Страница 2 из 37 ПерваяПервая 123456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 16 по 30 из 547

Тема: Изменение меша Сима (волосы, одежда и т.п.)

  1. #16
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от martianova
    Эти изменения происходят, когда сим принимает душ.
    Ага, точно, торможу.
    Цитата Сообщение от martianova
    есть TUTORIAL : how to link a genetic skintone to a specific not default nude mesh.
    Ок. "Аккуратно", с картинками, переведу туториал позже, пока напишу основные моменты.

    Сначала - маленькое отступление - я пользуюсь немного другим путем связывания, найденным мной лично и считаю что он короче.
    Следующие шаги надо делать вместо шагов 17-25 из туториала Kagero:
    - у нас еще открыт файл нового меша. Переключимся в Resource View - в СимПе, смотрим на нижний ряд кнопочек, это вторая закладка слева
    - в верхнем-правом списке, выделяем resource node. Записываем (например в блокнот) 3 числа, появившихся на панели Resource Info: Group, Instance(High), Instance
    - делаем то же самое для shape
    - открываем package-перекраску, переключаемся назад в Plugin View (нижний ряд, вторая закладка справа)
    - выбираем в верхнем-правом списке 3DID Referencing File
    - выбираем в левом-нижнем списке Resource Node - вид справа ничего не напоминает? Именно, туда и надо вставить записанные ранее числа, но в другом порядке: в SybType/Class ID надо скопировать значение Instance(High), в Group - Group, в Instance - Instance; то есть числа, сохраненные нами в порядке 1-2-3 надо вставлять в порядке 2-1-3
    - то же самое - для shape
    Все, сохраняем, готово.

    Вернемся к скинтонам. Как я и думала, скинтоны связываются с мешами практически так же, как и прочие одежки. Разница только в том, что меш у одежки - один, а у скинтонов - куча: "лысая" голова, лицо, верхняя половина тела, нижняя половина тела - и все это еще и для разных полов и возрастов (для младенцев и toddler-ов тело не делится на верх-низ, и разделения на пол нету).

    Итак, в БодиШопе экспортим скинтон, даем ему отличающееся имя, меняем иконку скинтона - файл с именем swatch.bmp в папке проекта, импортим, закрываем БодиШоп.
    Открываем файлы мешей в СимПе, и записываем числа для resource node и shape, как я писала выше - ну или экспортируем их, как это делалось в туториале Kagero.
    Открываем файл скинтона в СимПе, и видим, что там этих 3DID Referencing File целая куча. Как найти нужный?
    Смотрим на ресурсы типа Property Set (GZPS). Выбираем те, которые нам нужны - по названию - например, для взрослого мужчины они называются так:
    CASIE_amtopnaked_nudecut_s1
    CASIE_ambottomnaked_nudecut_s1
    CASIE_amtopnaked_nude_s1
    CASIE_ambottomnaked_nude_s1
    CASIE_amtopnaked_nudesoft_s1
    (bottom будет отсутствовать или для nudesoft, или для nudecut - в зависимости от того, какой скинтон вы клонировали, вместо отсутствующего будет использоваться обычный; для других сочетаний пол-возраст может быть и иначе).
    К какому возрасту и полу относится property set - определяем по первым двум буквам после CASIE: a = adult (взрослый), e = elder (старик), t = teen (подросток), m = male (мужчина), f = female (женщина), u = unisex (обоеполый - используется для детей); с остальными надо разбираться.
    Итак, находим те property set-ы, которые соответствуют нашим мешам. Запоминаем значение Instance, соответствующее нужному property set-у - переключаемся в Resource View и копируем из соответствующего поля.
    Используем это значение Instance в Filter (как когда искали ресурсы меша в туториале Kagero и получаем тот 3DIDR, в который надо вставить запомненные числа для resource node и shape.
    Заменяем, сохраняем. Все.
    Глюк, который можно отловить, не есть истинный глюк. Патч, который можно написать, не есть истинный патч.

  2. #17
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Fabiola
    Меш изменила, проэкспортила, а загрузить в мештул не получается
    Кхм... насчет экспорта в obj есть тонкий момент. Насколько я знаю, этот формат не умеет хранить инфу о костях. То есть использовать его можно только если ты только двигаешь вертексы, в более сложных случаях надо экспортировать в smd формате.
    Я, честно говоря, только в smd экспортила всегда, проблем не было. Рекомендую
    А obj-импортер на моем 5м максе глючит зверски...

  3. #18
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Fabiola
    Нет, он все время открыт, а что, надо?
    Да, автор говорит, что могут быть глюки связанные с неосвобождением памяти:
    please make sure you do close it in step 4 and reopen it now, as it hasn`t been tested that it doesn`t cause any problems if not closed down to clear any internal memory.
    Цитата Сообщение от Fabiola
    вроде писала, что сначала делаю Preview в симпе, а потом уже захожу в бодишоп. Коммит нажимала, но меш остается таким же, как и был.
    Мы о разных вещах говорим. До запуска СимПе, в мештуле коммит надо сделать. Еще раз отсылаю к своему посту с переводом мини-туториала - шаги 14-16 ты сделала?
    Цитата Сообщение от Fabiola
    И о дырке. В бодишопе похоже на то, что ноги сдвинулись куда-то вперед, может, его обратно задвинуть?
    Вперед-назад - маловероятно, будут глюки скорее всего.
    Цитата Сообщение от Fabiola
    Еще один вопрос: где можно скачать smd exporter для 7 макса?
    Там же где и для остальных - автор - Cannonfodder, потому что, опять же, как говорит автор мештула, никто не гарантирует что остальные будут работать:
    we can`t say if any other 3ds smd exporter will work

  4. #19
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Fabiola
    после импорта в макс видно только кости. Я не сильно хорошо в максе разбираюсь, что дальше-то делать?
    Кости - спрятать Сразу после импорта у тебя будет выделен объект с именем smdimport - ну или выдели его сама, Edit -> Select By -> Name - потом райт-клик в активном вьюпорте, Hide Unselected.

    Дальше, у объекта есть модификатор Skin, он собственно отвечает за привязку к костям. Выдели его, проскроллься на панели до роллаута Advanced Parameters, разверни его, там сними галку с Always Deform.
    Теперь выбирай в Editable Mesh что тебе нужно - Vertex наверное? - и меняй меш в свое удовольствие. Как закончишь, выдели Editable Mesh (чтобы подэлементы выбраны не были), потом Skin, потом поставь назад галку Always Deform.
    Если добавляла точки - надо их привязать к костям. На роллауте Parameters, жмешь Edit Envelopes, в группе Select ставишь галку у Vertices и снимаешь все остальные. Выделяешь добавленные вертексы, нажимаешь Weight Table и проставляешь веса. Какая кость чему соответствует - смотришь в SimPe, в GMDC ресурсе, на закладке Joints (например bone3 = spine0, bone40 = pelvis). В большинстве случаев вертексы зависят только от одной кости - то есть надо в ячейке, соответствующей этой кости, поставить 1, если в остальных что-то есть - стереть (зажать Shift и райт-кликнуть по ячейке). Какая кость с какими вертексами связана - выделяй кости в списке и смотри - красным подсвечиваются вертексы с весом 1, чем меньше вес тем тусклее цвет.
    Вообще, про Skin очень полезно почитать хелп - собственно, все что я о нем знаю я взяла из хелпа где-то месяц назад. Рекомендую

    Закончишь - экспортируй назад в smd, в опциях экспортера надо выбрать Reference.
    Глюк, который можно отловить, не есть истинный глюк. Патч, который можно написать, не есть истинный патч.

  5. #20
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Fabiola
    палку smdimport
    Палку? smdimport - это и есть меш...
    Так. Ты вообще насколько с максом знакома? Судя по твоим вопросам - даже с интерфейсом нет.
    В нижнем правом углу найди кнопку с тултипом (подсказкой) Zoom Extents All. Нажми - масштаб изменится так, чтобы не-спрятанные объекты максимально заполнили вьюпорты. "Палка" должна превратиться в юбку и ноги.
    Теперь среди табов (закладок) справа найди табу с тултипом Modify (должна быть второй слева, по умолчанию активна первая слева, Create). Нажми. Теперь на панели справа будет показываться информация о выделенном объекте - то есть Editable Mesh, модификатор Skin и все остальное, о чем я говорила в предыдущем посте.

  6. #21
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Давай скриншот Еще неплохо бы название GMDC - попробую его тоже экспортнуть, что ли.
    Может, ты какие-то галочки в smd-импортере не поставила? У меня по дефолту стоят все - import triangles, import skeleton, prompt for missing textures, rebuild smoothing groups - из них третью полезно убирать, но остальные должны быть помечены. У тебя другой макс и другая версия импортера - стоят эти галки по дефолту?

  7. #22
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Н-да, интересно... а каким типом объекта эта линия считается? Неужели editable mesh?

    Экспортнула. Все на месте, выглядит как в превью в СимПе у меня, правда, макс 5й. Ты не могла взять экспортер-импортер не для своей версии макса?

    Еще мысль. В мештуле в 3D View у тебя меш показывался? Если нет - ты не импортировала obj-файл перед импортом gmdc. Правда, в этом случае у тебя был бы пустой список Models...
    Попробовала так - все равно все экспортится, результат импорта в макс выглядит так же как и при импорте с obj

    Попробуй до верности любой другой gmdc прогнать через мештул. Если тоже палка получится - значит, точно с экспортером не то...
    А мештула у тебя какая версия? У меня 0.9.46 - собственно, она уже год как не обновлялась, но может ли у тебя быть более старая?

  8. #23
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Бросай все и апдейти СимПе теперь там есть экспорт smd-файлов напрямую, без мештула. Попробуй, может теперь глюков не будет?
    При экспорта оно спросит, экспортить ли morph data, скажи да, оно создаст 2 файла - первый "обычный", второй - с суффиксом "-morph" в имени - для "толстого" тела.

  9. #24
    Гуру
    Симс2-модельер. Лето 2008
      "Симс2-модельер, осень 2006: повседневная одежда и белье для женщин, белье для девушек", Proffy-builder, "Симс2-модельер, весна 2007: наборы одежды для юношей и девушек", Лучший симс-архитектор и дизайнер "Большого дома" Весна 2007, Симс2-скульптор. Зима 2007: Новогодний декор, Лучший симс-архитектор "Большого дома" Осень 2007, Симс2-скульптор. Зима 2007, "Симс2-модельер. Лето 2008: набор одежды для женщин"
    Аватар для BLONDMERMAID
    Регистрация
    13.04.2003
    Адрес
    United Kingdom
    Сообщений
    1,792
    Спасибо
    я - 102; мне - 833
    Jasana,я там прочла у тебя ,что менять экспортированный obj прямо в милке неправильно, а я так и сделала ,сохранила оригинальный GMDS файл, вытащила через симпе obj,подкорректировала в милке и потом через мештул заменила в оригинальном gmdc мой откорретированный меш ,на тот что был ,при этом все привязки как то сами привязались куда надо
    если пользоваться плагинами wes_h с modthesims там этой анимации вокруг намотано, неудобно ,ведь в obj файлах их не видно поэтому гораздо удобнее корректировать
    правда это возможно только если просто передвигать точки ,не более
    All our life is a GAME!

    <<VitaSims2.com>>
    <<VitaSims3.com>>

  10. #25
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    BLONDMERMAID, если у тебя уже последний СимПе, мештул можешь выбросить И милк можешь выбросить Тебе нужен только СимПе и Макс, больше ничего.

    Еще раз, для всех читающих - Начиная с версии СимПе 056 - последней в настоящий момент - вам не нужны никакие дополнительные программы, только сам СимПе и прога где вы будете редактировать smd-файл (лучше Макс, можно и Милк, наверное).

    Вопрос с "намотанностью анимации" я лично решаю так (обязательно освещу в туториале).
    Кусок, который я меняю, я меняю как отдельный объект - все двигания точек, текстурную развертку и прочую веселуху удобно делать не вспоминая о костях. Кстати, еще и в увеличенном масштабе, тогда на Perspective View все видно.
    Когда с изменениями закончила - отключаю Always deform, удаляю из основного меша те куски, что я заменяю, аттачу мой (уже уменьшенный) кусок, weld-ю точки, потом включаю назад Always deform и расставляю веса.
    Цитата Сообщение от BLONDMERMAID
    при этом все привязки как то сами привязались куда надо
    Шары не бывает То есть, теоретически да, можно просто сказать, что максимум 3/4 кости на вертекс, выделить добавленные вертексы и сказать ресетнуть им веса. Для некоторых это даже сработает. Но, к сожалению - не знаю, глюк экспортера или нет - envelop-ы у костей не всегда совпадают с реальной областью, и может получиться фигня. Поэтому надо ручками.
    На самом деле это не так уж и сложно просто времени жрет кучу.

  11. #26
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Почти дописала туториал - остается еще изменение меша для полных, это быстро (и необязательно, в общем-то).
    Принимаю вопросы и замечания

  12. #27
    Аленк@@
    Гость
    У меня вопрос к Jasane. Я видела у тебя мешь с альфа юбкой. Если не сложно, объясни, пожалуйста, как сделать так, что бы альфа текстура не была прозрачной? По моему, у меня меняются местами альфа3 и альфа5, но я не уверена. Мешь я редактирую в MilkShapе. Зарание спасибо.

  13. #28
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Аленк@@
    Если не сложно, объясни, пожалуйста, как сделать так, что бы альфа текстура не была прозрачной?
    Это меняется не в меше, а в пакадже с текстурой. В СимПе, надо открыть ресурс типа TXMT, соответствующий альфа текстуре (по имени можно догадаться, какой), найти там параметр с названием stdMatAlphaBlendMode и поменять его значение на none. Потом не забыть сделать Commit
    Глюк, который можно отловить, не есть истинный глюк. Патч, который можно написать, не есть истинный патч.

  14. #29
    Sims-модератор
      "Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты", Лучший модератор раздела "Наука и Техника" 2006, Самый полезный участник раздела "Информационные Технологии" 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
    Аватар для Marusilda
    Регистрация
    27.05.2005
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    8,054
    Спасибо
    я - 3,252; мне - 3,350
    Fabiola, подскажи, пожалуйста, ты решила свою проблему? У меня тоже такая "палка". Стоял 8-й Макс, поставила 6-й. Та же ерунда. Что делать, даже не представляю

  15. #30
    Аленк@@
    Гость
    Jasana
    Спасибо, теперь все видно, но возникла другая проблема. При движении сима мешь рвется. А при попытке укоротить юбку в бодишопе, основное изображение не меняется, а на маленькой картинке тот отрезок, который я убрала отображается дыркой.
    И еще один вопрос, я переделываю мешь ночнушки, а возможно ли добавить альфа группы к мешу, изначально их не имеющему?

Страница 2 из 37 ПерваяПервая 123456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Внешность симов и её изменение. Слайдеры
    от Fantasy в разделе The Sims 2: Объекты и моды, изменяющие функциональность игры
    Ответов: 26
    Последнее сообщение: 13.07.2023, 01:49
  2. Биография сима в The Sims 1
    от Прохожий в разделе The Sims 1: Информация по игре
    Ответов: 82
    Последнее сообщение: 22.04.2021, 09:00
  3. Изменение меша предмета
    от Kagero в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 83
    Последнее сообщение: 24.08.2011, 20:13
  4. Mesh Tool - программа для изменения меша предмета
    от BLONDMERMAID в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 20
    Последнее сообщение: 15.08.2007, 09:42
  5. С нового меша пропадает текстура
    от Junta в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 11
    Последнее сообщение: 23.06.2007, 08:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •