Оригинальный туториал здесь.
Что вам нужно:
*S3PE
*S3OC
*Object Tool by WesH | Скачать с Sims.miXei.RU
*Milkshape 3D | Скачать с Sims.miXei.RU
*UV Mapper
Скачать с Sims.miXei.RU - UVMapper Pro for Windows version 3.5c
Скачать с Sims.miXei.RU - UVMapper Classic for Windows version 0.30a
Шаг 1: Клонирование.
Запустите S3OC, нажмите “file>new(clone)”. Дождитесь загрузки листа объектов.
Как только вы выбрали объект, НИЧЕГО не изменяйте в правом окне, оставьте описание, и галочки такими, какими они были, затем нажмите “Clone or Fix”, измените название, и нажмите Start. Во всплывающем окне введите название самого пакаджа, и дождитесь пока программа клонирует файл.
Шаг 2: Извлечение файлов.
Теперь загрузите S3PE, нажмите “file>open” и найдите файл, который вы только что сохранили в S3OC. В ряду кнопок внизу окна нажмите “Sort” и “Tag”, чтобы отсортировать ваши файлы по их названиям. Сейчас в списке есть 3 Mlod и 1 Modl файла, если вы просмотрите их группы, то увидите, что они должны быть похожи на 0x000010001. Главный меш будет иметь группу без единицы (0x00000000), остальные файлы будут контролировать тень вашего объекта. Экспортируйте эти файлы в разные папки для вашего удобства, и сверните S3PE.
Шаг 3: Подготовка к Милкшейпу.
Теперь идите в папку, куда вы экспортировали файлы. Нужно проассоциировать файлы с Object Tool для вашего удобства: нажмите на файл и выберите «открыть с помощью» - «обзор» - Object Tool. В нем вы должны выбрать Decompile и поочередно каждый из файлов .modl\.lod. Должна появиться куча файлов, нас интересует только .mcfg, один на каждый файл, который вы извлекали.
Шаг 4: Редактирование в Милкшейпе.
Хорошо, теперь откройте Милкшейп, предварительно положив плагины для него, находящиеся в архиве вместе с Object Tool. Нажмите “file>import” и прокрутите список до названия “Sims 3 Object Import by Wesley Howe”, и выберите файл, который вы хотите отредактировать, и нажмите “open”. Удостоверьтесь, что главный меш, который вы открыли в списке групп, называется “group00”, в каждом файле. Теперь делайте необходимые изменения в меше (также вам нужно изменить карту координат текстуры (?) перед тем, как экспортировать меш).
Как только вы закончили редактирование и наложение текстуры, нажмите “file>export” и выберите в списке “Sims 3 Object Export by Wesley Howe”. Вам нужно ЗАМЕНИТЬ оригинальный файл меша. Теперь, после редактирования и экспорта, можно закрыть Милкшейп и двигаться дальше.
Шаг 5: Подготовка к импорту.
Теперь, после того, как вы закончили редактирование каждого из вынутых файлов, нужно подготовить их к импорту обратно в S3PE. Вам нужно открыть Object Tool и нажать Recompile, выбирая поочередно каждый из файлов .mcfg, и нажимая “Open”
Шаг 6: S3PE-ивание предмета
Так, теперь снова раскройте S3PE и выберите “file>import” и .modl\.lod файлы, которые вы экспортировали. Важно, чтобы они заменяли оригинальные файлы. Сохраните ваш проект.
Шаг 7: Карты текстур и «all that jazz».
Ок, теперь отсортируйте файлы и найдите те, которые имеют тэг “_IMG”. Нас интересуют только два файла из них:
• Маска, которая делает объект перекрашиваемым. Она будет, как большой красный прямоугольник, или на нем будет зеленый прямоугольник, и еще синий.
• Текстура, имеет серый цвет (автор не объясняет точнее, как ее найти)
Желательно еще отредактировать светлую текстуру. Она, похоже, отвечает за участки, которые будут выделяться в игре.
Как только вы нашли файлы, которые вам нужны, нужно отредактировать их. Откройте маску, красный цвет на ней – это первый канал перекраски, зеленый – второй, синий – третий. Вы можете изменять на маске только те каналы, которые были на ней изначально. Текстура не обязана иметь размер, как у оригинала, но она ДОЛЖНА быть серого цвета. После, того, как вы внесли необходимые изменения, сохраните их, ЗАМЕНЯЯ оригинальный файл.
Шаг 8: S3PE-ивание предмета...снова.
Так, теперь снова раскройте S3PE и выберите “file>import” и “_IMG” файлы, которые вы экспортировали. Важно, чтобы они заменяли оригинальные файлы. Сохраните ваш проект. Теперь можно закрыть S3PE.
(Маленькое дополнение: если вы хотите, чтобы у вас в каталоге было другое описание, нужно отредактировать файл с тегом STBL и именем String_RUS или другим для разных языков, для этого выберете этот файл, и нажмите внизу Editor, отредактируйте, и нажмите Save, в следующем окне нажмите ОК)
Шаг 9: «Фиксирование».
Когда вы внесли ВСЕ изменения в файл, можно снова открыть S3OC. Выберите “file>open(fix)”, и откройте ваш файл. Измените в нем “Price”, “Catalog Name” and “Catalog Desc”, по вашему усмотрению можно не редактировать описание. Можно заменить иконку, которая будет отображаться в списке объектов, но это, опять же, не обязательно. Нажмите “Clone or Fix”, дождитесь обновления предмета. Если откроется окно с синей “I”, значит все в порядке, можно нажимать ОК, и закрывать S3OC.
Шаг 10: Тестирование.
Вы закончили изменение вашего меша, который должен быть перекрашиваемым (не все объекты перекрашиваемы, например, забор). Теперь установите ваш .package файл в игру, используя любой способ, на ваш вкус (автор использует «обезьянку»). Загрузите игру, вы должны увидеть ваш меш. Отлично!