст и карающая длань. Это некий абстрактный персонаж, чьи сообщения не могут быть проигнорированы теми персонажами, которым они адресованы. Управляющие игроки - Akulina, ihelen, Marusilda.
    Основная задача GM - определять реакцию мира на действия персонажа. Например, если каким-то образом игрок нарушает основные правила игры или очевидные законы мира. Читать дальше...
    Допустим, ведьма колдует в дневное время, изобретение ученого превращает горожан в кальмаров или суперагент в пылу борьбы со злом взрывает весь город
    Тут на сцену и выходит GM, описывая в своем посте произошедшие в мире изменения (или их отсутствие), а также наступившие для персонажей последствия.
    Помимо этого GM по согласованию или по непосредственной просьбе может описывать воздействие того или иного зелья, заклинания, иллюзии или очарования, исполнения желания и прочих магических воздействий.
    Любой игрок в процессе игры в любой момент может заказать у GM незначительное вмешательство в ситуацию. Каким именно будет вмешательство - определяют управляющие игроки. Читать дальше...
    Нет смысла заказывать GM дождь, раз вы сами можете написать о нем в своем посте, если вам нужен именно дождь. Но в ситуации, когда, например, несколько персонажей гуляют в парке и им хочется добавить событий, вы можете обратиться к GM и в ответ на это получить и тот самый дождь. А может быть, медведя зомби, волшебного единорога или цветение редкого растения
    .
    Существует также возможность заказать у GM квест для кого-то из своих персонажей. Но нужно учитывать, что на его проработку потребуется время, а готовых рецептов - как играть, кого из игроков задействовать и какой порядок действий выполнять - дано не будет. Будет задача и ряд подсказок, при удачном стечении обстоятельств - прошедшему квест персонажу безусловный почет и какой-либо условный бонус.
    Последний раз редактировалось Marusilda; 21.10.2015 в 19:16.

  8. Сказали спасибо 5 раз(а):


Похожие темы

  1. Обсуждение Большой ролевой sims3-игры
    от Akulina в разделе Архив Ролевых Игр
    Ответов: 35
    Последнее сообщение: 25.02.2012, 14:29
  2. Обсуждение Большой ролевой sims3-игры
    от Akulina в разделе Архив Ролевых Игр
    Ответов: 607
    Последнее сообщение: 28.03.2011, 15:23
  3. Творческая группа "Большой ролевой sims3-игры"
    от Akulina в разделе Архив Ролевых Игр
    Ответов: 141
    Последнее сообщение: 24.10.2010, 20:46

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •