Страница 3 из 15 ПерваяПервая 12345678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 45 из 214

Тема: [Туториал] Моделирование предметов в 3DS MAX для начинающих

  1. #31
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Marusilda
    Делаю экспорт. Снова импортирую этот файл в Макс
    Ага! Так вот, так делать нельзя smd-файл, экспортированный из Макса, можно импортировать только в СимПе. Сохраняй копии в max формате, и если надо что-то изменить - меняй их и экспортируй заново.
    Цитата Сообщение от Marusilda
    И еще вопрос, не знаешь где-нибудь туториала про привязки к костям у предметов
    Увы Я видела на modthesims-е несколько туториалов про сохранение анимации с помощью MeshTool, но это будут минимальные изменения.
    Да и не напишешь один туториал на все объекты, они разные разное количество костей, разное количество привязок к костям (например, у микроволновки 1 привязка на точку, у мишки Тедди - скелет почти как у человека и 3 привязки на точку), разные morph состояния...

  2. #32
    Sims-модератор
      "Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты", Лучший модератор раздела "Наука и Техника" 2006, Самый полезный участник раздела "Информационные Технологии" 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
    Аватар для Marusilda
    Регистрация
    27.05.2005
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    8,054
    Спасибо
    я - 3,252; мне - 3,350
    Jasana, т.е. там в файле все нормально, просто он Максом некорректно открывается? Спасибо тебе огромное, вечером дома попробую А с костями, видимо, придется самой разбираться. Только что-то я очень плохо соображаю, знания Макса у меня пока очень поверхностные Может это можно где-то в учебниках поискать? Это к какой теме будет относится, к анимации? Мне бы вот хоть основной принцип понять, как там чего привязывается и что такое morph состояния

  3. #33
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Marusilda
    т.е. там в файле все нормально, просто он Максом некорректно открывается?
    Угу, он просто как бы "урезан", но СимПе его откроет.
    Цитата Сообщение от Marusilda
    А с костями, видимо, придется самой разбираться. Только что-то я очень плохо соображаю, знания Макса у меня пока очень поверхностные Может это можно где-то в учебниках поискать?
    А чего с ними разбираться? с костями в предметах обычно все проще, чем в одежке, но принцип тот же - выделяешь точки и привязываешь. За учебники ничего не скажу, а в хелпе про модификатор Skin расписано хорошо.
    Цитата Сообщение от Marusilda
    Мне бы вот хоть основной принцип понять, как там чего привязывается
    В Максе - через Weight Table. К чему привязывать - смотреть на оригинальном объекте. Джойнты двигать вообще можно (в СимПе, в CRES ресурсе), но это задача далеко не для начинающих, так что лучше все-таки пока отталкиваться от объекта.
    Цитата Сообщение от Marusilda
    что такое morph состояния
    Ну, знаешь, одежда бывает на нормальное тело, на полное, и на беременное? Вот это и есть morph состояния, и у объектов они тоже бывают. Например, у куска торта есть состояния "целый", "полусъеденный", "совсем съеденный". Экспортируются состояния как отдельный smd файл, в нем должно быть точно столько же точек и пронумерованных точно в том же порядке, что и в основном smd файле - потому что в пакадже состояния хранятся не как отдельные меши, а как один основной меш и разницы в положении для каждой точки для каждого состояния.

  4. #34
    Гуру
      "Фотограф Зимы 2006. Лучшая идея"
    Аватар для Tehhi
    Регистрация
    31.07.2004
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,296
    Спасибо
    я - 1,354; мне - 708
    везет людям, мне бы ваши проблемы... у мя все гораздо хуже...
    я вообще споткнулась на "замена меша клона стола на новый"...
    цитата:
    Перейдите на закладку "Groups". Там должно быть шесть групп (в СимПе они называются components (Subsets) ). Группа "Materials" это собственно и есть стол.. А группы "groundshadow", "southwallshadow", "westwallshadow", "eastwallshadow", "northwallshadow"
    а у мя в милке НЕТ такого! только группа "materials"...
    ето НОРМАЛЬНО??
    ну ладно, я все равно сделала как по туториалу дальше идет, подумала, мало ли там, несовпадения версий, но когда делала шаг "показать превью в симпе", то увидела СТАРЫЙ столик... может, я удалила свой созданный? просто когда в милке подгоняла размеры своего стола и родного от игры - то в превьшных окошках милки все так уменьшилось, ниче не видно какой там стол.... как в милке масштабировать вообще?? (я имею ввиду НЕ scale, а просто посмотреть поближе объект)

    пы.сы. джасана, ты приватку получила мою?? помощь твоя нужна...

  5. #35
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Tehhi
    Группа "Materials" это собственно и есть стол.. А группы "groundshadow", "southwallshadow", "westwallshadow", "eastwallshadow", "northwallshadow"
    а у мя в милке НЕТ такого! только группа "materials"...
    ето НОРМАЛЬНО??
    Это может быть нормально, если:
    - ты импортировала другой стол, у которого таких теней нету
    - при экспорте из симпе ты убрала галки с "теневых" мешей и экспортировала только стол
    Похоже?
    Цитата Сообщение от Tehhi
    но когда делала шаг "показать превью в симпе", то увидела СТАРЫЙ столик... может, я удалила свой созданный?
    Может. А может, забыла сделать Commit после импорта, или еще что-нибудь похожее.
    Цитата Сообщение от Tehhi
    пы.сы. джасана, ты приватку получила мою?? помощь твоя нужна...
    Получила, получила. Меня вообще нету - в больнице с ребенком лежу вот, на выходные отпустили, потом опять не будет.

  6. #36
    Гуру
      "Фотограф Зимы 2006. Лучшая идея"
    Аватар для Tehhi
    Регистрация
    31.07.2004
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,296
    Спасибо
    я - 1,354; мне - 708
    джасаночка, спасибо большое за все разъяснения! буду разбирацца!
    ждем тебя и твою кровиночку живыми и невредимыми обратно
    удачи вам!

  7. #37
    Sims-модератор
      "Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты", Лучший модератор раздела "Наука и Техника" 2006, Самый полезный участник раздела "Информационные Технологии" 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
    Аватар для Marusilda
    Регистрация
    27.05.2005
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    8,054
    Спасибо
    я - 3,252; мне - 3,350
    Jasana, возник первый вопрос Если из СимПе экспортировать в формат smd предмет, имеющий несколько мешей (например у стула там wood и fabric), выскакивает ошибка "Warning: Too Much Meshes Selected". Что нужно делать в таких случаях? Экспортировать их по одному и также менять? Или есть другой рецепт. Я правильно поняла, что для стула тоже привязки не нужны и его можно и в другом формате экспортировать? Все же хотелось бы с smd разобраться, чтобы с более сложными потом по аналогии работать. Заранее спасибо

  8. #38
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Marusilda
    выскакивает ошибка "Warning: Too Much Meshes Selected". Что нужно делать в таких случаях? Экспортировать их по одному и также менять?
    Да, только по одному. На самом деле, эти части потом можно импортировать в один максовский файл и менять (относительно) вместе. При экспорте только надо будет проследить, чтоб только один объект с модификатором Skin был (например, удалить лишние непосредственно перед экспортом).
    Цитата Сообщение от Marusilda
    Я правильно поняла, что для стула тоже привязки не нужны и его можно и в другом формате экспортировать?
    Да, стул можно в 3ds формате, только потом надо будет из СимПе сделать экспорт и сразу импорт в smd-формате - чтоб рельеф работал.
    Общие правила, когда надо использовать smd формат:
    - в ресурсе GMDC, на закладке Content/Joints список Joints Section непустой (это значит, что есть кости - примеры объектов - шкаф, микроволновка, туалет)
    - в ресурсе GMDC на закладке Content/Model список Model Section - Names непустой (значит есть морфы, они же состояния - пример объекта - любая еда)
    - нет ни костей, ни морфов, но при импорте в формате 3ds непонятно откуда появляются пики - некоторые точки почему-то оказываются не на месте (у меня несколько раз было, обычно на границе незамкнутого меша, например, в окнах)

  9. #39
    Sims-модератор
      "Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты", Лучший модератор раздела "Наука и Техника" 2006, Самый полезный участник раздела "Информационные Технологии" 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
    Аватар для Marusilda
    Регистрация
    27.05.2005
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    8,054
    Спасибо
    я - 3,252; мне - 3,350
    Jasana, спасибо огромное, с этим более менее понятно Я так думаю, если все в smd экспортировать, особого вреда не будет. По крайней мере руку набью Но у меня тут еще вопросы появились Во первых, по поводу костей. В таблице Skin Weight Table столбец между номером вертекса и костями - это для чего? Там еще на верху буквы S M N R H и стоят X. Что это и зачем оно надо? И еще я правильно поняла, что если импортируешь в СимПе объект без костей в формате smd нужно выбирать "no bones"?
    Ну и самый важный вопрос по поводу текстур. Почему-то не получается у меня Делаю текстурную развертку, благо по твоему туториалу руку набила, в максе рендерю - все нормально, но в игре объект с исходной текстурой, моей как и не было. Вопрос стандартный: что я делаю не так?
    З.ы. Спасибо тебе огромное, если бы не твоя помощь, давно бы уже руки опустились. Так все сложно

  10. #40
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Marusilda
    В таблице Skin Weight Table столбец между номером вертекса и костями - это для чего? Там еще на верху буквы S M N R H и стоят X.
    M - Modified (для этой точки веса вручную менялись, теперь при изменении настроек кости или при двигании точки они не должны обновляться), N - Normalized (сумма равна 1), R - Rigged (учитывается влияние только одной кости - с наибольшим весом - остальные игнорируются); про остальные две буквы не помню, надо читать хелп по максу.
    Цитата Сообщение от Marusilda
    И еще я правильно поняла, что если импортируешь в СимПе объект без костей в формате smd нужно выбирать "no bones"?
    Да.
    Цитата Сообщение от Marusilda
    Делаю текстурную развертку, благо по твоему туториалу руку набила, в максе рендерю - все нормально, но в игре объект с исходной текстурой, моей как и не было.
    Не поняла. А текстуру ты импортируешь? Меш сам по себе, текстура сама по себе. Импортировать ее в точности так же, как и при перекрашивании объектов.
    Или развертка портится? Развертка может портиться, если ты в 3ds формате экспортишь из макса - там есть какой-то вопрос насчет развертки, надо галку оставлять. С smd проблем с разверткой быть не должно.
    Цитата Сообщение от Marusilda
    Так все сложно
    Сложно - редактировать BHAVы, а еще CRES и SLOT ресурсы а в бескостных объектах ничего сложного, надо просто привыкнуть

  11. #41
    Sims-модератор
      "Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты", Лучший модератор раздела "Наука и Техника" 2006, Самый полезный участник раздела "Информационные Технологии" 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
    Аватар для Marusilda
    Регистрация
    27.05.2005
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    8,054
    Спасибо
    я - 3,252; мне - 3,350
    Jasana, с текстурами разобралась, спасибо Объект, который я клонировала, почему-то имел только четыре ресурса (или как это называется?) - GMDC, GMND, SHPE, CRES. То есть текстуры там не было. В связи с этим вопрос. Почему при клонировании объектов из одной категории (тех же столов) разные объекты имеют разное количество ресурсов? То есть, тот где четыре заимствует остальные ресурсы из другого объекта?
    И еще очередная партия непонятностей Я с материалами в максе пока не очень дружу, попробовать не могу, но интересно. Если я в максе назначу объекту материал с определенными свойствами, это будет в игре работать, или нужно еще в СимПе что-то править? Грубо говоря, хочу сделать в комоде зеркальную дверь, но функции зеркала не обязательны. Какой будет алгоритм действий? И еще, альфа в объектах каким образом работает? Она тоже моей текстурной развертке будет подчиняться? И если ее в объекте нет, добавить можно?
    Ну вот, опять тебя вопросами засыпала Уже два объекта почти готовы, планирую сделать сет, так что еще изрядно тебе надоем
    Сложно - редактировать BHAVы, а еще CRES и SLOT ресурсы
    Господи! А это еще кто такие

  12. #42
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Marusilda
    Объект, который я клонировала, почему-то имел только четыре ресурса (или как это называется?) - GMDC, GMND, SHPE, CRES. То есть текстуры там не было. В связи с этим вопрос. Почему при клонировании объектов из одной категории (тех же столов) разные объекты имеют разное количество ресурсов? То есть, тот где четыре заимствует остальные ресурсы из другого объекта?
    Да, если есть только эти ресурсы, значит текстуры заимствуются из другого объекта, из какого именно - смотреть в ресурсе типа GMND, поле tsMaterialsMeshName.
    Еще бывает, что есть TXTR и TXMT ресурсы, а MMAT нету - это значит, что предмет неперекрашивающийся. Для стандартных объектов это "лечит" CEP, для самодельных - надо исправлять самостоятельно, как именно, мельком упоминается в туториале по добавлению сабсета.
    Цитата Сообщение от Marusilda
    Если я в максе назначу объекту материал с определенными свойствами, это будет в игре работать, или нужно еще в СимПе что-то править?
    СимПе по барабану, что ты там в максе назначаешь - он получает только меш, текстуры импортируются отдельно, и свойства текстуры задаются в TXMT ресурсе - такие как рельеф, прозрачность, степень отражения.
    Цитата Сообщение от Marusilda
    Грубо говоря, хочу сделать в комоде зеркальную дверь
    Это сильно нетривиально, не советую пока с этим связываться. Зеркало - предмет особенный.
    Цитата Сообщение от Marusilda
    И еще, альфа в объектах каким образом работает? Она тоже моей текстурной развертке будет подчиняться? И если ее в объекте нет, добавить можно?
    С альфой есть два варианта, и у меня есть стойкое ощущение, что я о них уже где-то писала, только не помню, где В любом случае, это в TXMT ресурсах менять, и для объектов и одежек делать надо одно и то же.
    Вариант первый - используется, например, в стекле.
    stdMatAlphaBlendMode = blend
    stdMatAlphaTestEnabled = 0
    stdMatUntexturedDiffAlpha = <любое число меньше или равное 1, например 0.3>
    При этом TXTR может иметь тип DXT1 (без прозрачности), или даже вообще отсутствовать - степень прозрачности определяется параметром stdMatUntexturedDiffAlpha.
    Вариант второй - используется, например, в гавайских одежках.
    stdMatAlphaBlendMode = none
    stdMatAlphaTestEnabled = 1
    stdMatAlphaRefValue = <любое число от 0 до 255, обычно 127>
    При этом TXTR должен иметь тип DXT3 или DXT5 (с прозрачностью), и все, чему соответствует кусок текстуры с альфой меньшей чем stdMatAlphaRefValue, будет вырезано (польностью прозрачным).
    Цитата Сообщение от Marusilda
    Цитата Сообщение от Jasana
    Сложно - редактировать BHAVы, а еще CRES и SLOT ресурсы
    Господи! А это еще кто такие
    Про эти можешь пока даже не думать а менять их надо, например, чтоб получить трех и пятислотовые тумбочки, или шкатулку мою, или еще не выложенное колесо обозрения.

  13. #43
    Sims-модератор
      "Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты", Лучший модератор раздела "Наука и Техника" 2006, Самый полезный участник раздела "Информационные Технологии" 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
    Аватар для Marusilda
    Регистрация
    27.05.2005
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    8,054
    Спасибо
    я - 3,252; мне - 3,350
    Jasana, спасибо, в целом понятно, кроме альфы Ну прости, никак не соображу. В предмете была изначально дырка, но не на том месте, где мне нужно. Как мне эту самую альфу передвинуть? Например Merokkan End Table там есть альфа, но она не на всю текстуру, а на ее часть. Могу я сделать на всю текстуру, и в каких-то местах дыры сделать, а в каких-то, наоборот, рельефности добавить? Блин, голова уже пухнет

    З.ы. Пятислотовых тумбочек у меня уже в каждом симском домике штук по десять А вот колесо обозрения - очень любопытно. Буду ждать с нетерпением.

  14. #44
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Marusilda
    В предмете была изначально дырка, но не на том месте, где мне нужно. Как мне эту самую альфу передвинуть?
    Ну, так же как и любой другой элемент картинки не могу понять, в чем вопрос. Если ты будешь использовать связку stdMatAlphaBlendMode = none и stdMatAlphaTestEnabled = 1, то можно, например, рисовать все на дополнительном слое, оставить дырку, где надо, слой background спрятать, потом всю эту красоту сохранить в png формате и импортировать через Build DXT. Я так делала, например, салфетки, работает; наверное правильнее как-то по-другому, но мне лень разбираться, и так хорошо
    Цитата Сообщение от Marusilda
    Могу я сделать на всю текстуру, и в каких-то местах дыры сделать, а в каких-то, наоборот, рельефности добавить?
    Конечно, можешь кстати, можешь для рисования текстуры пользоваться разверткой как подсказкой - точно так же, как и при рисовании текстуры одежек.

  15. #45
    Sims-модератор
      "Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты", Лучший модератор раздела "Наука и Техника" 2006, Самый полезный участник раздела "Информационные Технологии" 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
    Аватар для Marusilda
    Регистрация
    27.05.2005
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    8,054
    Спасибо
    я - 3,252; мне - 3,350
    По ходу моих "тыканий" еще один вопрос возник. Что такое "Object reference not set to an instance of an object". Это мы с СимПе по поводу двери ругаемся

Страница 3 из 15 ПерваяПервая 12345678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Для объектмейкеров: низкополигональное моделирование (low-poly modelling)
    от Isselda в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 9
    Последнее сообщение: 19.07.2007, 17:07

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •