Sunchezzz, давай попробуем по шагам разобраться У тебя на самой первой стадии (когда создавали новый package и связывали его с текстурой) в бодишопе все нормально отображается? Там не могло ошибки возникнуть?
Sunchezzz, давай попробуем по шагам разобраться У тебя на самой первой стадии (когда создавали новый package и связывали его с текстурой) в бодишопе все нормально отображается? Там не могло ошибки возникнуть?
по шагам:
1.экспортирую юбку в бодишопе
2.открываю в SimPe, смотрю имя(afbottomshortskirtboots)
3.Finder'ом нахожу части мэша(4 части, из Sims03(06).package, без LOD15)
4.создаю новый файл в СимПе, добавляю туда эти 4 части
5.Fix Integrity, новое имя, апдейт и ОК
6.сохраняю этот файл
7.экспортирую из него GMDC в .smd
8.дальше в максе импортю, изменяю, экспортирую опять в smd
9.SimPe импорт в GMDC, заменяю и сохраняю...
10.открываю пакедж созданый бодишопом, 3IDR, в Плагин Вью изменяю Ресурс Нод и Шейп:
SubType/Class ID
Group
Instance
так как сказанно в тутоке, на соответствующие поля пака с мэшем
11. сохраняю, гружу бодишоп, гружу проект, а там- тот же тот же мэш что и был, неизмененный...
видимо проблема кроется в связке шоповсого пака и пака с измененной мэшью...
Marusilda
спасибо большое за подсказку
и у меня еще один идиотский вопрос, только уже по 3д Максу
как точки двигать я поняла, но не могу развернуть меш вокруг своей оси...... могу приблизить, отдалить, повернуть головой вниз... но он у меня упрямо стоит полубоком
Sunchezzz,
Возможно. Вообще в туториале написано связывать текстуру с мешем послевидимо проблема кроется в связке шоповсого пака и пака с измененной мэшью...
Могу ошибаться, вроде не имеет значения, когда связывать, но если делать это сразу, есть возможность проверить, все ли нормально. С другой стороны,Fix Integrity, новое имя, апдейт и ОКУ тебя ведь тело на месте, верно. Видимо, здесь только Jasana сможет помочь, а она на форуме временно отсутствуетСохраняем пакадж с текстурой и проверяем в Бодишопе, что все работает: если что-то поломалось, то при выборе пакаджа-перекраски тело сима пропадет.
Eve, не совсем поняла Объект можно поворачивать по осям x, y, z. Можно вращать произвольно или задавая значения в градусах для любой из осей или для всех сразу.
Eve
Насколько я поняла ты имеешь ввиду поворот не самой модели, а вида в perspective vew? Если да, то берешь инструмен Arc rotate в нижнем левом углу и ворочаешь удерживая кнопку ctr. Тогда он будет нормально вращаться.но не могу развернуть меш вокруг своей оси...... могу приблизить, отдалить, повернуть головой вниз... но он у меня упрямо стоит полубоком
Sunchezzz
Меш с пакаджем ты не связал, потому, что если меш не коррекный, то вместо него БШ обычно показывает стандартный меш с красной рубашкой , так же, как волосы показывает головой зайца.
Предлагаю следующий вариант привязки текстуры к мешу(на мой взгляд в способе Джасаны проще запутаться и он не совсем удобен, поэтому я пользуюсь этим.)
1. Открываешь файл меша и делаешь extract Resource Node и Shape.
2. Открываешь пакадж текстуры и добавляешь туда извлеченные Resource Node и Shape
3 Выбираешь 3IDR и в Plugin View нажимаешь кнопку package.
4 В открывшемся окне находишь свои Resource Node и Shape и по очереди перетаскиваешь их в File Editor.
5 Удаляешь верхние Resource Node и Shape и на место них при помощи кнопки up поднимаешь свои, commit.
6 Удаляешь добавленные файлы и сохраняешься.
Манька-облигация, и такаим способом пробовал!
а еще, я заметил следующую вещь:
сделал пак с текстурой, сделал пак с мэшем(мэшь пока не трогаю), привязал текстурный к мэшевому(2мя способами пробовал), запомнил эти(новые) Group, Instanse, Hi,
вот, открываю проджект в бодишопе, смотрю - все показывает что и было(я ведь не исправлял ничего), но когда открываю файл снова - Group, Instanse, Hi опять теже что до исправления были!
я подумал и решил так делать:
скачивать готовый мэшь с текстурником, экспортить мэшь, исправлять и класть это в давнлоадс - так все ОК
А ты свой проджект в игру экспортируешь?открываю проджект в бодишопе
У тебя редактируемая текстура должна находиться не в папке project, а в папке saved sims.
Есть новый мэш одежды. Но когда тин толстеет внешний вид остается прежним.
Подскажите, пожалуйста, что надо сделать, чтобы при полноте, мэш тоже видоизменялся?
Заранее спасибо.
Манька-облигация
спасибо
martianova
насколько я знаю, либо этот меш не содержит полного состояния... либо его не изменяли....
все это в 3DS Maxe делается
[QUOTE=Eve]
Спасибо за ответ.
Но может быть кто-нибудь знает поподробнее как довести мэш до полного состояния? А то с некоторыми мэшами происходят такие катаклизмы, когда симы полнеют.
martianova, об этом сказано в туториале по созданию мешей одежды от Jasan'ы. Для этого нужны 3ds Max и SimPe. Пожалуй, лучше, чем в туториале рассказано, никто не ответит
Jasanaу меня вопрос по твоему туториалу о новых мешах, все мне понятно ,только вот как менять меса, что и где там менять там ведь полно цифр, да и к тому же они и не меняются
если бы можно было попонятнее объяснить ,не для чего они эти точки и веса ,а конкретно где менять и что на что, а то цифр полно там у каждой кости ,а какие менять- то
Почему не меняются, может, ты Edit Envelopes нажать забыла?Сообщение от BLONDMERMAID
Назначение весов для разных мешей будет отличаться - ну, например, для брюк ты на каждой ноге будешь веса расставлять для левых-правых костей независимо, а для юбки - вдоль среднего шва левые и правые кости будут иметь веса по 50%, и вдоль соседнего что-то типа 90% и 10%. Поэтому лучше иметь под рукой (в отдельном файле) похожий оригинальный меш, чтобы в спорных случаях смотреть веса там.
Значит, и в своем меше, и в оригинальном делаешь с модификатором Skin все, о чем я говорила в начале части 4 (Select - Vertices, Edit Envelopes, Display - Show No Envelopes, в диалоге Weight Table выбрать Selected Vertices).
Дальше смотришь на разноцветную картинку и выделяешь на своем меше несколько точек там, где середина какого-нибудь цвета, например - точно по талии, запоминаем название соответствующей кости (spine0).
Открываешь Weight Table, точек должно быть поменьше - только выделенные. Выделяешь их всех, находишь нужную кость (spine0). Кликаешь в любую из ячеек в этой колонке, пишешь "1", нажимаешь Enter. Значение устанавливается для всех выделенных ячеек. Поскольку сумма весов должна быть равна 1, то остальные, какими бы они ни были, обнуляются. И это хорошо.
С переходами цвета сложнее, возьмем, например, между spine0 и spine1.
Берешь оригинальный меш, выделяешь там эти точки. Открываешь Weight Table и записываешь на бумажку ну или в Notepad, что там получается. Получаться будет что-то типа spine0 - 0.5, spine1 - 0.5, может быть spine0 - 0.4, spine1 - 0.6, поленюсь запускать и смотреть В общем, смотрешь, записываешь значения (некоторыми колебаниями можно пренебречь - может быть у части точек 0.505 - 0.495, у других - 0.525 - 0.475, так не заморачивайся, бери среднее правда, это на теле так можно повольничать, а на плечах, например, лучше переносить веса точно, на анимацию влияет сильно), идешь в свой меш, выбираешь те же точки.
Дальше весело.
Если тебе попались двухвесовые точки, то легко - опять же выбираешь все точки, находишь две кости, в ячейку для одной пишешь 1 - чтоб все обнулить - в ячейку для другой пишешь соответствующее значение (например 0.5) - тогда вторая ячейка пересчитается автоматически, чтоб сумма была равна 1.
Если тебе попались трехвесовые точки, то несколько сложнее. Проблема в том, что пересчитываются все ненулевые веса. Попробую для наглядности пример. Допустим, тебе надо для некоторых трех костей поставить веса 0.4 - 0.4 - 0.2.
Значит, выделяешь все точки, в первую кость пишешь 1 - получаешь 1 - 0 - 0. Во вторую пишешь 0.4 - получаешь 0.6 - 0.4 - 0. В третью пишешь 0.2... и получаешь 0.5 - 0.3 - 0.2 а не то, что хотелось. Потому что это 0.2 поровну вычлось из остальных костей.
Для этого простого примера решение очевидно - надо писать в первую 1, во вторую 0.5, в третью 0.2 - и получишь нужное. Но если веса не такие круглые, то придется повозиться. (С калькулятором, например. Или методом тыка Стоит помнить, что вес 0.2 и 0.187 - это практически одно и то же, и если надо один, а получился другой - можно остановиться.)
Как вариант, можно убирать галку Normalize (над кнопкой Exclude Verts) - тогда пересчета весов происходить не будет. Но с ней надо осторожно - забудешь выровнять значения, чтоб сумма была 1 - получишь "взрывающийся" меш Поэтому я рекомендую ее не трогать.
Ну и, само собой, менять веса только для тех точек, которые ты двигала/добавляла/заменяла часть меша. То, что осталось оригинальным - не трогать! Не добавляй себе геморроя. (Те же пальцы назначать, например - тот еще дурдом...)
Вроде все. Подробнее я уже не смогу, наверное
Jasana вроде разобралась, только вот когда я меняю вес он вроде меняется ,а потом опять становится та же цифра что и была, где там enter, я не нашла чего- то
Сообщение от Jasana
на клавиатуре, где ж ему еще быть. Когда ты кликаешь по ячейке, она превращается в editbox (поле ввода). Вводишь значение, нажимаешь enter - она опять становится обычной ячейкой, значение обновляется.Сообщение от BLONDMERMAID
Насколько я помню, значение может не меняться только если ты Edit Envelopes не нажала.
А какой у тебя Макс, кстати - может, в новых версиях какие-то отличия?
Idea and creation: fuldon (aka miXei) © 2000-2015
Powered by vBulletin® Version 4.2.6 by vBS Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. |