Американская ассоциация программного обеспечения для развлечений (Entertainment Software Association) подготовила отчёт по самым продаваемым играм за 2013 год.
Симс, конечно, на коне.
Американская ассоциация программного обеспечения для развлечений (Entertainment Software Association) подготовила отчёт по самым продаваемым играм за 2013 год.
Симс, конечно, на коне.
"Своим успехом игра The Sims обязана поцелую двух девушек-симов на Е3 в 1999 году", - утверждает разработчик...
Читать статью полностьюСерия симулятора жизни The Sims обязана своей популярности однополым романам. Изначально в игру не планировалось добавлять такую возможность, но по воле случая, игра привлекла внимание общественности именно благодаря ей.
«Мы все знали, что если не вызовем интереса на Е3 в 1999 году, разработку игры отменят. ЕА не помогала нам. Они прятали нас. The Sims даже не показывали на больших экранах среди трейлеров. Но один поцелуй между двумя персонажами на фоне сделал проект самым интересным на выставке», — рассказывает Патрик Джей Баррет III (Patrick J. Barrett III), один из программистов команды разработчиков.
Мне было также интересно почитать комменты на странице оригинальной статьи
_______________________________________
Еще статья по этой же теме:
"Гомосексуальные отношения появились в The Sims в результате ошибки"...
Источник RuПрограммист Electronic Arts Патрик Баррет-третий рассказал, что гомосексуальные отношения появились в The Sims в результате ошибки. Когда разрабатывалась самая первая часть, то в раннем прототипе отсутствовали настройки, запрещающие симам одного пола крутить любовь друг с другом. Это привело к серьезным дебатам в компании, в результате чего руководство решило все-таки запретить гомосексуальные отношения, чтобы не раздражать общественность. Но программисты в тот момент работали в таком цейтноте, что просто пропустили новую версию дизайн-документа.
Ошибку рано или поздно нашли бы, но помогла случайность — версия игры с возможностью гомосексуальных отношений была отправлена на Е3 1999. И там на одной из презентаций гости увидели, как две виртуальные девушки занимаются не самыми пристойными вещами. По словам Патрика, реакция посетителей совершенно неожиданно оказалась настолько положительной, что менеджмент решил поменять свое решение, оставив гомосексуальные отношения в игре.
Источник источника En
Последний раз редактировалось karr_y; 22.06.2014 в 14:40.
Ну да интересная, и занятная беседа)Мне было также интересно почитать комменты на странице оригинальной статьи.
Мне было также интересно почитать комменты на странице оригинальной статьиотвратительнейшие гомофобные комментарии. Как их вообще можно читать?Ну да интересная, и занятная беседа)
Я всегда читаю комменты, в них часто всплывает информация интересней, чем содержание статьи. Я спокойно отношусь к любым точкам зрения. И потом, мне всегда интересно читать отзывы о линейке The Sims аудитории, которая считает эту игру - игрой про "писающих человечков". ))
Новость про нашу "любимую" компанию EA. Не совсем про симов, но...в общем, я позавидовала гражданам стран, которые вот так запросто, невзирая на ранги могут в суд обратится.
В Великобритании запретили рекламу Dungeon Keeper
Интересно, им только за этот проект стыдно?Британское Управление по рекламным стандартам запретило рассылку с рекламой мобильной версии Dungeon Keeper как вводящую потребителей в заблуждение. Поводом к этому послужило обращение пользователя, который, получив рекламное письмо, решил попробовать игру и пришел к выводу, что обещания издателей, содержавшиеся в рекламе, не соответствуют действительности. В частности, его недовольство вызвало то, что нормальное прохождение Dungeon Keeper было фактически невозможно без покупки игровой валюты, хотя создатели игры называли ее бесплатной.
Рассмотрев жалобу, чиновники согласились с доводами пользователя и запретили дальнейшее использование злополучной рассылки в нынешнем виде. Представители Electronic Arts пытались переубедить ведомство, заявляя, в частности, что весь контент в Dungeon Keeper можно открыть, не прибегая к микротранзакциям. Они также указали, что среди тех, кто достиг середины и конца игры большой процент составляли люди, предпочитавшие не тратиться на нее, а по скорости продвижения к финалу они мало отличались от платящих пользователей. Но чиновники сочли аргументы издателей недостаточно убедительными и потребовали, чтобы в рекламе упоминалась необходимость совершения внутриигровых покупок для ускорения геймплея.
Мобильный вариант культовой стратегии Dungeon Keeper вышел на iOS и Android в конце прошлого года и сразу вызвал настоящий шквал критики. В первую очередь проект обвиняли именно в том, что микротранзакции играют в нем слишком важную роль. Свое недовольство игрой высказал даже создатель оригинала, легендарный дизайнер Питер Мулинье, а директор Electronic Arts Эндрю Уилсон извинился перед фанатами Dungeon Keeper и признался, что ему стыдно за проект.
Источник
____________________________
ИсточникБританский орган по регулированию рекламных стандартов признал неправомерными сообщения издательства ЕА, гласившие о том, что новая версия Dungeon Keeper, появившаяся недавно на мобильных платформах, представляет собой бесплатную игру.
Чиновники обратили внимание на жалобы пользователей, которые указывали на то, что в Dungeon Keeper почти невозможно играть без совершения внутриигровых покупок, — иногда игрокам приходится ждать около 24 часов до завершения какого-либо игрового действия. В этой связи британские власти признали рекламу ЕА вводящей пользователей в заблуждение и запретили называть игру бесплатной.
Интересно, что несколько дней назад Эндрю Вилсон, директор ЕА, признал ремейк Dungeon Keeper неудачным и обратил внимание на то, что при разработке игры стоило больше прислушиваться к фанатам серии.
Немного новостей ознакомительного характера касательно игровой индустрии вообще (очень сожалею, что EA и конкретно их движок для Sims 4 гвоздем "программы" не является).
Журнал Develop опубликовал впечатляющий список из ста инновационных технологий, которые каким-либо образом оказали непосредственное влияние на игровую индустрию. Что касается номинантов технологического листа Develop из софтверной области, то тут, можно сказать, пальма первенства принадлежит последней версии «детища» Epic Games — Unreal Engine 4.
Игровой движок от разработчиков Unreal Tournament занял вторую строчку в обширном списке, обогнав другие коммерческие движки: Unity 5 (второе место), CryEngine (одиннадцатое место), Havok Engine (семнадцатое место) и другие менее известные технологии. Первое место, к слову, принадлежит миниатюрному компьютеру Raspberry Pi. Среди других программных средств также можно отметить движок Euphoria (шестое место), используемый для процедурно-генерируемой анимации. Однако, несмотря на великолепный визуальный эффект, Euphoria пока не слишком распространён в игровой индустрии: активно его использует пока только Rockstar Games. Было бы неплохо, если бы такое программное средство стало стандартом де-факто в игрострое.
Не последнюю роль в популяризации Unreal Engine 4 сыграла политика Epic Games, согласно которой в этом году сторонние разработчики получили полный доступ движку за умеренную ежемесячную плату. Выбирали «инновационную сотку» более 45 человек, принадлежащих различным направлениям, начиная от простых инди-разработчиков и заканчивая главными инженерами крупных компаний. Ознакомиться с полным списком номинантов можно через браузер или посредством приложения журнала в App Store.
Источник
Пользователь случайно признался разработчикам, что «спиратил» их игру
Пиратить нехорошо, но понимают это не все. Когда разработчики выпускают ту или иную игру, они прекрасно понимают, что честные пользователи её купят, а остальные — стащат с торрентов или подобных ресурсов. На такой случай в некоторых играх припасены особые «пасхалки», специально для любителей «бесплатной» игры. Так, например, в Mirror's Edge игрок терял скорость перед прыжком. А, пожалуй, наиболее жестоким примером была игра EarthBound. Сначала игроков поджидал антипиратский экран, закрыть который было непросто. После, в самой игре, пользователей ждала нить событий, значительно более сложных, нежели в обычной, купленной версии игры. И самый шик — зависание игры перед финальным босом с последующим удалением всех сохранений, так-то. Но не все разработчики такие жестокие, и методы у всех разные.
Не так давно один пользователь опубликовал в своём твиттере скриншот игры Skullgirls, а точнее — снимок странного сообщения, которое он получил по окончании игры. Текст полученного сообщения гласит: «Чему равен квадратный корень из рыбы? А мне грустно». В рыбной арифметике пользователь не разбирался, и решил спросить напрямую у разработчиков, студии Lab Zero Games, и получил ответ: «О как. Ну, это значит, нужно купить игру, а не пиратить её». Пользователь понял, что был пойман на горячем и стал извиняться. Но разработчики его успокоили и попросили поступать честно в следующий раз, потому что не бывает ничего бесплатного или дешёвого. Даже если игра выпускается бесплатной, всё равно есть элемент потраченного времени на её разработку, выпуск пачтей, обновлений и прочего, и это время уже ничем не восполнить. Будем надеяться, что данная история послужит уроком и этому человеку, и нашим читателям. Нужно уважать труд разработчиков, они ведь для нас стараются.
Новые консоли и гаджеты помогли Electronic Arts увеличить прибыль наполовину
В общем, лучше и дешевле нам уже не будет. ЕА такую "добычу" не упустит, и схему эту (Freemium) будет использовать по максимуму везде, где это можно. А можно, как мы убедились на собственном опыте, везде, меняются лишь вариации.Известный разработчик видеоигр Electronic Arts (EA) объявил о 51-процентном росте квартальной прибыли. В этом американской компании помогли игровые приставки нового поколения и мобильные устройства.
По итогам первого финансового квартала, завершившегося 30 июня 2014 года, чистая прибыль EA составила $335 млн, или $1,04 в пересчёте на одну ценную бумагу, тогда как годом ранее был зафиксирован показатель в $222 млн, или 71 цент на акцию. Продажи компании за этот период поднялись на 28 % до $1,2 млрд.
Основными драйверами финансового роста игрового издателя были такие проекты для Microsoft Xbox One и Sony PlayStation 4, как FIFA 14, Titanfall, Battlefield 4 и UFC. Кроме того, компания отметила рост мобильного бизнеса.
В апреле-июне выручка EA от продаж игр для смартфонов и планшетов достигла $120 млн, что на 18 % больше по сравнению с прошлогодним результатом. Большая часть доходов на этом рынке получена от модели Freemium, в рамках которой игра распространяется бесплатно, однако требует от пользователя совершения внутриигровых покупок за реальные деньги для продолжения игрового процесса в нормальном или улучшенном режиме (например, открытия новых игровых уровней).
«Мы продолжаем видеть в мобильных устройствах огромные возможности для ведения бизнеса, поскольку рынок смартфонов и планшетов переживает существенный подъём», — отметил финансовый директор EA Блейк Йоргенсен (Blake Jorgensen).
При этом компания старается делать акцент на цифровую дистрибуцию игр и снижать число блокбастеров, концентрируясь на определённых проектах. В прошлом финансовом году EA выпустила 11 крупных игр против 13 годом ранее.
Да уж. И грядущий симс 4 тому подтверждение. Во всяком случае, пока очень похоже на то, что симс теперь тоже будет именно Freemium ("мы сделали прочную основу бла-бла-бла"), вот только основа не фри, а стоит весьма существенно.и схему эту (Freemium) будет использовать по максимуму везде, где это можно. А можно, как мы убедились на собственном опыте, везде, меняются лишь вариации.
Вам очень идут эти выпуклые глаза! ©
Алан Коупленд и вся команда The Store покидают Maxis. Кто может перевести блог Алана?
Обана. Кажется, ребят совсем достали издёвки "выше". Ну, правильно делают, что уходят. ЕА в следующий раз головой думать будет.
Да, насчёт пиратских игр. На самом деле пираты могут всё, даже сделать пиратку лицензией (это чтобы не выскакивали сложности, например)... Так что вот.
Недавно мы с моим другом обсуждали рубрику на Национальном Общественном Радио (NPR), в которой людей попросили описать их работу пятью или меньшим количеством слов. Для меня это было просто: "Представьте нечто веселое и займитесь этим". Именно этим я занимался ежедневно в The Sims 3 Store, и это было потрясающе. А через семь прекрасных лет настало время перейти к чему-то большему.
Я любил игры Maxis, и идея цифрового кукольного домика под названием The Sims увлекла меня с первого дня. Как и в большинстве удивительных игр-песочниц Уилла Райта, в этой речь шла не о "достижении какого-то уровня" и не о том, "какое максимальное количество очков вы заработали", а о творческом выражении. Игры The Sims и SimCity помогли определить к какому типу геймеров я отношусь, и, что более важно, каким гейм-дизайнером я стал. Они зажгли во мне страсть к созданию по-настоящему увлекательного и инновационного игрового контента и за это я буду вечно им благодарен.
Мне было так весело работать в этой команде и взаимодействовать со всеми вами. Мы готовим к выходу в августе удивительный финальный релиз (которым мы все будем вас дразнить до дня релиза!), метко названный "Последнее место встречи любви". Я надеюсь, что вы полюбите его так же, как и мы.
Вам очень идут эти выпуклые глаза! ©
Вполне логично, что с закрытием магазина распускается команда, его поддерживающая. Не вижу трагедии.
Для тех, кого не пригласили в команду четверки, это неприятно наверняка.
Idea and creation: fuldon (aka miXei) © 2000-2015
Powered by vBulletin® Version 4.2.6 by vBS Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. |