Ага, точно, торможу.Сообщение от martianova
Ок. "Аккуратно", с картинками, переведу туториал позже, пока напишу основные моменты.Сообщение от martianova
Сначала - маленькое отступление - я пользуюсь немного другим путем связывания, найденным мной лично и считаю что он короче.
Следующие шаги надо делать вместо шагов 17-25 из туториала Kagero:
- у нас еще открыт файл нового меша. Переключимся в Resource View - в СимПе, смотрим на нижний ряд кнопочек, это вторая закладка слева
- в верхнем-правом списке, выделяем resource node. Записываем (например в блокнот) 3 числа, появившихся на панели Resource Info: Group, Instance(High), Instance
- делаем то же самое для shape
- открываем package-перекраску, переключаемся назад в Plugin View (нижний ряд, вторая закладка справа)
- выбираем в верхнем-правом списке 3DID Referencing File
- выбираем в левом-нижнем списке Resource Node - вид справа ничего не напоминает? Именно, туда и надо вставить записанные ранее числа, но в другом порядке: в SybType/Class ID надо скопировать значение Instance(High), в Group - Group, в Instance - Instance; то есть числа, сохраненные нами в порядке 1-2-3 надо вставлять в порядке 2-1-3
- то же самое - для shape
Все, сохраняем, готово.
Вернемся к скинтонам. Как я и думала, скинтоны связываются с мешами практически так же, как и прочие одежки. Разница только в том, что меш у одежки - один, а у скинтонов - куча: "лысая" голова, лицо, верхняя половина тела, нижняя половина тела - и все это еще и для разных полов и возрастов (для младенцев и toddler-ов тело не делится на верх-низ, и разделения на пол нету).
Итак, в БодиШопе экспортим скинтон, даем ему отличающееся имя, меняем иконку скинтона - файл с именем swatch.bmp в папке проекта, импортим, закрываем БодиШоп.
Открываем файлы мешей в СимПе, и записываем числа для resource node и shape, как я писала выше - ну или экспортируем их, как это делалось в туториале Kagero.
Открываем файл скинтона в СимПе, и видим, что там этих 3DID Referencing File целая куча. Как найти нужный?
Смотрим на ресурсы типа Property Set (GZPS). Выбираем те, которые нам нужны - по названию - например, для взрослого мужчины они называются так:
CASIE_amtopnaked_nudecut_s1
CASIE_ambottomnaked_nudecut_s1
CASIE_amtopnaked_nude_s1
CASIE_ambottomnaked_nude_s1
CASIE_amtopnaked_nudesoft_s1
(bottom будет отсутствовать или для nudesoft, или для nudecut - в зависимости от того, какой скинтон вы клонировали, вместо отсутствующего будет использоваться обычный; для других сочетаний пол-возраст может быть и иначе).
К какому возрасту и полу относится property set - определяем по первым двум буквам после CASIE: a = adult (взрослый), e = elder (старик), t = teen (подросток), m = male (мужчина), f = female (женщина), u = unisex (обоеполый - используется для детей); с остальными надо разбираться.
Итак, находим те property set-ы, которые соответствуют нашим мешам. Запоминаем значение Instance, соответствующее нужному property set-у - переключаемся в Resource View и копируем из соответствующего поля.
Используем это значение Instance в Filter (как когда искали ресурсы меша в туториале Kagero и получаем тот 3DIDR, в который надо вставить запомненные числа для resource node и shape.
Заменяем, сохраняем. Все.