Страница 3 из 74 ПерваяПервая 1234567891011121353 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 45 из 1100

Тема: Вопросы по работе с SimPe

  1. #31
    Sims-модератор
      "Симс2-декоратор Осень 2006: подростково-детские комнаты", Лучший модератор раздела "Наука и Техника" 2006, Самый полезный участник раздела "Информационные Технологии" 2007, Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009, Simtopia: charm
    Аватар для Marusilda
    Регистрация
    27.05.2005
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    8,054
    Спасибо
    я - 3,252; мне - 3,350
    Jasana, ты не могла бы объяснить В момент клонирования появляется окно, в котором нужно ставить галочки. Я по туториалу теоретически поняла, какие нужны, но что все-таки эти строчки значат, и чем они чреваты?
    Set Custom Group ID
    Fix cloned files (by wes-h)
    Rem. useless files (by Numenor)
    Rem. non default Languages from References
    Creat a stand-alon object
    Pull only default Color
    Pull Wallmasks (by Numenor)
    Pull Animations - ее всегда нужно тянуть или как?
    Pull #STR-Linked Resources
    Reference original Mesh - это ссылка на оригинальный меш? Для чего она нужна?
    Change Description
    Почему-то не дается мне СимПе Ничего толком в нем не понимаю, а так хочется разобраться. Объясни, пожалуйста.

  2. #32
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Marusilda, рекомендую вот этот тред на modthesims - там все расписано, и если что изменится - я сама туда пойду читать, что добавленные галочки означают

    Вот перевод текущих опций - пусть пока в этой теме будет:

    "Set Custom GroupID" - по умолчанию отмечено.
    Когда эта опция отмечена, СимПе назначает всем ресурсам из цепочки scenegrapher-а (раньше они назывались "RCOL файлам") специальный номер группы - Group 0x1C050000 - Maxis специально выделил этот номер для моддеров. Все остальные ресурсы получают номер группы Private Group 0xFFFFFFFF. (На самом деле, еще анимационные ресурсы в любом случае должны иметь номер группы 0x1C0532FA, иначе работать не будут - их СимПе не поменяет, и вы не трогайте.)
    Если опция не отмечена, то сохранятся все оригинальные значения номеров групп: это полезно для изучения/тестирования, но клон не будет работать в игре корректно.

    "Fix Cloned Files" - по умолчанию отмечено.
    Когда отмечено, СимПе автоматически вызывает Scenegraph Rename Wizard, который позволяет дать вашему объекту уникальное имя; также СимПе делает "Fix Integrity" и еще много полезных вещей.
    Аналогично, если опция не отмечена, предмет годится только для тестирования, в игре работать не будет.

    "Remove Useless files" - по умолчанию отмечено.
    Эта опция доступна только если отмечена предыдущая. Большая часть ее функций уже стала частью Fix Integrity; в настоящее время, она только убирает бесполезные MMAT ресурсы из клонов обхектов, включающих несколько моделей (например, каминов).
    Если опция не отмечена, эти бесполезные ресурсы останутся в вашем пакадже; поскольку они бесполезные, игра их не видит, то есть они просто увеличивают размер пакаджа.

    "Remove non-default languages from References" - по умолчанию отмечено.
    Эта опция убирает все переводы из текстовых полей (например, описание объекта, диалоговые сообщения, и т.д.). Object Workshop сохранит только текст для языка, выбранного по умолчанию - того, который вы выбрали при установке игры - этот же язык должен быть выбран в SimPE Preferences, во избежание неожиданных глюков). Если вы планируете объект с только английским описанием, снимите эту галочку - размер пакаджа заметно уменьшится.
    (От себя добавлю, что поосторожнее с этой опцией, если у вас язык не английский - многие STR# ресурсы хранят значения только в английской строке, и я не знаю, что с ними станет, если эта опция отмечена.)

    "Create a Stand-Alone object" - по умолчанию не отмечено.
    Эта опция важна только для тех объектов, которые "заимствуют" перекраски из других объектов: кровати, кресла, шторы... Полный список таких объектов можно посмотреть в "свежей" теме по Color Enabler Package (CEP) на modthesims.
    По умолчанию эта опция не отмечена - все ссылки сохраняются, и клон будет заимствовать текстуры из другого объекта.
    Если опция отмечена, все ссылки убираются, и текстуры добавляются в пакадж клона. (Обращаю внимание, что ссылки на GUID в добавленных при это MMAT ресурсах не меняются, поэтому в OBJD ресурсе, после назначения нового GUID-а вашему клону, обязательно поставьте галку update all MMATs, прежде чем нажимать Update MMATs and Commit!)
    Эта опция полезна, если вы хотите "отвязать" объект и дать ему собственные текстуры, но нежелательна в некоторых случаях (например, если вы склонируете таким образом кровать, она не получит "общих" постелей).
    Лучше клонировать объект, не отмечая эту опцию, и только если результат вас не удовлетворил (не нашли ожидаемых текстур) - клонировать еще раз, уже отметив ее.

    "Pull Only Default Colour" - по умолчанию отмечено.
    Если эта опция отмечена, СимПе добавит в пакадж по одной перекраске для каждого перекрашиваемого элемента - выбираться будут перекраски, у которых поле defaultMaterial = True в соответствующих MMAT ресурсах.
    Если эта опция не отмечена, пакадж вашего клона будет содержать все Maxis-овские перекраски оригинального объекта, а также все "самодельные" его перекраски из папки Downloads (последнее только при условии, что папка Downloads добавлена в Extra -> Preferences -> FileTable - по умолчанию ее там нет).
    Эту опцию лучше включить - иначе ваш пакадж будет содержать кучу лишних текстур; впрочем, если вы хотите, чтобы клон содержал сразу несколько перекрасок, отключите эту опцию. (По поему опыту, проще и быстрее добавить перекраски, если хочется, чем удалять/исправлять лишнее, так что лучше эту опцию всегда включать.)

    "Pull Wallmasks" - по умолчанию отмечено.
    Эта опция полезна для дверей, окон и арок. Wallmask делает "дыру" в стене, когда вы помещаете на нее окно или дверь, форма дыры задается дополнительной wallmask-текстурой.
    Когда эта опция отмечена, СимПе просматривает все игровые папки, и, если находит какие-то wallmask-и, относящиеся к клонируемому объекту, добавляет их в пакадж. Если вы клонируете не дверь/арку/окно, то СимПе ничего не найдет (и не добавит), так что эту опцию можно оставлять всегда отмеченной.
    Если эту опцию не отметить и клонировать окно/дверь/арку, то никакой дыры в стене они делать не будут, но двери все равно будут работать, так что этот вариант может быть полезен для "скрытых" дверей.

    "Pull Animations" - по умолчанию не отмечено.
    Когда эта опция отмечена, СимПе добавит в пакадж все ANIM ресурсы, относящиеся к объекту; это имеет смысл делать только в том случае, если вы собираетесь редактировать анимации, если нет - оставьте эту опцию неотмеченной.

    "Pull #STR-linked Resources" - по умолчанию отмечено.
    Когда эта опция отмечена, СимПе добавит в пакадж дополнительные материалы, перечисленные в ресурсе STR# 0x88 (там перечисляются дополнительные текстуры для объектов, имеющих несколько состояний - включено/выключено, чистое/грязное): если вы клонируете лампу, кухонный шкафчик, умывальник или ванну или что-либо другое, имеющее состояния, обязательно включите эту опцию (да и другим предметам от нее хуже не будет).

    "Reference original mesh" - по умолчанию не отмечено.
    Эта опция полезна только для заборов, стен, полов и крыш.
    Поскольку эти "архитектурные элементы" не могут быть "перекрашены" как обычные объекты, вам придется сделать разновидность клона, чтобы добавить им перекраску. Когда эта опция отмечена, Object Workshop создаст пакадж без ресурсов, содержащих меш - вместо этого пакадж будет ссылаться на Maxis-овский меш.
    Выключите эту опцию, если вы собираетесь менять меш.
    ВАЖНО: созданные этим способом "перекраски" не будут работать в "чистой" игре (без аддонов).

    "Change Description" - по умолчанию отмечено.
    При этой опции вы увидите дополнительный диалог, в котором сможете изменить имя, описание и цену объекта.
    ВАЖНО: когда эта опция отмечена, она позволить вам изменить описание для языка по умолчанию, и уберет все остальные переводы вне зависимости от состояния опции "Remove non-default languages", описанной выше.
    Отключите эту опцию, если хотите сохранить оригинальные имя, описание и цену.
    Последний раз редактировалось Дюкаша; 07.09.2019 в 07:06.

  3. #33
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от BLONDMERMAID
    Цитата Сообщение от Jasana
    Кстати, поскольку голое тело у мальчика и девочки одинаковое, то любой детский меш можно сделать и на мальчика, и на девочку. Объяснить, как?
    да уж, объясни пожалуйста, как добавть и наоборот ,как сделать так чтобы тот меш с короткими штанишками не показывал одинаковые текстуры для девочек и мальчиков, а то делала для девочек, а вышло на двоих и мальчики в этом наряде смотрятся весьма недвухсмысленно
    кстати если перекрашивать такой меш у мальчиков ,то у девочек он не виден ,значит можно по желанию делать его видимым или невидимым в разных секциях ,хотелось бы узнать как...
    Надо измененить аж один параметр, и называется он - сюрприз - gender.
    Открываешь пакадж, находишь там ресурс типа Property Set (GZPS) - в одежках он всего один на пакадж. Находишь там поле gender и меняешь:
    - 0х01 - одежда только для женщин (девочек, девушек - в зависимости от возраста)
    - 0х02 - только для мужчин
    - 0х03 - для обоих полов
    Потом, естественно, Commit и Save.

    Еще раз обращаю внимание, что делать так можно только детям и тоддлерам - для более старших возрастов скорее всего будут нестыковки по линии шеи, например.

  4. #34
    Фанат Симс Аватар для &nika&
    Регистрация
    08.09.2006
    Сообщений
    907
    Спасибо
    я - 43; мне - 243

    Вопрос

    у меня прикол! делала штаны через Мilk Shape, все по туториалу!!! BODY SHOP открыла , вижу половину сима только, а штаны лежат на полу!!!! и почему так!!??? SimPe 0.58, Мilk Shape1.7.10

  5. #35
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    arsenmarina, про этот "прикол" уже писали неоднократно. Следи за тем, чтоб ты в одинаковом порядке осей импортировала и экспортировала в СимПе - XZY или XYZ. Лучше XYZ, потому что он такой в большинстве 3д программ.

  6. #36
    Фанат Симс Аватар для &nika&
    Регистрация
    08.09.2006
    Сообщений
    907
    Спасибо
    я - 43; мне - 243

    Вопрос

    Спасибо, я нашла свой минус, но у меня еще вопрос:как же с волосами узнать какой именно нужно выбирать <property set > и <3D ID Referencing File > там каждого по 7 штук?

  7. #37
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от arsenmarina
    как же с волосами узнать какой именно нужно выбирать <property set > и <3D ID Referencing File > там каждого по 7 штук?
    Вообще по полям age и gender, но можно и по первым буквам названия, они обычно соответствуют. Например, af<дальше название> - adult female, для взрослых женщин. Для стариков/старушек название property set-а заканчивается на _grey.
    А 3IDR выбирать с тем же значением Instance, что и подходящий по полу/возрасту GZPS.

  8. #38
    Фанат Симс Аватар для &nika&
    Регистрация
    08.09.2006
    Сообщений
    907
    Спасибо
    я - 43; мне - 243
    спасибо JASANA, но у меня в <property set> нет <adult female>,у меня написано <afhairmessy_brown>, <pfhairmob_brown> и т.д. ,а вот окончание <_grey > есть. А в поле <age> написано <0х00000008> почему <восемь????> их же 7 ? и <gender><0х00000001> ну это понятно, непонятно только <age> это к <property set> или к <3IDR> относится???....если не трудно ответь......

  9. #39
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Я ж говорю - по названию, по первым буквам. afhairmessy = adult female, tfhairmessy = teen female, cmhairкакойнибудь = child male.
    Для поля age значения идут не в числовом, а в битовом порядке - может же что-то использоваться для нескольких возрастов одновременно. Значение 0x08 соответствует взрослым, остальные надо смотреть - никогда не запоминала, есть же названия.
    Цитата Сообщение от arsenmarina
    непонятно только <age> это к <property set> или к <3IDR> относится???
    Поле age в property set определяет, к какому возрасту-полу он относится. К тому же возрасту-полу относится 3IDR, который имеет точно такое же значение Instance, что и выбранный property set.
    Глюк, который можно отловить, не есть истинный глюк. Патч, который можно написать, не есть истинный патч.

  10. #40
    Гуру
    Симс2-модельер. Лето 2008
      "Симс2-модельер, осень 2006: повседневная одежда и белье для женщин, белье для девушек", Proffy-builder, "Симс2-модельер, весна 2007: наборы одежды для юношей и девушек", Лучший симс-архитектор и дизайнер "Большого дома" Весна 2007, Симс2-скульптор. Зима 2007: Новогодний декор, Лучший симс-архитектор "Большого дома" Осень 2007, Симс2-скульптор. Зима 2007, "Симс2-модельер. Лето 2008: набор одежды для женщин"
    Аватар для BLONDMERMAID
    Регистрация
    13.04.2003
    Адрес
    United Kingdom
    Сообщений
    1,793
    Спасибо
    я - 102; мне - 833
    Оксана ,help,только ты можешь знать
    я решила сделать украшения у которых будут сверкать камушки, прицепила рефлективность в материалах, все как положено, а оно не сверкает все равно
    нашла украшения которые сверкают, дочь подсказала, вроде и у меня все так же, а не сверкает зараза ,посмотри пожалуйста ,может поймешь где там собака зарыта?
    http://www.lianasims2.com/jewelry/jewelry2.html
    All our life is a GAME!

    <<VitaSims2.com>>
    <<VitaSims3.com>>

  11. #41
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от BLONDMERMAID
    прицепила рефлективность в материалах, все как положено, а оно не сверкает все равно
    И как ты их прицепила "как положено"? Ссылку дай, я посмотрю
    В том, что ты дала, используется самодельная и очень контрастная текстура для отражения, посмотри на нее Я склонна верить, что дело именно в ней, ну и в достаточно большом stdMatEnvCubeCoef.
    Вообще, степень отражения разается параметром stdMatEnvCubeCoef - чем ближе к белому цвету, тем больше - а не параметром reflectivity, как можно было бы подумать.
    И вообще, как раз для сверкания камушков я бы предложила попробовать побаловаться с анимированием текстуры

  12. #42
    Гуру
    Симс2-модельер. Лето 2008
      "Симс2-модельер, осень 2006: повседневная одежда и белье для женщин, белье для девушек", Proffy-builder, "Симс2-модельер, весна 2007: наборы одежды для юношей и девушек", Лучший симс-архитектор и дизайнер "Большого дома" Весна 2007, Симс2-скульптор. Зима 2007: Новогодний декор, Лучший симс-архитектор "Большого дома" Осень 2007, Симс2-скульптор. Зима 2007, "Симс2-модельер. Лето 2008: набор одежды для женщин"
    Аватар для BLONDMERMAID
    Регистрация
    13.04.2003
    Адрес
    United Kingdom
    Сообщений
    1,793
    Спасибо
    я - 102; мне - 833
    я все уже перепробывала и даже попробывала использовать для эксперемента ее текстуру и все параметры материала, результата никакого
    а насчет попробовать побаловаться с анимированием текстуры я бы тоже непротив, только не знаю как...
    All our life is a GAME!

    <<VitaSims2.com>>
    <<VitaSims3.com>>

  13. #43
    Гуру
    Симс2-модельер. Лето 2008
      "Симс2-модельер, осень 2006: повседневная одежда и белье для женщин, белье для девушек", Proffy-builder, "Симс2-модельер, весна 2007: наборы одежды для юношей и девушек", Лучший симс-архитектор и дизайнер "Большого дома" Весна 2007, Симс2-скульптор. Зима 2007: Новогодний декор, Лучший симс-архитектор "Большого дома" Осень 2007, Симс2-скульптор. Зима 2007, "Симс2-модельер. Лето 2008: набор одежды для женщин"
    Аватар для BLONDMERMAID
    Регистрация
    13.04.2003
    Адрес
    United Kingdom
    Сообщений
    1,793
    Спасибо
    я - 102; мне - 833
    сообщаю о результатах :рефлективности я все же добилась и проблема была не в материалах, там все оказалось в порядке, проблема заключалась в самом меше и колличестве elements в его GMDS , что конкретно там я так и не поняла ,просто использовав GMDS со сверкающими укращениями ,заменив там только свои детали у меня тоже стали переливаться нужные мне части меша
    All our life is a GAME!

    <<VitaSims2.com>>
    <<VitaSims3.com>>

  14. #44
    Новый участник Аватар для Dinny
    Регистрация
    24.04.2004
    Сообщений
    19
    Спасибо
    я - 13; мне - 0
    а можно с помощью SimPE поменять высоту расположения объекта? есть штора с пиксельсимс Lace Curtain - она висит на самом верху окна, а нужно чтобы была посередине... спасибо.

  15. #45
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      Sims-дизайнер, Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года
    Аватар для Jasana
    Регистрация
    16.03.2003
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,379
    Спасибо
    я - 9; мне - 158
    Цитата Сообщение от Dinny
    а можно с помощью SimPE поменять высоту расположения объекта? есть штора с пиксельсимс Lace Curtain - она висит на самом верху окна, а нужно чтобы была посередине...
    Можно, есть как минимум 2 варианта:
    - экспортировать меш, сдвинуть, импортировать назад
    - в CRES ресурсе для узла Practical, или подходящего родителя такого узла (если их несколько), изменить значение Z в блоке Translation на закладке cTranslationNode

    Но вообще, раз это не твой собственный меш - попросить автора сделать изменения, или хотя бы спросить разрешения сделать изменения. Редкому автору будет приятно, что его объекты меняют без спроса
    Глюк, который можно отловить, не есть истинный глюк. Патч, который можно написать, не есть истинный патч.

Страница 3 из 74 ПерваяПервая 1234567891011121353 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Вопросы по работе с Milkshape 3D
    от Kagero в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 108
    Последнее сообщение: 13.12.2019, 09:38
  2. Вопросы по работе с The Sims 2: BodyShop
    от Kagero в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 255
    Последнее сообщение: 22.06.2012, 21:00
  3. Вопросы по работе с The Sims-2 Body Shop: У меня не появляется скачанное! В чем дело?
    от ¤)(girl¤ в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 97
    Последнее сообщение: 12.07.2011, 13:27
  4. Вопросы по работе с The Sims(TM) 2 HomeCrafter Plus
    от Kagero в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 72
    Последнее сообщение: 01.06.2010, 15:05

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •