Показано с 1 по 4 из 4

Тема: Стратегия и тактика в HMM2

  1. #1
    Консультант игры "Heroes of Might and Magic 2"
      "Тактик Эксперт", "Эксперт по героям 2"
    Аватар для Qwerty
    Регистрация
    21.05.2004
    Сообщений
    422
    Спасибо
    я - 0; мне - 0

    Стратегия и тактика в HMM2

    Краткое вступление.
    В данном разделе собраны различные обзоры, которые были мною написаны в период с осени 2004 по середину 2006 года. Они носят как справочный, так и аналитический характер. Большинство из них отнюдь не бесспорны, и скорее дискуссионны, нежели отражающие «истину в последней инстанции». В связи с этим ценность материалов данного раздела также неоднозначна – для кого-то что-то покажется интересным или полезным, а для кого-то мягко говоря сомнительным. Это связано как с разницей в стиле игры, так и с разницей в силе игры. Поэтому давайте договоримся сразу: сколько людей, столько и мнений.
    И ещё: данный раздел – это именно сборник статей, а не единый аналитический материал по HMM2 Gold. Вполне возможно, что он будет пополняться …






    Начнём разговор о вторичных навыках и некоторых способах развития героя.
    У героя может быть максимально 8 вторичных навыков. Часть из них (1-2) герою даётся изначально, остальные предлагаются по мере приобретения им опыта либо в специальных строениях на местности типа "хижина".
    Ассортимент содержит 14 наименований. Они имеют три степени развитости: база, продвинутый уровень и эксперт.
    Можно попробовать сгруппировать вторичные навыки по следующим группам.
    1. Походные:
    Логистика (влияет на дальность перемещения путём увеличения очков передвижения);
    Следопыт (влияет на дальность перемещения по "сложной" местности типа болота или пустыни путём снижения штрафа ("пенальти") за такое передвижение);
    Мореплавание (влияет на дальность перемещения по морю путём увеличения количества очков передвижения по воде).
    Разведка (влияет на площадь, видимую вокруг героя на закрытой карте).
    2. Магические.
    Мудрость (даёт возможность изучать заклинания высших уровней). Помимо этого мудрость может понадобиться при подборе определённых артефактов.
    Мистицизм (увеличивает количество регенерируемой магии между ходами).
    Орлиный глаз (даёт шанс узнать заклинание, применённое против героя побеждённым противником).
    3. Боевые.
    Стрельба (увеличивается урон от стрелковых атак и, что ещё важнее, даёт возможность стрелять через крепостные стены в полную силу).
    Лидерство (при высоких показателях юнит имеет шанс пойти дважды за один ход, при низких - вообще не пойти). Иногда лидерство требуется для того, чтобы взять артефакт.
    Удача (при высоких показателях юнит имеет шанс нанести двойной урон, при низких - половинный).
    Баллистика (нужна при осаде замков, влияя на скорость разгрома стен).

    Помимо этого существуют три совершенно специфических умения:
    Estates, приносящий определённое количество золота в день в казну;
    Некромантия, позволяющая взять в свою армию (при наличии свободного места) скелетов в определённом количестве, зависящем от количества убитых юнитов противника;
    Дипломатия, влияющая на возможность нанимать на местности бродячие армии, цену при сдаче армии, возможность более раннего обучения в специфическом здании "ксанад".

    Тема вторичных навыков тесно связана с проблематикой развития героев.
    Попробуем привести некоторую классификацию героев в зависимости от целей их использования:
    1. Главный герой - Силовик.
    2. Главный герой - Маг.
    3. Второй герой – Силовик2.
    4. Второй герой – Маг2.
    5. Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
    6. Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
    7. Защитник города.
    8. Главный герой-Некромант.

    Теперь попробуем нарисовать портрет каждого из этих героев.
    1. Главный герой – Силовик.
    Логистика, мудрость, удача, лидерство, баллистика. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Может быть мистицизм.

    2. Главный герой – Маг.
    Мудрость, логистика, мистицизм (сейчас меня многие начнут критиковать). В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Не помешает и баллистика, особенно, если она получена не в результате прокачки, а при посещении спецобъекта. Если планируются войска из разных замков – лидерство.

    3. Второй герой – Силовик2.
    Логистика, мудрость, удача, лидерство, estates, может быть баллистика. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Может быть дипломатия. Возможен мистицизм.

    4. Второй герой – Маг2.
    Мудрость, логистика, мистицизм, estates. В зависимости от карты возможно следопыт и/или даже мореплавание. Если в войске есть серьёзные стрелки – стрельба. Если герой идёт в незнакомые места, может быть даже разведка. Если планируются войска из разных замков – лидерство. Может быть дипломатия.

    5. Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
    Логистика, следопыт, в зависимости от карты – мореплавание. Estates, разведка, мудрость (для того, чтобы в случае неожиданного «наезда» со стороны соперника можно было бы перед сдачей «пульнуться» магией), дипломатия.

    6. Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
    Мореплавание, логистика, в зависимости от карты – следопыт. Estates, разведка, мудрость (для того, чтобы в случае неожиданного «наезда» со стороны соперника можно было бы перед сдачей «пульнуться» магией), дипломатия.

    7. Защитник города.
    Мудрость, лидерство, удача, стрельба, estates. Возможна дипломатия (может стать очень полезной при применении тактического приёма «хит энд ран»).

    8. Главный герой – Некромант.
    Некромантия, мудрость, мистицизм (опять слышу негодующую критику), логистика, следопыт и мореплавание в зависимости от карты. Можно взять также удачу и баллистику.


    Ну чтож, попробуем разобраться, откуда берутся те герои, идеальные (но не реальные!!!) портреты которых мы попытались нарисовать.

    Силовик 1. Обычно вырастает из рыцаря либо варвара.
    Рассмотрим оба варианта.
    Варвар. 3-1-1-1. То есть со старта атака уже 3. Неплохо. Защита 1. Не густо, но лучше, чем «0». Продвинутый следопыт, 7 слотов свободны для вторичных навыков. Если игра начинается, к примеру, на снегу, то это тоже неплохо. В принципе навык «следопыт» нужен только на «трудной» местности, типа снега, пустыни, болота и т.п. При прокачке быстро качается атака. Идеально прокачивать так: мудрость при первой возможности, логистика, лидерство, если есть стрелки – стрельба. Потом можно взять баллистику.
    Рыцарь. 2-2-1-1. Со старта 2 атака, 2 защита. Неплохо. Лидерство, баллистика. Пока что баллистика не слишком нужна, но впоследствии пригодится. При прокачке быстро растёт защита, чуть медленнее атака. Идеально прокачивать: мудрость при первой возможности, логистика, далее если местность «трудная» - следопыт, если есть стрелки – стрельба.

    Маг 1. Чаще всего вырастает из белого мага, чёрного колдуна, несколько реже из волшебницы.
    Белый маг. 0-1-2-2. Защита 1 всё же лучше чем «0». Продвинутая мудрость, 7 свободных слотов. И это главное. Идеальная прокачка: логистика, стрельба (обычно есть стрелки), мистицизм видимо всунут почти по-любому. Если много «трудной» местности – следопыт. Потом можно взять баллистику, иначе во время штурма замков погибнет много стрелков.
    Чёрный колдун. 0-0-3-2. Мудрость, разведка. И эта разведка немного подпорчивает почти идеальную картину. Сила магии качается быстро, медленней знания. Всё бы хорошо, но пока магии нет, этим героем воевать трудно – атака и защита по нулям. А когда уже хорошо разовьёшься – разведка не очень нужна … Идеальная прокачка – логистика, если много «трудной» местности – следопыт, мистицизм. С остальным лучше подождать, потом может быть баллистика и даже лидерство (при наличии драконов). Некромантию брать не надо.
    Волшебница. 0-0-2-3. Мудрость, мореплавание. Прокачиваются знание, чуть медленней сила магии. Может стать очень силён при наличии магии типа «дверь», «берсерк» и т.п. Обычно используется при «родном» замке либо на карте с большим количеством воды.

    Силовик 2. Отличается от Силовик 1 меньшей силой, обычно используется в паре с Магом1. Другие отличия – возрастают роль лидерства и дипломатии, меньше нужна баллистика.

    Маг 2. Отличается от Маг1 меньшей силой и большей ориентированностью именно на магию. Неплохо получается из чёрного колдуна – вначале бегает и разведывает, бесплатно качается, потом, когда магия строится – идёт в бой. Вообще обычно вырастает из стартового героя магических замков либо покупается в завоеванном Силовиком 1 замке с отстроенной магией. Роль баллистики уменьшается.

    Разведчик-сборщик-подносчик снарядов.
    Нужен для того, чтобы в начале игры открывать территорию, собирать бесхозные ресурсы, в середине отбирать вражеские шахты, а также для передачи войск и артефактов главным героям. Исходя из этого должен быстро бегать, иметь дипломатию, чтобы откупаться в случае неожиданного «наезда» со стороны сильного героя противника, не помешало бы и Estates для ежедневного внесения в казну золота. Прокачиваем логистику, следопыта, можно разведку, дипломатию, Estates. Далее в случае мощной магии мудрость для того, чтобы при случае «проредить» войска соперника. Может получиться из любого героя. Например из варвара или чёрного чародея.

    Мореплаватель-сборщик-подносчик снарядов.
    Плавает по морю, собирает то, что в нём есть. Потом передаёт артефакты главным героям. Если главные герои воюют «за тремя морями» - доставляет туда войска. Главный навык – навигация. Можно ещё взять логистику и дипломатию. Получается обычно из волшебницы.

    Защитник города.
    Нужен для защиты города и сбора ближайших от города ресурсов (типа мельниц, садиков леприкона, внешних жилищ существ). Нужны навыки, позволяющие держать оборону: стрельба, лидерство, удача. Когда будет отстроена магическая гильдия – мудрость. Для применения тактического приёма «хит энд ран» («ударил и сбежал») не помешает и дипломатия. Если в замке есть хорошая магия – можно делать из магического героя, в остальных случаях – рыцарь либо варвар.

    Главный герой – Некромант.
    Ну откуда некромант берётся – понятно. Параметры – 1-0-2-2. Навыки мудрость и некромантия. Качаем логистику, при «трудной» местности следопыта, мистицизм, баллистику, если дадут – удачу.

    К вопросу о вторичных навыках на картах размера «Б» и «О-Б»
    (L и XL, большие и очень большие) в НОММ2
    .


    Сегодня я хочу вернуться к рассказу о вторичных навыках.
    Итак, карта размера «Б» или «О-Б». У нас замок, в нём один герой, той же расы, что и замок, со стартовыми войсками. Потом покупается ещё один герой, потом ещё один. Проводят битвы обычно один-два героя, остальные просто бегают с двумя РАЗЪЕДИНЁННЫМИ (обязательно) юнитами со скоростью НЕ НИЖЕ СРЕДНЕЙ и собирают ресурсы. Два юнита нужны для того, чтобы в случае внезапного нападения со стороны компьютера был бы шанс сбежать героем, сохраняя его и не давая вражескому герою лишние 500 опыта (и артефакты, коли есть они). Затем один из этих героев может стать вторым главным.
    Что же нужно герою для успешного демарша вглубь неизвестной территории?
    Нужно быстро бегать (логистика – крайне важный скилл) и не тормозить (если на карте видна приятная местность типа снега или пустыни – нужно стать следопытом, на морских картах – «навигация»).
    Нужно успевать и на защиту замков (магия «таун гейт»/«врата города», четвёртый уровень), и догнать шустрого соперника или смотаться от превосходящих войск (магия «дверь» - «Dimension Door» - пятый уровень) – значит нужно стать мудрым, получив соответствующий скилл. Мало того, если есть на местности строение «пирамида», то, договорившись с 2*10 вамп-лордов и 3*10 мумий царя, получите заклинание пятого уровня. Правда, если мудрости третьего уровня не будет, заклинание получено не будет. А если в эту пирамиду уже наведались раньше – получите минус два к показателю удачи.
    Но, как увидеть, впервые продвигаясь по незнакомой стране, заметить шахты, ресурсы, вражеских героев, замки и т.п.? Получается (сейчас большинство игроков со мной не согласятся), что нужно и далеко видеть, поэтому нужен навык «обзор»/»разведка». Хочется сразу же отметить, что в случае продвижения двумя героями сразу (один с быстрыми «единичками» разведывает территорию и берёт ресурсы/шахты), «разведка» может быть только у, собственно говоря, разведчика.
    Пересмотреть своё мнение об этом навыке (который обычно называют бесполезным, наряду с «орлиным взглядом», «мистицизмом» и «дипломатией» - кстати, два последних навыка весьма интересны) меня заставила практика. Не увиденный вовремя вражеский герой, кучка ключевого ресурса, артефакт могут привести к значительному затягиванию игры, а в случае игры с человеком может привести и к поражению!
    Штурм замков зачастую превращается в большие затяжные битвы. И когда на стороне защищающегося играют ещё три неуязвимых стрелка (центральная и две угловых башни) плюс ров, да к тому же пешие войска никак не доберутся до врага … В связи с этим главным героям совсем не помешает баллистика!
    Несколько слов об остальных навыках.
    Лидерство. Мы помним, что максимально возможная мораль «+3». В принципе, в отдельных случаях может пригодиться и мораль «+4» - это если мы играем против костяных драконов (эти милые создания настолько страшны, что мораль борящихся с ними понижается на единицу). В принципе, по поводу полезности этого скилла есть два мнения. Один говорят, что мораль можно поднять посещением различных объектов на карте, к тому же если все войска из одной расы – уже «+1», да ещё артефактов навалом есть … Другие логично утверждают, что перед каждой битвой объекты посещать не будешь, к тому же не всегда получается войска из одного замка иметь – кто-то присоединяется по пути, кого-то подкупаем на местности или в захваченных замках. Ещё приводится очень резонный довод о том, что в HOMM2 количество артефактов у героя ограничено и когда все слоты под них заняты, артефакты, допустим добытые в бою, просто исчезают. Если есть лидерство – можно освободиться от части повышающих мораль артефактов, передав их другому герою. В общем, брать или не брать лидерство – дело личного вкуса.
    Удача. Может принимать значения от «-2» до «+3». Тоже дело вкуса. На мой взгляд, если игра идёт больше на «силу» - лидерство и удача весьма актуальны, если же на «магию» - не слишком нужны.
    Стрельба. Тут очень многое зависит от армии, точнее от наличия в ней стрелков. При игре за замок чёрных драконов или некромантов стрельба не слишком нужна (всего один стрелок), а вот для остальных может и пригодиться. Главное достоинство этого навыка – отмена штрафа при стрельбе сквозь крепостные стены.
    Мистицизм. Ну тут многое зависит от карты, наличия на ней колодцев и прочих мест пополнения маны. С этим навыком удобно, хотя слот он занимает (максимальное количество вторичных навыков – восемь).
    Дипломатия. В отличие от HOMM3, где дипломатия является одним из сильнейших навыков (многие называют его дисбалансным и читерским), во «вторых героях» дипломатия не влияет на бесплатное присоединение нейтральных войск. Мало того, первые два уровня развития дипломатии зачастую вызывают раздражение: предлагают купить войска в четыре раза дороже, ну чтож за грабёж-то такой!! Однако дипломатия, особенно экспертная, имеет и ряд неоспоримых преимуществ. Во-первых, можно откупиться в два с половиной раза дешевле (скажем честно – бывает актуально, хотя есть артефакт «перо», позволяющий откупаться в пять раз дешевле!), во-вторых, можно прикупить прямо на местности кой-каких нейтралов (не всех!), в-третьих, можно посетить специальное здание «ксанад» (повышает все навыки на единицу!) начиная с четвёртого уровня! (с продвинутой «дипломатией» - 6 уровень, с начальной – 8 уровень), а вот без дипломатии туда вход только с десятого уровня.
    Estates. 100 золота в день на начальном уровне, 300 золота на эксперте. Очень хорошо для побочных героев, особенно в начале игры. Однако для главных героев, особенно на больших картах, слот под Estates – непозволительная роскошь.
    Некромантия. Хороша только для врождённых некромантов. Но очень хороша!
    Орлиный глаз. Очень редко берётся игроками-людьми. Теоретически понятна потенциальная польза данного скилла. Сверхзащищённый замок компа, почти полное отсутствие ресурсов на гильдию (всё уходит на отстройку последнего уровня войск, скудная карта), и только в боях с компьютерными героями есть шанс изучить магию. Но тем не менее данный скилл обычно берут только как альтернативу совсем уж бесполезным (навигация на карте без моря, следопыт на карте без «трудной местности», «обзор» на полностью открытой карте и т.п.).

    Попробуем подвести некоторые итоги. Они парадоксальны. Получается, что каждый герой в зависимости от ситуации актуален, и даже почти необходим. Много снега, пустыни – нужен варвар (следопыт продвинутый); есть море и выход к нему – необходим герой из замка фениксов (навигация); для разведки и ранней магической борьбы сверхактуален герой из замка чёрных драконов (обзор и хорошая сила магии); универсал-штурмовик для взятия замков – рыцарь (лидерство и баллистика); самодостаточный не нуждающийся в рекомендациях некромант; если в обозримом пространстве виднеется пирамида – титанический герой (продвинутая мудрость, очень быстро превращается в экспертную). Такие вот выводы оказались неожиданные …

    Сегодня мы поговорим о некоторых аспектах магии в Heroes of Might and Magic 2.
    Для применения заклинания его нужно знать (оно должно быть «записано» в магической книге героя) и иметь достаточное количество «очков маны» для его произнесения. Максимальное количество очков маны – знания * 10 (исключение – посещение специального источника на местности, после которого мана=знания*20). Восстановить ману до максимума можно при посещении колодца либо при остановке героем «на ночь!» в городе/деревне, имеющем магическую гильдию. На восстановление магии имеет влияние вторичный навык «мистицизм» и некоторые артефакты.
    Для того, чтобы записать заклинание в магическую книгу, необходимо:
    1. Иметь эту книгу;
    2. Изучение третьего уровня заклинаний – мудрость базовая;
    3. Изучение четвёртого уровня заклинаний – мудрость продвинутая;
    4. Изучение пятого уровня заклинаний – мудрость эксперт.

    Заклинания можно выучить:
    1) в магической гильдии города;
    2) в специальных строениях на местности, включая пирамиды (охрана – 20 вамплордов и 30 мумий царя);
    3) у побеждённого героя, если есть навык «глаз орла» соответствующего уровня и герой применял это заклинание в проигранном бою;
    4) НОММ2 Gold – путём сбора артефакта «доспехи Андурана» - магия «портал в город».

    А теперь кратко пробежимся по наиболее интересным на наш взгляд заклинаниям.
    Первый уровень.
    Замедление (очень сильно, если есть стрелки);
    Ускорение;
    Лечение;
    Снятие магии.

    Второй уровень.
    Молния;
    Ослепление;
    Луч холода;
    Вызов лодки.

    Третий уровень.
    Оживление мёртвых/поднять труп/Animate Dead – страшное оружие некроманта, позволяющее оживлять погибшую в бою нежить. Очень, очень сильное заклинание.
    Анти-магия (одно из лучших заклинаний в игре);
    Волна смерти – ещё одно оружие некроманта, поражающее всё живое, кроме драконов;
    Землетрясение – заменитель баллистики, разрушает стены при штурме;
    Паралич;
    Боевой телепорт – позволяет перенести во время боя отряд на свободное место. Особенно интересен для гидр.
    Массовые заклинания: ускорение, проклятие, благославление. При больших армиях могут решить исход сражения.

    Четвёртый уровень.
    Цепь молний – одно из сильнейших заклинаний в игре;
    Берсерк – хорош против сильных армий;
    Шторм элементов – массовое боевое заклинание;
    Врата города – перемещает героя в свой ближайший незанятый замок;
    Массовые заклинания: щит, лечение, замедление!!!.

    Пятый уровень.
    Дверь измерений (телепорт, портал) – по многочисленному мнению, сильнейшее заклинание в игре;
    Истинный возврат – оживление погибших в бою;
    Армагеддон – мощнейшее массовое заклинание прямого урона;
    Клон;
    Вызов элементалей.
    А также самое редкое заклинание в игре - портал в город (кстати, в НОММ2 Gold он появляется у героя, собравшего артефакт «доспехи Андурана).

    Общее правило – при малых и средних армиях большую роль играют заклинания прямого урона (стрелка, хладный луч, молния, колечко, файербол и т.п.), при больших – массовые (ускорение, замедление, проклятие, благословение) и берсерк. Естественно, такие заклы, как ослепление и паралич особенно эффективны при наличии у соперника 1-2 сверхсильных отрядов, а лечение и снятие заклинание – при применении соперников на ваши войска вышеупомянутых заклинаний.
    При борьбе с вражеским магом неоценимую помощь может сыграть применение заклинания «антимагия».

    Типовые случаи.
    Куча стрелков + массовое замедление.
    Рыцарские войска + массовое ускорение.
    Рыцарские/варварские войска у соперника + берсерк.
    Некромант + оживление нежити.
    Некромант + волна смерти.
    Драконы (кроме костяных) + армагеддон (либо шторм элементов).
    Феникс + шторм элементов.

    Основные способы борьбы с огромными армиями компьютера в НОММ II.
    1. Магия.
    В случае, когда у соперника нет иммунных к магии войск чудесно работает заклинание берсерк.
    Первым ходом кастуется массовое замедление.
    И начиная со второго хода - берсерк. Прикольно, особенно если учесть, что отвечающий отряд снимает ещё часть берсеркуемого!
    2. Стрельба быстрым отрядом.
    Идея - стрельнул титанами, отряд чуть придвинулся, ушёл подальше титанами, снова стрельнул и т.п.
    Работает против медленных нелетающих войск (либо если можно наложить заклинание замедление на летунов).
    Основная опасность - мораль на войска соперника + закончились стрелы у стрелка (кстати, существует артефакт, позволяющий стрелять вечно).
    3. Хит энд Ран и его варианты.
    Суть - атаковать соперника большим количеством героев.
    Методика проведения классического хит энд рана: герой (идеально - с 5 гаргульями) нападает на отряд соперника. Стреляет магией сколько может и откупается. После этого покупается снова и история повторяется пока не кончится мана.
    Варианты: покупаются разные герои.
    Хит энд рана против магически имунных войск иногда тоже применяется. Смысл в попытке использования продолженной атаки (зелёные, красные, чёрные драконы, фениксы, циклопы) таким образом, чтобы вражеские войска сжигали себя сами.
    4. Изматывание соперника, или партизанская война.
    На картах с большим количеством замков и героем компа, у которого есть очень сильные войска можно попробовать заставлять его захватывать и захватывать замки. Идея проста - помимо потерь, которые у него при этом будут, он в каждом замке будет оставлять часть армии. Таким образом армия будет всё меньше и меньше ...
    5. На картах, где условием победы является взятие замка, охраняемого сильным героем с серьёзной армией можно попробовать вариант хит энд рана.
    Подходим к замку к примеру 5 героями: основным с армией и четырьмя с 5 гаргульями каждый. И нападаем. Сначала этими четырьмя. Может они много урона и не нанесут, но маны будет потрачено компом немало. Ну а потом главным героем (предварительно посетив повышалки морали и удачи) добиваем.


    Мне кажется, пришла пора поговорить о некоторых типичных ситуациях в игре. Естественно, они возникают не всегда, но, как я полагаю, достаточно часто.

    1. Борьба на местности с нейтральными войсками при небольших и средних армиях.

    Основная особенность – это отсутствие магии у противника, а также отсутствие возможности «откупиться» (то есть, в случае проигрыша войска пропадут), можно только «сбежать».
    Итак, типичная ситуация: шахту, проход, артефакт или ещё что-то защищает группа нейтральных войск.
    Для начала надо посмотреть сколько их (правой кнопкой мыши).
    Затем, в случае отсутствия заклинания «видение» попробовать оценить шанс их присоединения к вашей армии. Если такой шанс есть, надо оставить свободный слот для этих войск (впрочем, если в армии есть такие же войска, слот свободный не нужен).

    Допустим, есть уверенность, что воевать придётся.
    Тогда переходим к подготовке к битве.
    Для начала надо проверить ману и подумать, какие заклинания могут помочь.
    Затем оценить особенности своих и вражеских войск и осуществить расстановку соответствующим образом.

    Пример:
    Начальные войска мага (8 кентавров, 3 гаргульи) против халфингов.
    Магия – проклятие.
    Расстановка: 8 кентавров, 1 гаргулья, 1 гаргулья, 1 гаргулья.
    Игра:
    Проклятие на второй отряд халфингов.
    Гаргулья летит и встаёт между первым и вторым отрядом халфингов, не атакуя.
    Вторая гаргулья нападает на четвёртый отряд халфингов со стороны третьего отряда халфингов. Ей отвечают.
    Третья гаргулья нападает безответно на четвёртый отряд халфингов со стороны пятого отряда халфингов.
    Кентавры стреляют в третий отряд халфингов.
    Далее битва отыгрывается элементарно.
    Потери отсутствуют.

    Отмечаю, что если бы халфинги захотели присоединиться, то для них было оставлено свободное место.


    Добрый день.
    Чем дальше я пишу свои советы-заметки, тем более возникает ощущение какого-то диалога в пустой комнате … Кому я пишу, кто это прочитает? Почему мне никто не отвечает, ни о чём не спрашивает? А может я здесь один?

    Ну что ж, продолжим.
    Итак, мы говорим о некоторых типичных игровых ситуациях.
    Сегодня мы продолжим обсуждение борьбы на местности против нейтральных войск.

    Общие правила борьбы против нейтральных отрядов стрелков на местности.
    Напоминаю, что почти все стрелки в НОММ2 (кроме магов, архимагов и титанов) при рукопашной борьбе наносят вдвое меньшие повреждения.
    Таким образом надо их заблокировать!
    Порядок действий:
    -) оценить армии. При этом необходимо учитывать вероятность появления в центральном стеке приятного сюрприза – апгрейженного отряда (в ряде случаев это может очень серьёзно повлиять на исход битвы);
    -) попробовать просчитать очерёдность ходов с учётом применения магии (масс)ускорение и (масс)земедление;
    -) осуществить расстановку своих таким образом, чтобы стрелки перекрывались как можно быстрее. При этом подумать о том, нужны ли в этой битве войска со скоростью «медленно» и ниже.

    Тактика проведения битвы.
    -) блокировка стрелков и нейтрализация их магией либо отвлекающими отрядами (типа одного халфинга);
    -) сочетание блокировки с уничтожением отдельных стеков;
    -) переход к полному уничтожению путём расстрела либо подводки среднескоростных войск.

  2. #2
    Консультант игры "Heroes of Might and Magic 2"
      "Тактик Эксперт", "Эксперт по героям 2"
    Аватар для Qwerty
    Регистрация
    21.05.2004
    Сообщений
    422
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    О комбинациях войск у «основных» героев.
    Тема данного обзора родилась в результате анализа игры на картах размера «L» и «XL» (больших и очень больших). Итак, у нас есть некий стартовый замок, стартовы герой, уровень игры «невозможно» (картинка шахматного ферзя), ноль денег и ресурсов. В течение первой недели у нас есть два-три героя (а может и больше), отстроено 4-5 уровней войск (в отдельных случаях, при игре за рыцарский замок могут быть отстроены 1-4 и 6 уровни). Что дальше? Дальше надо хорошенько осмотреть местность. Нас будут особенно интересовать:
    1) наличие моря и выходы к нему (нейтральные корабли, замки/деревни у моря, магия «призвать корабль»);
    2) наличие нейтральных замков/деревень и их класс;
    3) наличие компьютерных замков/деревень и их класс;
    4) наличие месторождений существ;
    5) наличие объектов «форд на холме» и «литейный цех» (для версии POL – ещё и конюшня).
    Осмотрелись? Ну а теперь надо проанализировать ситуацию и внести коррективы в ближайшие планы. Надо подумать о следующем:
    1) не пора ли поплавать и наловить в море немного дерева (пару сотен брёвен), немного денег (несколько тысяч) и немного артефактов;
    2) не пора ли поставить гильдию воров и посмотреть, кто охраняет деревни/замки; 3) оценить возможности отстройки этих замков с учётом наличных и потенциальных ресурсов;
    4) посмотреть, нет ли возможности апгрейда ряда существ в строениях на местности безвозмездно (то есть даром), что позволит сэкономить деньги не только при найме, но и на не отстройке ненужных строений в своём замке!
    Практика показывает, что войска двух замков (титаны и чёрные драконы) практически самодостаточны, а вот остальным подкрепление не помешает. При формировании комбинированной армии имеет смысл обратить внимание на следующие факторы:
    1) скорость армии (которая определяется скоростью самого медленного существа);
    2) мораль получившейся армии;
    3) возможность реальной отстройки второго/третьего замка и выкупа существ. Армии рыцарей и варваров отлично помогли бы чёрные драконы. Однако в реальности получается, что отстроить драконов на большинстве карт могут лишь рыцари. Причина – необходимость большого количества камней на отстройку и варварского замка и замка ЧД. Таким образом мы получили одно сочетание: старт рыцарями, захват драконьей деревни и отстройка там драконов. Если на первой неделе мы поставили за рыцарей первые 5 уровней (паладинов не получилось), захватили на второй неделе деревню ЧД и видим, что игры ещё море, соперник очень далеко, то надо хорошо задуматься. О чём тут думать? О том, надо ли вообще паладинов ставить!!! Может быть, имея крепкую рыцарскую армию, усиленную гаргульями и/или грифонами поиграть пару недель, а тем временем попытаться отстроить драконов! Интересует цена? Всего лишь 25000 + 40 руды + 30 серы + 10 брюликов – и есть зелёненькие дракончики. Для чёрных понадобиться, правда, немного побольше - 35000 + 50 руды + 50 серы + 10 брюликов. А если учесть почти обязательные статую и подвал – плюсуйте 15 руды, 5 дерева и 4250 золота. Каменоломни будут хорошо загружены работой! Если отстраивается деревня – плюс ещё 20 дерева, 20 камней (ууу) и 5000 золота. Что, дороговаты дракоши, камней слишком много требуют? Зато какая награда! Другой вариант, менее эффектный, однако гораздо менее затратный и быстрый. Что мы имеем, играя за рыцаря? Хорошую мораль и отсутствие спецресурсов (сера, кристаллы, ртуть, брюлики) для отстройки первых пяти уровней. Что же из этого следует? Следует то, что потратив 17000 + 25 дерево + 15 руда + 5 ртуть + 5 кристалл + 15 сера + 5 брюликов (при деревне – ещё 5000 золота + 20 дерева + 20 руды) мы получим симпатичных дракончиков, правда состоящих исключительно из костей. Если же есть мореплаватель – поставщик дерева и денег, то можно попытаться поставить и драконов и паладинов. Пойдём дальше. Насколько реально получить прибавкой к рыцарскому замку титанический? Тут очень многое зависит от наличия в контролируемом пространстве садиков леприконса в достаточном количестве и выпадения в них именно 5 брюликов, а не 500 золота. Для гигантов нужно 23300 + 25 дерево + 20 руда + 5 ртуть + 5 сера + 5 кристалл + 25 брюликов, для титанов - 35800 + 30 дерево + 25 руда + 5 ртуть + 5 сера + 5 кристалл + 45 брюликов. Если на третьей неделе появятся гиганты, а на пятой титаны, то, при наличии навыка «стрельба» и дешёвых рыцарских войсках – всё серьёзно. Но очень многое зависит от брюликов, к тому же золота нужно тоже изрядно. Хорошей подмогой к рыцарским войскам являются фениксы. Стоимость их отстройки (19000 + 15 дерево + 45 руда + 20 ртуть + 10 брюликов) не так уж и велика, а они летают. Правда гибнут они достаточно быстро, но лучше что-то, чем ничего. К тому же для них не нужны кристаллы (!), что позволяет надеяться на отстройку и паладинов (2-я неделя) и фениксов (3-я неделя) – это уже оптимистично! Полагаю, понятно, что отстраивать «с нуля» варварскую деревню рыцарям не слишком интересно – конкурирующий ресурс (кристаллы) и в результате – почти такой же юнит (крусайдеры почти равны по силе циклопам). Правда, если поблизости «форт на холме», то, в отсутствие других вариантов можно подумать об отстройке до огров с идеей безвозмездно их улучшить в форте. Теперь поговорим о варварах. Тут при отстройке нужно очень много камней. И это сразу делает замки фениксов и чёрных драконов почти нереально сложными при параллельной отстройке. А вот титаны … Представьте себе титанов, защищённых варварскими войсками при соответствующей атаке! А если ещё навык стрельба? Ух, сила! Правда, пока титаны не созреют, придётся тяжело. Костяные драконы – неплохо, правда мораль слегка испортится. И достаточно реально. Рыцари … Очень сомнительно … А кем можно усилить некромантов? Идеальный вариант – это, конечно, титаны. Помните один из этапов классической кампании за Арчибальда? Титаны, защищаемые постоянно растущими полчищами скелетов – это сила! Ну а что с эльфами? Получается, что усиливать их придётся рыцарскими войсками, потому что про ЧД, да и варваров придётся забыть (камни), а на титанов нужно очень много всего, а 10 брюликов уже потрачены. Единственный вариант – поставить первые три уровня, кое-как мучиться с ними и отстраивать титанов. Брюлики не потрачены, остальные ресурсы тоже. Проблема в том, что эльфы не грейдятся без постройки друидов, а тех можно ставить только после магической гильдии. Вместе получается 4500 + 15 руда + 5 дерево. И ещё апгрейд эльфов – 1500 золота и 10 дерева. Суммируем – 6000 + 15 руда + 15 дерева. А надо ведь замок титанический возводить – 5000 золота, 20 дерева, 20 камней. Такие вот дела, хотя вариант интересный, к тому же в армию прибавятся рухи. В принципе, при отказе построек выше третьего уровня можно пробовать отстраивать и друконов. Однако на практике на первой неделе далеко не всегда видны нейтральные замки/деревни и друиды могут быть уже построены, что делает отстройку драконов ну очень проблематичной. А кем можно усилить войска чёрных драконов и титанов? Чёрных драконов идеально усиливают титаны. А больше никто, по большому счёту и не нужен. Разве что фениксы для первого хода. Полагаю, понятно, что отстраивать эти войска в ущерб отстройке драконов – вряд ли хорошая идея. А титанов хорошо усилят чемпионы из рыцарского замка, а также фениксы. В меньшей степени – вампиры-лорды. Почему? Потому что чемпионы дадут первый ход, смогут защитить титанов от летающих юнитов. К тому же они ОЧЕНЬ дешёвые. Фениксы дают первый ход, затыкают вражеских стрелков. Вампиры-лорды могут заткнуть стрелков, а могут и защитить от летающих стрелков. Ну что ж, теперь посмотреть, что же у нас получилось.
    1) При отстройке замка задумывайтесь о стратегии развития, о том, что будет через некоторое время;
    2) Беря в войска монстров из другого замка следите за моралью, оценивайте войска по потенциальной полезности (стрелки, летающие юниты), берите то, чего не хватает;
    3) Формируя армию помните, что скорость передвижения героя зависит от скорости самого медленного юнита;
    4) Не забывайте, что обладание самым быстрым юнитом на поле боя даёт возможность первым применить магию, а также «заткнуть» стрелков соперника и/или механически защитить своих стрелков от рукопашных атак;
    5) Прежде чем приступать к отстройке войск в захваченном замке, подумайте, будут ли они нужны к моменту отстройки и нет ли лучшего вложения денег (выкуп медуз, например).

    Стрелки в «Heroes of Might and Magic. Part 2» и тактические нюансы проведения битв.
    Сегодня мы попробуем разобраться с особенностями стрелковых отрядов в НОММ2 и рассмотрим в этой связи некоторые тактические аспекты игры. Стрелки присутствуют во всех шести замках. Мы будем рассматривать их по уровням, а не по замкам.
    Первый уровень. Халфинги. Это слабейший стрелковый отряд в НОММ2. Принадлежит к замку титанов, здоровья 3, атака 2, защита 1, урон 1-2, в ближнем бою (так же как и у большинства других стрелковых юнитов) в два раза меньше. Скорость медленно (3), занимает одну клетку на поле боя (в дальнейшем мы увидим, почему этот аспект немаловажен), выстрелов 12, стоимость 50. Юнит достаточно часто встречается в игре. Это связано с наличием на местности спецобъекта «нора», при посещении которого живущие там халфинги покидают своё жилище и идут воевать вместе с героем. Причём безвозмездно, то есть даром.
    Кентавры. Принадлежит к замку чёрных драконов, являясь там единственным стрелком. Хороший юнит для своего уровня, по мнению компьютера является третьим по силе в своём уровне (после скелетов и воров). Однако есть и другие мнения, в частности, что этот юнит является не только сильнейшим в своём уровне, но и полезней некоторых юнитов второго уровня. Здоровья 5 (наилучший показатель в своём уровне, что для стрелка вообще удивительно), атака 3, защита 1, урон 1-2, в ближнем бою в два раза меньше. Скорость средне (4), выстрелов всего 8, стоимость 60 (хороший показатель для стрелка), однако юнит занимает две клетки. И это в большинстве случаев для него нехорошо.
    Второй уровень. Собственно стрелки. Неапгрейженный юнит из рыцарского замка. На других уровнях стрелков в замке рыцарей нет. Здоровья 10, атака 5, защита 3, урон 2-3, в ближнем бою в два раза меньше. Скорость очень медленно (2) - и это беда, занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 12, стоимость 150. Юнит довольно часто встречается в игре – он попадается в строениях на местности, где присоединяется к армии безвомездно, то есть даром.
    Лучники (апгрейженные стрелки). Предыдущий юнит, только апгрейженный, Единственный стрелковый юнит в рыцарском замке. Здоровья 10, атака 5, защита 3, урон 2-3, стреляет два раза. Однако именно стреляет! В ближнем бою он ударяет один раз, причём в два раза слабее. Таким образом урон от стрельбы получается в 4 раза больше, чем от ближнего боя! Скорость средне (4), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 24 (отлично, больше и не бывает), стоимость 200. Немало, конечно …
    Орки. Неапгрейженные стрелки второго уровня из варварского замка. Здоровья 10, атака 3, защита 4, урон 2-3, в ближнем бою в два раза меньше. Скорость очень медленно (2), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 8, стоимость 140. Юнит довольно часто встречается в игре – он попадается в строениях на местности, где присоединяется к армии безвомездно, то есть даром. Следует специально отметить, что на местности иногда встречается строение «форт на холме», где орков можно апгрейдить безвозмездно, то есть даром – в результате в полтора раза увеличатся и скорость и здоровье!
    Апгрейженные орки (типа «орки-вожди»). Здоровья 15, атака 3, защита 4, урон 3-4 (неплохо, кстати), в ближнем бою в два раза меньше. Скорость медленно (3), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 16, стоимость 175.
    Третий уровень. Эльфы. Неапгрейженные стрелки из замка фениксов. Здоровья 15, атака 4, защита 3, урон 2-3, стреляет два раза. Только стреляет, в ближнем бою наносит только один удар, да и тот вдвое слабее. Скорость средне (4), занимает одну клетку на поле боя, с боезапасом всё в порядке – 24 выстрела. Стоимость 250 (однако …).
    Гранд-эльфы. Здоровья 15, атака 5, защита 5, урон 2-3, стреляет два раза. В ближнем бою атакует один раз с половинным уроном. Таким образом у гранд-эльфов (также, как у эльфов и лучников из рыцарского замка) урон при стрелковой атаке в 4 раза превышает урон в ближнем бою. Скорость очень быстро (6) и это один из главных козырей этого отряда, занимает одну клетку на поле боя, выстрелов навалом – 24, но стоимость 300 …
    Четвёртый уровень. Друиды. Второй стрелковый юнит из замка фениксов и прекрасных колдуний. Здоровья 25, атака 7, защита 5, урон 5-8, в ближнем бою в два раза меньше. Скорость быстро (5), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 8, стоимость 350. Апгрейженный друид (типа великий). Здоровья 25, атака 7, защита 7, урон 5-8, в ближнем бою в два раза меньше. Скорость очень быстро (6), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 16, стоимость 400. Дорого. Пятый уровень. Лич. Стрелок из замка некромантов, на других уровнях стрелков нет. Здоровья 25 (и это пятый уровень – просто смешно), атака 7, защита 12 (колоссально!), урон 8-10, в ближнем бою в два раза меньше. Личи стреляют файерболами – огненными шарами, при этом помимо цели поражаются ещё соседние клетки (без разбору – свои там войска или чужие). Скорость быстро (5), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 12, но стоимость 750. Очень дорого. Апгрейженный лич (типа «сильный). Здоровья 35, атака 7, защита 13 (супер, правда против магии не помогаетJ), урон 8-10, в ближнем бою в два раза меньше. Стреляют, также как и их «меньшие братья», файерболами, нанося урон всем подряд, не разбирая своих и чужих. В отдельных случаях это бывает не очень хорошо. Скорость очень быстро (6), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 24, но стоимость 900!!! По мнению компьютера, данный юнит является вторым по силе стрелком в игре. Есть и другие мнения. Тролль. Ещё один стрелок из замка варваров. Здоровья 40, атака 10, защита 5 (грустновато), урон 5-7 (мало для пятого уровня), в рукопашной в два раза меньше. Однако у этого юнита есть особенное свойство: после каждого раунда битвы он регенерирует, то есть количество жизней у раненого юнита снова полное (40)! Скорость средне (4), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 8, стоимость 600. Вар-тролль. Здоровья 40, атака 10, защита 5, урон 7-9, в ближнем бою в два раза меньше. Регенерация, занимает одну клетку на поле боя, скорость быстро (5), выстрелов 16, стоимость 750. Недёшево. Маг. Один из стрелков замка титанов. Здоровья 30, атака 11, защита 7, урон 7-9, не зависит от типа атаки! Скорость быстро (5), занимает одну клетку на поле боя. Выстрелов 12, стоимость 600. Архимаг. Здоровья 35, атака 12 (отлично!), защита 8, урон 7-9, не зависит от типа атаки! Скорость очень быстро (6) и это радует, занимает одну клетку на поле боя. Выстрелов 24, стоимость 700. К тому же есть шанс (один к пяти) снять с атакуемого заклинания! Интересный юнит, правда нелёгкий в отстройке (проблема в том, что для апгрейда магов необходимо поставить спецстроение «библиотека», а для него нужны брюлики, так же как и на отстройку главной гордости замка – титанов). Шестой уровень. Ну, здесь царствует единственный … Титан! Лучший стрелок в замке титанов и лучший стрелок в игре «Герои Меча и Магии. Часть 2». Здоровья 300 (таким показателем могут похвастаться только чёрные драконы), атака-защита 15 (наивысшие показатели в игре), урон 20-30 (чуть маловато, меньше чем даже у костяных драконов, не говоря уже об их цветных собратьях) не зависит от типа атаки. Скорость очень быстро (6), занимает одну клетку на поле боя, выстрелов 24. Не действует магия разума (паралич, ослепление, берсерк, гипноз). Отличный юнит, но крайне сложна отстройка, да к тому же и стоимость максимальная в игре: 5000 и 2 брюлика! Попробуем подвести некоторые итоги. 1) Стрелки как правило более дорогие, чем нестреляющие юниты. 2) Стрелки как правило обладают меньшим количеством жизней, чем нестреляющие юниты того же уровня. 3) Стрелки (за исключением магов/архимагов и титанов) наносят в ближнем бою в два раза меньший урон, чем при стрельбе (для лучников и эльфов/грандэльфов даже в 4 раза меньший). 4) Почти все стрелки занимают одну клетку на поле боя (кроме кентавров). 5) Стрелки являются приоритетной целью при выборе компьютером цели поражения, то есть лупят прежде всего по стрелкам. Из этого следуют выводы: 1) Стрелков следует всячески оберегать от прямого контакта с вражескими юнитами; 2) При штурме замков следует понимать, что с частью стрелков скорее всего придётся расстаться (башни); 3) При наличии в книге магии заклинания «антимагия» следует задуматься, не навесить ли его на стрелков; 4) Заклинание «замедление» (а особенно «массовое замедление») может серьёзно помочь в игре стрелками; 5) Блокирование вражеских стрелков является одним из типичных приёмов в игре, который может существеннейшим образом повлиять на исход битвы и потери. Помимо этого обязательно следует учитывать следующие факторы: 1) количество выстрелов у стрелков ограничено (от 8 до 24); 2) при наличии у героя артефакта «телега с боеприпасами/бесконечная подвода» количество выстрелов у стрелков неограничено. Вскоре мы рассмотрим вопросы тактической борьбы за стрелков и против них. Продолжим рассмотрение темы стрелковых юнитов и тактики боя в игре «Heroes of Might and Magic 2». Мы помним, что распределение стрелков по замков таково: -) рыцари – 1 (второй уровень, стрелки/лучники); -) варвары –2 (второй уровень орки/орки-вожди, пятый уровень тролли/вартролли); -) фениксы – 2 (третий уровень эльфы/грандэльфы, четвёртый уровень друиды/великие друиды); -) некроманты – 1 (пятый уровень личи/сильные личи); -) титаны – 3 (первый уровень халфинги, пятый уровень маги/архимаги, шестой апгрейженный уровень титаны); -) чёрные драконы – 1 (первый уровень кентавры). Мы также помним, что все стрелки, кроме кентавра, занимают одну клетку на поле боя, а также то, что все, кроме магов/архимагов и титанов в ближнем бою наносят половинный урон. Теперь мы перейдём к крайне важной части: как, собственно, играть стрелками и как играть против стрелков. Учитывая все вышеизложенные факторы мы понимаем, что стрелкам противника надо навязать рукопашный бой. В связи с этим остановимся подробнее на тактике проведения боя в игре «Герои меча и Магии. Часть II.» Поле в игре представляет собой прямоугольную сетку, состоящую из правильных шестиугольников («гексагонов»). Когда в очередной раз загрузите игру, в настройках поставьте «показать сетку боя», и всё станет понятно. Этих шестиугольников 9 в ширину, 11 в длину. То есть при расстановке пяти отрядов между ними остаётся по одной свободной клетке. А между двумя напротив стоящими отрядами, занимающими ОДНУ клетку расстояние 9 клеток, между отрядами шириной в одну и две клетки – 8 клеток, между двумя двухклеточными отрядами – расстояние 7 клеток. Что это значит на практике? То, что отряду со средней скоростью (4) нужно 3 хода, чтобы достичь напротив стоящий отряд, занимающий одну клетку, и 2 хода, чтобы достичь напротив стоящий отряд, занимающий 2 клетки. Например, скелеты будут три хода идти до халфингов, но 2 хода, чтобы дойти до кентавров! Или (менее типичный пример), несмотря на одинаковую среднюю скорость (4), огры-лорды дойдут до титанов за 3 хода, а медузы – за 2 хода! А в случае, если напротив кентавров (или драконов, или других двухклеточных юнитов) стоят чемпионы, то они доходят вообще за один ход!! Ходы делаются в зависимости от параметра «скорость». Внутри группы с одинаковым показателем скорости первый ход за верхним юнитом неходившей до этого стороной (если никто не ходил – за нападающим), затем верхний юнит второй стороны, затем второй сверху юнит первой стороны и т.п., то есть ходы делаются как бы «змейкой-лесенкой». Наличие морали может сыграть приятную или неприятную шутку: чем выше мораль (максимум +3), тем выше шансов, что юнит пойдёт в свой ход повторно, чем ниже (минимум –3), тем выше вероятность, что он вообще не пойдёт. В случае игры стрелками нужно задуматься над тем, как избежать ими ближнего боя. Обычно это делается путём окружения стрелков своими юнитами. Пример боя халфингами и големами против гоблинов (без учёта морали). 1) начальная расстановка: первый отряд – почти все хоббиты кроме 1, второй отряд – 1 голем, третий отряд – 1 голем, четвёртый отряд – все остальные големы (другой вариант – големов поделить на три равные части), пятый отряд – 1 халфинг (он погибнет). 2) Начали. Первый ход – пошли все гоблины. Халфинги стреляют, големы подтягиваются к верху, не подставляясь под удар. 3) Пошли все гоблины. Халфинги стреляют. Големы окружают верхний отряд халфингов. Атакуют первый отряд гоблинов только в том случае, если снимают этот отряд. При это отряд халфингов должен быть полностью окружён. 4) Гоблины бьют големов и убивают нижнего халфинга. Халфинги стреляют. Големы бьют только в том случае, если могут снять отряд. При этом халфинги должны остаться полностью окружёнными. 5) И так дальше до полной окончательной победы. Потери – 1 халфинг и чуть-чуть големов (а может големы и уцелеют). Понятное дело, что мораль, выпавшая гоблинам на втором ходу, может очень существенно повлиять на результаты битвы, вплоть до противоположного. Рассчитывать очень удобно битвы с мертвяками (например, скелетами, апгрейженными зомби, неапгрейженными мумиями) – у них нет морали. Ну и ещё один очень известный алгоритм. При наличии стрелкового отряда с большой скоростью против нелетающих неторопливых войск можно попробовать «побегать». Суть проста: приблизился отряд – мы не стреляем, а бежим от него, он за нами – мы ещё бежим, он за нами – мы (посчитав, что в этот ход он не добежит) стреляем, потом он подходит – мы убегаем и т.д. Надо только помнить о трёх факторах – количестве выстрелов (если есть артефакт, обеспечивающий боеприпасы – об этом можно и забыть), куда бежать, чтобы не оказаться пойманным, и внезапно выпавшей морали у пешехода. Помимо этого важно овладеть и приёмом «пусть меня окружают». Если на поле боя есть какие-то препятствия – существует вероятность, что среди нескольких отрядов часть пойдёт обходить это препятствие с одной стороны, часть – с другой. А мы их поодиночке и перебьём. Этот приём, кстати, очень часто используется в «Heroes of Might & Magic. Part 3». Теперь попробуем сделать кой-какие выводы: 1. Поставьте сетку на поле боя; 2. Перед нападением следует подумать, каким образом расставить войска; 3. Идя в поход, помните, что битва может разразиться неожиданно, поэтому расстановка всегда должна быть по возможности боевой; 4. При сражении с крупными армиями можно пожертвовать одним стрелком, поставив его пятым (на поле боя окажется внизу) – часть отрядов отвлечётся на него и у стрелков будет больше времени на расстрел; 5. Во время боя рассчитывайте, куда пойдёт противник на следующий ход (можно попробовать посчитать и на несколько ходов вперёд); 6. Используйте нюансы поле боя – это может не только снизить потери, но и может изменить исход битвы!

  3. #3
    Консультант игры "Heroes of Might and Magic 2"
      "Тактик Эксперт", "Эксперт по героям 2"
    Аватар для Qwerty
    Регистрация
    21.05.2004
    Сообщений
    422
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    «А строить ли гномов?» или
    к вопросу об экономической обоснованности юнитов.

    Для начала напомню, что в НОММ2 доход, приносимый замком – 1250 золота в день (замок ЧД – 1750). Для сравнения: в НОММ3 при схожих ценах на юниты доход одного замка составляет 4000 золота в день. Далее. Стоимость недельного прироста существ в НОММ2 колеблется от 11 685 (рыцари) до 25 500 (титаны) (стоимость спецресурсов – сера, брюлики, ртуть, кристалл – условно принята за 250 золота). Таким образом становится понятно, что стоимость недельного прироста превышает недельный доход замка. Из этого следуют определённые проблемы, в частности надо думать что, когда и зачем строить, а также кого и зачем выкупать.
    Попытки ввести некоторые коэффициенты, которые бы отражали истинную полезность войск, делались неоднократно. Понятно, что при равном количестве жизней вампиры-лорды сильней огров, а гранд-эльфы сильнее зомбей. Понятно, что несмотря на рейтинг компьютера, эльф сильнее пикинёра, а скелет слабее и кентавра и вора. Очевидно, что стрельба повышает ценность войск (отсутствие прямых столкновений с противником уменьшает потери), а низкая скорость снижает (беспомощность против расстрела стрелами и магией). Безответный удар, магические способности существ либо иммунитет к магии, массовая атака, двойная атака, спецабилити типа регенерации у троллей, восстановления у вамплордов или вероятность снятия половины войск у джиннов – всё это повышает эффективность войск. Они становятся более живучими либо «кусачими».
    Я попытался вывести некую формулу, которая учитывала бы все основные параметры юнита, к коим я причисляю:
    -) количество жизней;
    -) параметры атаки-защиты;
    -) урон;
    -) скорость;
    -) способность к стрельбе, полёту;
    -) иммунность к магии (некромантовские войска, гномы, големы, гиганты/титаны, фениксы, цветные драконы и т.п.);
    -) магические способности (мумии, единороги, медузы, циклопы, архимаги);
    -) двойная атака, безответный удар, продлённая атака, массовая атака, контратака (гриффон), отсутствие штрафа при рукопашной у стрелков (маги, титаны);
    -) спецабилити (вамплорды, тролли, джинны, ведьмы, костяные драконы);
    -) стоимость юнита;
    -) стоимость отстройки юнита.

    В результате самостоятельных вычислений и анализа ряда материалов по данной проблематике я пришёл к следующему выводу: универсальная формула, которая корректно учитывала бы все вышеперечисленные факторы в соответствии с их «удельным весом» крайне трудновыводима, мало того, видимо её появление вообще крайне маловероятно. Как, например, учесть, что сила вампиров-лордов возрастает с их количеством нелинейно, то есть 30 вампиров-лордов сильнее 10 вампиров-лордов не в три раза, а как минимум в четыре?!
    Здесь же следует и отметить многочисленные исследования, проводимые с целью выяснения сравнительной силы существ. В основном это делается путём «спаррингов» в том или ином количественном соотношении. Результаты этих исследований довольно любопытны, но не более того. Понятно, что тролль в поединке «один на один» побеждает почти всех, но это отнюдь не означает, что в практической игре он лучше, к примеру, феникса. Также понятна могучая сила 100 вамплордов, и куда меньшая относительная сила одного вамплорда. Точно также очевидно, что юниты типа гнома, железного голема, огра побеждают большинство летающих юнитов смежных уровней и в то же время безропотно проигрывают стрелкам меньших уровней. Однако все эти изыскания достаточно далеки от практической игры. Большинство результатов очевидно и до проведения испытаний, а то, что против летающих войск можно воевать и «тихоходами», а против стрелков, наоборот нужны летающие, стреляющие и быстрые отряды, а до «тихоходов» может и ход не дойти – так это скажет любой практик, или даже просто внимательно прочитавший мои предыдущие материалы.

    Итак, сформулируем проблематику данного исследования развёрнуто: при игре на уровне «невозможно» (фигурка шахматного короля, отсутствуют стартовые ресурсы и золото) в связи с дефицитом золота и ресурсов отстройка замка (в частности, жилищ существ) затруднена, мало того, на выкуп всех войск не хватает золота. В связи с этим возникают два вопроса: строить ли определённое здание; и какие войска выкупать.
    Для начала примеры.
    В замке эльфов можно провести полную отстройку минуя постройку гномов. Вопрос о целесообразности постройки гномов (нужны таверна 500 золота и 5 дерева, коттедж 1000 золота и 5 дерева, в случае апгрейда гномиков ещё 1500 золота и 5 дерева) следует решить в зависимости от наличия свободного золота, ресурсов, а также из потенциальной полезности гномов в предстоящей борьбе. А лично для меня одним из основных аргументов является наличие в обозримом пространстве постройки «форт на холме», позволяющей апгрейдить гномиков безвозмездно, то есть даром. Таким образом, мы получим нормальные войска без постройки апгрейда для них да ещё и по меньшей цене.
    В замке рыцарей можно поставить паладинов (шестой уровень) без постройки кавалеристов (5 уровень). Как правило, когда появляется выбор: построить паладинов или кавалеристов, выбирают старший уровень. Это понятно и в большинстве случаев обосновано. А вот через некоторое время появляется вопрос: ставить ли кавалеристов. Скажем сразу: если игрок задумывается над этим вопросом – это уже говорит об определённой его силе. Теперь о сути выбора: можно либо грейдить остальные войска, либо (на отдельных картах) поставить верфь либо поставить кавалеристов. Тут тоже надо подумать о многом: оглядеться в поисках спецстроения «литейный цех» (позволяет апгрейдить безвозмездно, то есть даром пикинёров и мечников – значит освобождаются деньги и ресурсы), оценить необходимость кавалеристов в дальнейшей борьбе, осмотреться в описках в перспективной деревни: может быть лучше захватить её и на эти 20 дерева построить там замок … Ну и конечно, играя в версию POL («Цена верности») на так называемой «новой» или «расширенной» карте, нужно обязательно посмотреть, нет ли поблизости спецстроения «конюшня», где кавалеристы совершенно бесплатно превратятся в стремительных чемпионов. А это является серьёзным аргументом в пользу отстройки кавалеристов …
    Итак, стало понятно, что тема актуальная, но без наличия универсальных рецептов. Тем не менее, хочется перечислить ряд юнитов, покупка которых была бы достаточно интересной.
    Ведьмы (Ghost). В 99% случаев покупка данного юнита оправдана. Мало того, почти всегда после покупки этого юнита отстройка других юнитов уже не нужна.
    Джины. На ранней стадии игры быстрые летающие войска являются серьёзнейшим аргументом. А на поздней стадии игры вероятность снятия половины отряда – огромная угроза!
    Красные драконы. Да, их постройка нелегка. Но при цене 3500 золота и 1 (всего одна!) сера получается 2-3 юнит по силе в игре, к тому же неуязвимый для магических атак.
    Костяные драконы. Отстройка не требует огромного количества конкретного ресурса (как в остальных замках), всё достаточно сбалансировано. При цене 1500 золота и всё (без ресурсов) получить летающий юнит со 150 здоровья и уроном 25-45, к тому же имунный к магии разума и понижающий мораль соперника на единицу – это хорошо! А если есть ещё магия «поднять труп» …
    Чемпионы. Существенный нюанс здесь – количество необходимого для отстройки дерева. А в остальном – при очень высокой скорости (7) и стоимости 375 получаем юнит со здоровьем 40! Если есть поблизости конюшни – закупаем кавалеристов и грейдим их в конюшне!
    Огры-лорды (против летунов сойдут и огры). Много жизней и недорого. В случае наличия форта на холме покупаем огров и грейдим их безвозмездно (то есть даром) – а это уже почти победа!
    При наличии литейного цеха заслуживает внимания также закупка големов и мечников (несколько менее интересно смотрятся пикинёры – тут главный и почти единственный плюс показатель защиты 9).
    При наличии форта на холме довольно интересной кажется покупка гномов и орков.
    Помимо вышеперечисленных юнитов, достаточно интересными представляются практически все юниты 6 уровня, а также рухи (летают!), волки (хорошая скорость), вампиры-лорды (при условии, если их не менее 23!), грифоны (неограниченное количество контратак), гаргульи (хорошая скорость в сочетании с полётом и неплохой защитой), специально против летающих юнитов – гидры (массовая безответная атака позволяет снижать потери), при игре за некрополис – мумии царя (скорость, абилити).
    Естественно, эти предположения далеко не бесспорны, они не базируются на фундаментальных вычислениях, хотя и учитывают такие параметры, как удельная цена за HP (одну жизнь), удельная цена за пункт рейтинга по градации компьютера, а также интуицию и опыт – важнейшие параметры для великолепной стратегии «Герои меча и магии 2».



    Продолжение, может быть, последует …
    С наилучшими пожеланиями, Qwerty

  4. #4
    Консультант игры "Heroes of Might and Magic 2"
      "Тактик Эксперт", "Эксперт по героям 2"
    Аватар для Qwerty
    Регистрация
    21.05.2004
    Сообщений
    422
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    Практическая нумерология
    или
    Три вопроса вторых героев.

    Краткое вступление.
    На текущий момент мною выделяется три разновидности игры во вторых героев.
    1. Турнирная игра оффлайн.
    2. Турнирная игра онлайн.
    3. Любительская игра для удовольствия.
    Материал, представленный в статье, относится исключительно к любительской игре для удовольствия.

    Вопрос первый.
    1 или 7
    (Когда мы замки обретаем ...)

    Довольно часто возникает ситуация, когда можно взять замок компьютерного оппонента на седьмой или на первый день недели. Конечно, если это последний замок и больше героев нет - нужно штурмовать как можно раньше. Однако если это один из первых замков и предстоит ещё много боёв, имеет смысл немного задуматься.
    Попробуем разобрать основные сравнительные плюсы и минусы взятия замка компьютерного оппонента на седьмой либо на следующий за ним первый день недели.
    Если мы берём замок на седьмой недели, то:
    1. В казну добавится дополнительно 1000-1750 в зависимости от замка и степени его отстроенности.
    2. ВОЗМОЖНО в захваченном замке будет рынок либо возможность его построить. И это может дать возможность путём обмена ресурсов построить в ДРУГОМ замке необходимое строение (например, высший уровень войск).
    3. ВОЗМОЖНО в захваченном замке всё готово для отстройки высшего уровня войск и у нас есть для этого ресурсы. Тогда мы строим эти войска и на следующий день идём уже с ними (на переходе недель ещё прибавятся!!!).
    4. Возможность восполнения маны.
    5. Возможность отстройки следующего уровня магической гильдии и на следующий день ещё одного уровня магической гильдии. Таким образом герой БЫТЬ МОЖЕТ будет оснащён мощной высокоуровневой магией (если с заклинаниями повезёт).

    Если мы берём замок на первый день недели, то:
    1. При игре на уровне "невозможно" мы можем получить дополнительный прирост существ.
    2. ВОЗМОЖНО компьютерный оппонент построил именно на седьмой день важное для нас строение (например, последний уровень войск либо очередной этаж магической гильдии) и мы сможем воспользоваться плодами этого, не тратя ресурсы.

    Таким образом, на основании войск у вражеских героев и охраны замка мы можем сделать примерный прогноз построек и принять решение о времени взятия замка.

    Вопрос второй.
    4 или 5
    ("А вдруг они присоединятся?")

    Очевидно, что увеличение количества стеков (отрядов) войск в армии увеличивает тактические возможности ведения битвы и очень часто минимизирует потери (а в некоторых случаях вообще можно выиграть битву только путём деления на максимальное количество стеков).
    Вместе с тем присоединение нейтральных войск является серьёзным усилением. В связи с этим я неоднократно наблюдал в игре сильных любителей следующий момент. Стоят нейтральные войска. Сильный любитель смотрит на них. Потом выстраивается в 4 отряда вместо 5 и нападает со словами "А вдруг они присоединятся ...". В результате боя потери раза в полтора превышают те, что могли бы быть при бое с пятью стеками.
    Как попытаться уменьшить количество таких ситуаций (помним, что привидения и элементали никогда не присоединяются)?
    1. Герой без дипломатии.
    Оцениваем приблизительно (или точно, с помощью справочника по вторым героям) силу своей армии с точки зрения компьютера. Если она в два раза сильнее нейтралов, думаем дальше. Если она менее чем в два раза сильнее нейтралов - строимся в пять стеков: битва будет.
    Итак, у нас есть армия более чем в два раза сильнее нейтралов (естественно, нужно и нейтралов попытаться оценить). Попробуем вспомнить, не нападал ли кто-нибудь на них ранее. Если нападал - строимся в пять стеков (бой будет). Если не нападал - оцениваем возможные потери в случае боя с 4 нашими стеками и с 5 нашими стеками (желательно "заложиться" на возможность грейженного отряда у нейтралов). Если разница в потерях при разном количестве стеков будет критична - строимся в пять отрядов. Если не критична - пробуем присоединять.
    2. Герой с дипломатией. Для начала та же оценка своей и нейтральной армий как в предыдущем примере. Если наши силы более чем в два раза больше - думаем дальше. Надо прикинуть примерную стоимость нейтралов и сопоставить со своими финансовыми возможностями. Если нейтралы стоят больше имеющейся наличности - переходим к варианту героя без дипломатии. Если меньше - оцениваем целесообразность их приобретения, учитывая при этом, что за стоимость армии нейтралов мы получим полный отряд при экспертной дипломатии, полотряда при продвинутой и всего четверть отряда при базовой. Если нейтралы ранее принимали участие в сражениях - они присоединяются только с помощью дипломатии. Ну а дальше как в предыдущем примере с одним исключением. Герой-дипломат с армией более чем в два раза сильнее нейтральной и с достаточным количеством войск ВСЕГДА присоединяет нейтралов (кроме привидений и элементов), а вот за деньги они присоединятся или просто так зависит от конкретного сейва (точнее говоря, как от сейва так и от карты) и от наличия у нейтралов предыдущих боёв.

    Вопрос третий.
    2, 3 или 6
    (С кем я в поход иду сегодня ...).
    Один из самых непростых вопросов как при любительской так и при онлайн-игре - какие войска выкупать в условиях дефицита средств.
    Типичными для любительской игры являются два алгоритма:
    -) покупаем стрелков на всё, а остальное на сдачу;
    -) покупаем последний уровень, а остальное на сдачу.
    Эти алгоритмы имеют под собой очень глубокое обоснование, однако не являются единственными.
    Почему столь часто выбираются стрелки? Потому, что они фактически атакуют безответно (до тех пор, пока вражеские войска не вошли с ними в непосредственный контакт). А это позволяет минимизировать потери.
    Почему выбираются юниты последнего уровня? Потому что они сильные, у них много жизней и это позволяет минимизировать потери.
    Однако сегодня мы введём понятие, давно существующее в героях: понятие "ударный стек". "Ударным стеком" называется отряд в войске, позволяющий наносить большой урон сопернику и решить исход битвы. Примеры "ударных стеков". Лучшим примером "ударного стека" являются скелеты у некроманта на карте размером XL (очень большая). Другие варианты: огры-лорды, вампиры-лорды, цветные драконы, титаны, гномы, гранд-эльфы, да в разных играх почти любой юнит может составить "ударный стек" (например, при наличии нескольких внешних жилищ - халфинги).
    Теперь мы можем несколько иначе взглянуть на выкуп войск. Нужно задуматься о формировании "ударного стека". И вполне может быть, что мы купим не 4 циклопов и 6 огров-лордов, а 14 огров-лордов. При формировании ударного стека нужно безусловно учитывать возможности абгрейда на местности. Если у нас невдалеке виднеется форт на холме, можно скупить множество огров (всего 300 золота), затем их абгрейдить и получится ударный стек колоссальной силы. То же, но в несколько меньшей степени относится к литейному цеху и пикинёрам/мечникам/големам. Кстати, големы в качестве ударного стека против нестреляющих отрядов (при условии наличия литейного цеха, позволяющего абгрейдить их безвозмездно) показывают себя очень хорошо.
    Второй параметр, который имеет смысл учитывать при принятии решения о составе армии - это мобильность героя, зависящая от скорости самого медленного существа в армии. Понятно, что если есть множество халфингов, стальные големы уже не замедлят. Однако в армию из гранд-эльфов, друидов, единорогов, фей лучше бы не брать негрейженных гномов (исключение - если неподалёку виден форт на холме либо если именно гномы составляют "ударный стек").
    Третий аспект, который важно учитывать - живучесть "ударного стека". Она может быть повышена с помощью:
    -) неударного стека стрелков, принимающего на себя большинство ударов;
    -) наличия быстрого стека, позволяющего первым применить магию;
    -) наличия летающих войск, "затыкающих" стрелков соперника;
    -) возможность "снятия ответки" путём удара по отряду соперника сначала любым отрядом, а потом уже ударным стеком (чтобы он бил безответно).
    Ну и напоследок ещё один способ сохранения ударного стека.
    Покупайте не более 4 отрядов войск. Это позволит в случае необходимости переформировывать армию, отделяя единички для снятия ответок, разделяя стрелков и т.п., в результате чего потери могут быть меньше.

    До следующих встреч!
    С наилучшими пожеланиями,
    Qwerty

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •