kazarin, поняла, спасибище огромное!
kazarin, поняла, спасибище огромное!
AdeLana, пожалуйста Забыл сказать, там у Вас должны быть и места с двумя привязками на вертекс, для них надо комбинированный способ - выделять через SelAssighed, а менять уже через Унимеш Бон тул, выбираете веса (были у Вас, допустим, l_foot и l_calf, меняете их в унимеше на r_foot и r_calf и жмёте сперва Aplly to All, потом Commit All.
Вот тут уже не понятно. Как узнать на которых вертексах двойные привязки, их там множество! каждый вертекс на границе смотреть отдельно?(чарез через SelAssighed двойные привязки как в джойнтах выделить? у меня ни одна точка не выделяется). И как в УниМеше изменять лево и право, стрелочками?
Ещё, при работе в Унимеш Бон тул у меня часто вылетает программа, по непонятным мне причинам.
Последний раз редактировалось AdeLana; 14.06.2016 в 21:30.
AdeLana, а как Вы на первый ботинок привязки делали? У Вас же должно быть уже всё по зонам выделено
Через SelAssighed выделяется только один параметр. Стрелочками можно перебирать, но долго получится, проще выбрать в Joints нужный параметр, присвоить его одной точке и посмотреть его номер. Или открыть параллельно второе окно милка и открыть там меш с готовыми привязками.
Вылетает обычно, когда в меше с привязками напортачено, но что именно, не скажу точно, много разных причин, неполные веса, например. Вы в каком формате работаете? Скелет в этой модели есть?
У меня вопрос по созданию меша одежды - как прибавить, то есть удлинить например юбку или рукава, в имеющемся меше, не методом вытягивания уже имеющейся детали (юбки или рукава), а прибавлением новых полигонов - фэйсов. Ведь на разном уровне детали (рукаве или юбке), разные привязки и если я взяв короткий рукав вытяну крайние точки до нужной длинны и переназначу им уже новые привязки, то в середине у меня останется место (локоть) вообще без вертеквов и соответственно без привязок.
Пробовала делать инструментом "экструде", но как быть с раскладкой этой части во первых, а во вторых, эта часть вытягивается чёрной , а сделав сглаживания в одежде меш делается угловатым.
Очень нужен совет и помощь.
Здравствуйте, начала делать одежду по уроку https://darasims.com/stati/tutorial/...j-odezhdy.html. Когда я устанавливаю целостность ресурсов Fix Integrity в Симпе он сказал (Симпе) "в экземпляре объекта не задана ссылка на объект". Объясните, пожалуйста что сие означает? (Я новичок, если што.) Возможно из-за этого мешь в бодишопе не показывается. Он почему-то с другой текстурой.
И еще вопросы:
1. Как узнать в порядке ли привязка к костям в меше.
2. В каком случае теряется привязка, уже когда сохраняешь в obj или когда в obj импортишь в пакадж?
AdeLana, в который раз мне михей не показывает, что в теме новые сообщения есть только сейчас увидел Ваш вопрос.
Я пользуюсь разными способами, в том числе и extrude, но его я применяю, когда мне нужна рельефность, то есть чтоб карман выступал, например. В основном при работе с этим инструментом надо применять сглаживание отдельно на добавленной поверхности.
Читать дальше...
Но вообще Extrude для удлинения чего-либо (рукавов, штанин, етс) не годится, я либо выделял часть на этом же меше и изменял привязки (смотрел их на другой модели), либо добавлял часть с другого меша. Потом в редакторе объединял раскладку.
Читать дальше...
Gulchatay, у Вас на любом меше при Fix Integrity появляется это окно? Какая у Вас версия Симпе? Для последнего аддона нужна либо 73, либо 75. Какой именно меш клонировали? Некоторые меши в игре извлекаются некорректно.
В милке. Выставьте Draw vertex colors на панели Model - Joints. Если модель стала разноцветной, привязки есть.
Если хотите посмотреть, правильно ли назначили привязки, то:
1. Милк. Можно посмотреть простейшие движения. Должна стоять галочка Show sceleton на панели Model - Joints. Выставляете режим Anim, выделяете кость (Model - Select - Joint), выбираете Model - Rotate, крутите.
Если какой-то вертекс привязан неправильно, Вы это увидите.
2. КАС. Сделайте пару перекрасок и переключайтесь между ними. В принципе, в движениях сима при перемене одежды можно отследить практически все косяки привязок.
Пользоваться форматом obj для одежды категорически не советую, именно из-за потери привязок. Пользуйтесь smd.
Последний раз редактировалось kazarin; 06.08.2019 в 18:48.
kazarin, вопрос, как Вы вероятно заметили, аж 17-ого года
Но я поняла, что и как Вы делаете, сама делаю теперь так же.
Попробовала я работать в Марвелоус дизайн и поняла, что не моё. Слишком высокополигональные вещи получаются! Возможно при подробном изучении программы, я бы со временем разобралась как снизить поли в модели, но нет пока ни времени, ни желания в ней копаться. И так сейчас все кому не лень клепают в ней одёжку, не задумываясь, а нафига делать трусы или лямки к сарафану, отдельным мешем, ещё и двухсторонней. Я конечно понимаю, что у многих сейчас мощные компы, однако, что делать тем, кто таковых не имеет! А потом народ валом валит в группы и на форумы с вопросом "а чего игра вылетает!?"
БОльшую часть деталей, в смис2, принято рисовать текстурой. Ну не пойму я, зачем делать такую детализированную одежду, если в процессе игры, почти не разберёшь что там надето, правда, если не таскаться по пятам за симом с увеличенной камерой.
Интересно, я чего-то не знала? Разве можно экспортировать одежду в obj, в симпе? Ну импорт положим можно, если собираешься полностью новые привязки делать, хотя даже это не понятно зачем делать, если меш все равно будет свой-новый, то привязки нужно будет откуда-то копировать на него. Тогда и импорт игрового меша нужен с привязками, и в этом случае obj не подойдёт.
А я хоть тресни не могу в smd работать, только с объектами. Во-первых оси координат непривычны, во- вторых с отдельными частями мэша не могу работать, или их нужно подгружать друг к другу и потом с ними работать? А потом по отдельности экспортировать из программы?
В общем я редко делаю одежду, а по сему как привыкла, по старинке в формате simpe.
Последний раз редактировалось AdeLana; 07.08.2019 в 17:29.
AdeLana, нет, я не заметил
Да, согласен, не нужна в симах чрезмерная полигональность. Для глаз критической разницы не будет, а для производительности - очень даже.
Ну не то, чтоб совсем не разберёшь. Разница между одеждой из базы двойки и конвертированной из тройки-четвёрки видна, например. Но имхо, лучше и некуда уже.
Когда-то было можно экспортировали обж, изменяли, пропускали через Sims2MeshTool от Miche и импортировали. Вскоре на смену пришёл гмдс. А сейчас никакого смысла так делать нет.
Слева смд, справа гмдс. Разница только, что один в проекции Фронт спиной, другой лицом. Неужели это как-то может мешать?
Да, их надо по отдельности импортировать и экспортировать. Но я обычно перед экспортом объединяю. Вот была, допустим, рубашка. Отдельно шея, отдельно тело, отдельно рукава, внутренняя и наружная часть, и ещё мб пуговичка какая-нибудь. Обединяю рубашку в один меш, экспортирую отдельно её, отдельно шею, милковский файл с объединением не сохраняю или отменяю объединение в Edit. Потом в симпе импортирую и обозначаю как body и body_alpha.
Это Вы просто сложных моделей не делали, когда много отрезается-объединяется. Поделали бы сложную работу несколько раз с нуля и возненавидели бы его навсегда
Я слоу, но лучше поздно, чем никогда: Вы, наверно, извлекаете смд по координатам XZY, а надо XYZ.
Последний раз редактировалось kazarin; 08.08.2019 в 02:04.
Спасибо за ответ и за ссылку на Симпе. В новом Симпе проверила 4 вещи: 2 максис- черный топ Screenshot-391.jpgи черное белье, и еще 2 белья, думаю внешний Вам ничего о них не скажет, выдает ту же ошибку. Объясните, пожалуйста что-за ссылка такая на объект?
И скажите, мой мешь в бодишопе должен появиться с текстурой той вещи, которая была основой?
Gulchatay, да не за что.
Это обычные вещи, с ними ошибки не должно быть.
На эту ошибку когда-то раньше уже жаловались, но я не знаю, почему она возникает, сейчас поднимал старые темы, где про неё писали, а там и нет решения. Попытаемся как-то разобраться. Какая у Вас виндовс стоит? DirectX managed extensions устанавливали? Если у Вас XP, он нужен.
Да, новый меш появится со старой текстурой, если Вы её не меняли.
upd А что за игра? Лицензия, пиратка, Ultimate Collection?
Последний раз редактировалось kazarin; 08.08.2019 в 20:11.
Сейчас попробовала с другим уроком, там ресурсы (gmdс shpe и пр.) извлекаются другим способом: Сервис --> PJSE --> Body Mesh Tool --> Процесс извлечения, и с Fix integrity почему-то проблем не возникает. Но мешь все равно не показывается в бодишопе. Для меня это пока сейчес главное, надо смотреть текстуру. Остальное - дело техники, но вопросы все равно будут, потому-что, привязочки-то тютю . В чем могут быть проблемы. может с мешем что-то не то. Ничего, что частично он состоит из треугольников, частично из прямоугольников? И ведь все равно наверное, что я мешь делала не из той основы, которую брала для создания, программмам не видно? И я только что узнала - "точки соединения низа с верхом - двигать нельзя". А я двигала вверх вниз. Если я не собираюсь делать топ, все равно мешь надо переделывать? А по горизонтали можно сдвигать эти точки, так?
И еще вопрос: что скажете насчет формата 5gd?
Вы как-то здесь выкладывали ссылку на плагин для Симпе для smd, не могли бы снова выложить. Я погуглила на этот счет, недолго правда, ничего не нашлось.
Windows 7 пока, пиратка.
Последний раз редактировалось Gulchatay; 10.08.2019 в 08:13.
Проблема решилась! Дело было, наверное, в том, что неправильно была названа группа меша.
Вот така красота получилась!! Screenshot-392.jpgScreenshot-391(1).jpgЭто корсет и панталоны для 19 в. Ноги (обрезанные) можно просто вставить, или вставлять в мешь целое тело? А что может быть с шеей? Я ее не трогала.
Плагин для smd оказывается есть в Вашем Симпе. Про привязки к костям я пока поищу инфу, потом буду спрашивать если чего-нибудь не пойму.
Последний раз редактировалось Gulchatay; 10.08.2019 в 09:56.
Gulchatay, я вчера ответил, но моё сообщение куда-то пропало О_о
В формах оно сохранилось, дублирую:
Читать дальше...
А это как?
Можно добавить из другого меша, но надо будет их соединить так, чтоб не было шва. А почему Вы обрезали ноги оригинала? Они не подходили чем-то?
Если не трогали, то не знаю, что с ней. Выглядит так, будто привязки поехали.
А Вам что конкретно надо привязывать? В двоечных мешах привязки уже есть.
Да ничего , у меня вон тоже сообщение с ошибкой.
Начну с самого насущного. Я думала в игре устроено по-другому - мешь одежды одевается на тело, оказывается он заменяет тело, поэтому у меня и нет рук-ног. Делать заново, конечно не хочется. Да, привязок нет. Придеться пошурудить насчет этого. Вот Аделана выше говорила, что можно их скопировать. Будьте так любезны , пожалуйста, объясните, только для чайничков, как это осусествить. Или укажите что почитать.
Талия здесь? или ниже?Screenshot-394.jpg А с ногами: конец панталошек )) я экструдирую вверх (в блендере) и к их краю прилеплю ноги. Так нормально будет? Ну, конечно я все это буду исправлять, когда и если основное будет в порядке. Кстати, спасибо за наводку на блендер.
А если предмет без анимации, пойдут четырехугольники?
Ок, будем осваивать с smd.
В уроке я узнала,что группа должна называть только body, не иначе, а у меня называлась дефолт. Еще наверное в чем была проблема...(идиот рассеянный)Я импортировала мешь с русским названием, хотя симпе мне ничего не сказал.
Не понял. Я слишком еще мало понимаю в процессе, но хочу разбираться . Поэтому, объясните, пожаалуйста. Надо все знать.
Уж извините, придеться Вас еще немножко поутруждать.
Idea and creation: fuldon (aka miXei) © 2000-2015
Powered by vBulletin® Version 4.2.6 by vBS Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. |