Palette, учитывая, что Persona _NGА в последний раз была на форуме около двух с половиной месяцев назад, не уверена, что у тебя много шансов получить быстрый ответ. Давай без нее разбираться.
Palette, учитывая, что Persona _NGА в последний раз была на форуме около двух с половиной месяцев назад, не уверена, что у тебя много шансов получить быстрый ответ. Давай без нее разбираться.
С удовольствием Во-первых, я переделала один из вечерних туалетов в обычный по инструкции сфорума (это для того, чтобы были меши всех типов тел и цвета кожи), дала скину свое имя work. Ну, и во-вторых, вставила то что получилось в соответствующие окошки по аналогии с другими профессиями. Ан, нет, сим вообще не желает переодеваться перед работой, так и усаживается в машину в домашнем халатеСообщение от Дюкаша
Palette, м-да, он у тебя оригинал, конечно.
Но так мы с тобой каши не сварим. Пиши подробно, что исправляла, что получила, что вписала в программу. Иначе как же я пойму, где у тебя что-то не так?
Дюкаша, Ура, все получилось! Как же приятно, когда тебе пытаются помочь Чтобы не упасть лицом в грязь, я начала в 30-й раз все перепроверять и обнаружила, что слишком доверилась аналогии записи скинов в существующих карьерах. Там в професси учителя между $g и $c почему-то вкралась А. Я доверчиво добавляла ее в свои записи, отчего симы и не переодевались. А когда убрала А, они как миленькие начали наряжаться хоть в пижаму, хоть в вечерние туалеты. Главное, чтобы были все 3 типа тел. Спасибо тебе, что стимулировала "добить" задачку
Palette, я рада, что у тебя получилось, но помочь тебе все-таки попробую, объяснив, в чем была твоя ошибка, а то, мне кажется, ты задачку до конца не "добила", раз говоришь "почему-то вкралась". На самом деле все очень просто, нужно только внимательно смотреть на названия "родных" рабочих скинов. Ты это делала? Если ты помнишь, ряд карьер был в игре изначально (например полицеский, политик), а часть прибавилась в Анлишде, в том числе и твой учитель и, например, цирковая карьера или карьера работника с животными. Соответственно, текстуры для этих скинов нужно искать в первом случае в Textures.far, во втором - в ExpansionPack5.far. Посмотри сперва в CareerCreator'е, а потом в far'е на названия скинов для профессий из той или другой группы.
Например, полицейский:
Формула скина в СС - Police$g$c_01
И название его в far'е - PoliceFdrk_01.bmp.
Политик:
В СС - Politics$g$c_01
И в far'е - PoliticsFdrk_01.bmp
А теперь Анлишдные карьеры.
Учитель:
В СС - educationPlay$gA$c_01
В far'е - educationPlayfadrk_01
Циркач:
В СС - circusCarny$gA$c_01
В far'е - circusCarnyfadrk_01
Чувствуешь разницу? $g - это gender , т.е. пол (f или m), $c - colour - цвет кожи (drk, med, lgt), а таинственная буква А, "вкравшаяся" между ними - adult, т.е. взрослый. Просто в ранних профессиях ее не использовали в названии рабочих скинов, затем, видимо, решили, что негоже без нее и в анлишдных профессиях добавили. Соответственно, и запись в CareerCreator'е (а на самом деле в файле Work.iff, с которым он работает) отражает новый вид названия скина. Если бы ты называла свои скины по образцу более поздних профессий, то тебе тоже нужно бы было ее поставить, если нет - значит нужно писать без нее. Аналогии-то нужно проводить до конца. А так - в игре нет ничего случайного, все очень даже закономерно.
Удачи.
Дюкаша, Спасибо тебе огромное, что не пожалелела времени на такое подробное разъяснение, но оно же спровоцировало благодарных слушателей на новые уточняющие вопросы
Ты это делала? - Пыталась Но скины первых профессий искала в ExpansionPack.far, даже не подумав про Textures.far. А там меня так смутили
расширения типа bcf, что я в ужасе бросила эту затею
Разницу чувствую, но, честно говоря, не остро И, более того, получается мне тогда нужна была эта пресловутая А, потому что мои названия больше похожи на анлишедовские. Ну, или я совсем ничего не понимаю
Вот конкретный пример - измененный скин для учителя (мужсрой вариант):
mesh F100MA$b_original
skin F100$g$c_original
а этот для профессии, заменившую супер звезду (женский вариант):
mesh B402FA$b_work
skin B402FA$c_work
И только в таком виде это заработало.
Последний раз редактировалось Дюкаша; 02.07.2019 в 17:04.
Palette, гм.. все изначальные текстуры лежат в Textures.far. Каркасы, как ни странно, - в Animations.far. А bcf'ов нечего смущаться, это конвертированные cmx'ы, они легко поддаются обратной переделке. Скиновые во всяком случае, не анимационные.
Что касается твоей формулы, то сама по себя она ни о чем не говорит, говорит о чем-то сравнение формулы с названием скина, а название-то ты не написала. Я даже честно проверила у себя - все работает как надо и с А, и без А, если, соответственно, ставить или убирать эту А в названии скина. А вот когда я попробовала убрать А в формуле, но оставить в самом названии, на скин легла х-текстура. С каркасами я издеваться не пробовала, там, вероятно, если в формуле будет или не будет то, что не будет или будет в каркасе, то действительно вообще сим переодеваться не захочет.
Дюкаша, Так я, не мудрствуя лукаво, никак специально скины и не называла. Ведь они у меня просто напросто лежат в папке Game Data/Skin. Единственное что я сделала, построила с помощью SE cmx-хи всех 3-х типов телосложений для нужного мне скина. Ну, то есть, и толстый и тощий сим (если б они у меня практически существовали в игре, переодевался б в рабочую одежду нормального телосложения.
Очень уважаю в тебе способность во всем разобраться основательно. Прямо, как у классика "Во всем мне хочется дойти до самой сути" (с)
Palette, ну так, наверное, этим ты, не мудрствуя лукаво, программу и запутала. В обычных же текстурах еще тип телосложения указан, а в стандартных рабочих - нет. И формулы для него в стандартных записях СС нет. Я уж не знаю, стала бы работать формула $b для текстур - должна бы по идее, но тогда уж нужно было ее туда и помещать, раз уж так. Аналогия - это хорошо, но аналогия - не есть слепое копирование без понимания того, что ты делаешь.
Кстати, если бы $b там работала, то, соответственно и текстуры нужно было бы копировать в трех видах под соответствующими названиями, для разных типов телосложения. А то игра cmx-то найдет, а с bmp ей что делать?
Однако, $b там, похоже не работает, х-текстура ложится. Значит только так:
скин: B376Fadrk_firepants
формула: B376$gA$c_firepants
Или же скин: B376Fdrk_firepants
формула: B376$g$c_firepants
Вот теперь мы, пожалуй, более или менее добили задачку. Да и то я не уверена.
Ну а что игра все же заработала и с твоей формулой - это тебе еще повезло. Легко предугадать, как поведет себя программа с правильной формулой, но что она будет делать, столкнувшись с неправильной – одному богу ведомо.
Маленький оффтоп. Если ты не в курсе, то известная проблема с вылетами в Маги-городе при наведении курсора на дом – тоже результат небрежности с такими вот формулами. Всунули при переводе лишний $S, и игра стала подсчитывать количество друзей дома для отображения на табличке не правильно, а так, что сама это отобразить не могла и вылетала. Так что нужно внимательно смотреть, что пишешь, и хорошо понимать, что это значит.
Последний раз редактировалось Дюкаша; 02.07.2019 в 17:07.
Дюкаша, да уж с пониманием внутренностей игры у меня очень слабенько, каюсь А программу я путала, мне кажется, еще и потому что честно опиралась на trutorial этой самой программы, где про разные формулы ни гу-гу:
"Male/female mesh: This is where you choose the body mesh. There is a special way to name these, so pay attention. There is a coding system in The Sims, that automatically translates three things: it translates $b to the body type of the sim, like Fat, Fit and Skn (Skinny). Then, we have $c which is translated to Lgt (Light), Med (Medium) or Drk (Dark). Finally there is $g which is translated to M (male) or F (female). This way The Sims can select the optimal mesh for your sim, based on body type, gender and skin color. Usually you don't need to use $c and because you can input a mesh name for a male and for a female sim, you wouldn't need gender either. Maxis sometimes uses $g and leaves the Female mesh field empty, and sometimes they don't. Just take a look at how they did it. Warning: you must be very precise in what you type. If you type B002MA$b_01 here, there must be a B002MAFit_01.cmx, a B002MAFat_01.cmx and a B002MASkn_01.cmx file or The Sims might crash. (If you use Windows, it's not case sensitive, fortunately.)
Skin/Texture: This is where you choose the so-called skin (texture). It uses the same coding as the mesh field so read that part well. The skin or texture files are usually named something like Pilot$g$c_01, which means there should be files like PilotMlgt_01.bmp (male light) and PilotFmed_01.bmp (female medium) etc.",
который, согласись, по качеству и обоснованности на порядок отличается от твоих объяснений.
Внимательной то я быть старалась, а вот понимание пришло только благодаря тебе, за что низкий поклон, потому как это еще и интересно очень
Palette, гм... Ну, я, конечно, никогда не читала никаких туториалов по СС, сама обо всем догадалась, посмотрев внимательно на формулы и родные рабочие скины, но вообще-то в твоем тексте, хоть и не упоминается никакое А, как раз хорошо показано точное соответствие друг другу скина и формулы:
Pilot$g$c_01 - PilotMlgt_01.bmp
Видишь, никаких архитектурных излишеств, никаких типов телосложения, только пол и цвет кожи - четко то, что упоминается в формуле. Но, конечно, понимание - это самое главное, оно безо всяких туториалов не позволит запутаться.
Я рада, что смогла быть тебе полезна.
Дюкаша, все-таки не дает мне это покоя! Чем глубже в суть, тем больше понимания непонимания, уж если с копированиеv обломилось))) А можно совсем пошагово, как для идиотки?
Допустим, я хочу, чтобы рабочая одежда писателя, переделанного из журналиста, выглядела, как скин из папки Game Data/Skin под названием B376Fadrk_01.bmp. И у меня есть файлы для 3-х цветов кожи. Что делать? Переименовывать соответствующие bmp в, например, writerfadrk_01, writerfamed_01, writerfalgt_01 и запихивать их в ExpansionPack5.far (никогда такого раньше не делала)? А каркас выбирать подходящий для этого скина тоже из ExpansionPack5.far - например B002FAFit_01.cmx, a B002FAFat_01.cmx and a B002FASkn_01.cmx?
И тогда формулы в СС:
меш B002FA$b_01
скин writer$gA$c_01
Или опять намудрила? Прости, что задаю вопрос, не проверив сама в игре, просто я сейчас на работе. Мне важно понять, теоретически то я разобралась?
Palette, брр. В какой еще ЕР5.far засовывать? Зачем каркас не тот подбирать? Это откуда ты такие странные выводы сделала?
Ничего никуда засовывать не надо, тем более, по-моему, обычные скины просто так в far и нельзя засовывать, у far'овых скинов весьма сложная форма в виде двух экземпляров каркаса - один в обычном skn, другой в bmf и еще cmx, упакованный в bcf. Плюс текстуры, разумеется. Но этого я не проверяла и вообще сейчас не об этом речь.
Скины никуда перемещать не нужно, как они у тебя в Skins лежат, так пусть и дальше лежат. И каркас, уж конечно, нужно использовать тот, который у них и есть, иначе где же ты будешь искать подходящий по форме, если его нет среди родных? Переименовать - да, надо, но writer спереди ставить совсем необязательно, хотя лично я бы поставила для порядка. Но можно и оставить В376, в примере, который я приводила выше, было сделано именно так:
Главное, чтобы формула соответствовала названию скина, и чтобы ни то, ни другое не содержали чего-то лишнего.скин: B376Fadrk_firepants
формула: B376$gA$c_firepants
Или же скин: B376Fdrk_firepants
формула: B376$g$c_firepants
Каркасы бы, конечно, в идеале надо иметь для всех типов телосложения, но исходя из того, что у тебя их на самом деле нет, придется только сделать вид, что они есть. То есть создать cmx'ы, которые по названию будут отличаться типом телосложения - fat, skn, fit, но при этом ссылаться внутри на один и тот же каркас - тот, который у тебя есть к этой текстуре, скорее всего fit и, разумеется, с тем же номером - 376, допустим. Кстати, не забудь, что у cmx'а есть так называемое internal name - его собственное имя, указанное внутри него в первой длинной строчке. Оно должно точно соответствовать внешнему, кроме расширения cmx. Меняешь внешнее - нужно менять и внутреннее.
То есть, у тебя будут, например, cmx'ы:
B376FAFit_groovygal.cmx
B376FAFat_groovygal.cmx
B376FASkn_groovygal.cmx
У которых внутри (во второй длинной строчке) будет прописан один и тот же каркас: xskin-b376fafit_groovygal-PELVIS-BODY, ну а в первой длинной - их собственные названия без расширения.
А формула в СС для них будет:
B376FA$b_groovygal
А вообще я подозреваю, что если на самом деле каркасов разных нет, то можно и просто прописать вместо формулы сразу B376FAFit_groovygal, чтобы симы при любом типе телосложения сразу обращались к cmx'у fit. Но поскольку я этого не проверяла, то наверняка утверждать не буду. Попробуй начать с проверки этого, оно куда проще.
А что касается текстур, то если не ставить спереди writer или что у тебя там есть, то достаточно просто убрать из названий тип телосложения, чтобы было так:
B376Fadrk_01.bmp
B376Famed_01.bmp
B376Falgt_01.bmp
И формула тогда для них будет:
B376$gA$c_01
Можно и А убрать, но тогда и в формуле, и в самих скинах:
B376Fdrk_01.bmp
B376Fmed_01.bmp
B376Flgt_01.bmp
И формула: B376$g$c_01
Можно и writer в начало поставить:
writerFdrk_01.bmp
writerFmed_01.bmp
writerFlgt_01.bmp
Формула - writer$g$c_01
Или так:
writerFAdrk_01.bmp
writerFAmed_01.bmp
writerFAlgt_01.bmp
Формула - writer$gA$c_01
И никаких тут нет особых премудростей.
Дюкаша, кажется я умру сейчас от комплекса неполноценности за то что отнимаю столько времени
Ну слава богу!!!- Ничего никуда засовывать не надо,
Ну да, это, похоже. единственное, что мне было понятно и с чего я началаКаркасы бы, конечно, в идеале надо иметь для всех типов телосложения, но исходя из того, что у тебя их на самом деле нет, придется только сделать вид, что они есть. То есть создать cmx'ы, которые по названию будут отличаться типом телосложения - fat, skn, fit, но при этом ссылаться внутри на один и тот же каркас - тот, который у тебя есть к этой текстуре, скорее всего fit и, разумеется, с тем же номером - 376, допустим.
Если и после этой разжеванной инструкции у меня останутся "белые пятна", придется рвать на себе волосы.А формула в СС для них будет:
B376FA$b_groovygal
А вообще я подозреваю, что если на самом деле каркасов разных нет, то можно и просто прописать вместо формулы сразу B376FAFit_groovygal, чтобы симы при любом типе телосложения сразу обращались к cmx'у fit. Но поскольку я этого не проверяла, то наверняка утверждать не буду. Попробуй начать с проверки этого, оно куда проще.
А что касается текстур, то если не ставить спереди writer или что у тебя там есть, то достаточно просто убрать из названий тип телосложения, чтобы было так:
B376Fadrk_01.bmp
B376Famed_01.bmp
B376Falgt_01.bmp
И формула тогда для них будет:
B376$gA$c_01
Можно и А убрать, но тогда и в формуле, и в самих скинах:
B376Fdrk_01.bmp
B376Fmed_01.bmp
B376Flgt_01.bmp
И формула: B376$g$c_01
Можно и writer в начало поставить:
writerFdrk_01.bmp
writerFmed_01.bmp
writerFlgt_01.bmp
Формула - writer$g$c_01
Или так:
writerFAdrk_01.bmp
writerFAmed_01.bmp
writerFAlgt_01.bmp
Формула - writer$gA$c_01
И никаких тут нет особых премудростей.
Последний раз редактировалось Дюкаша; 02.07.2019 в 17:17.
Palette, ну вот: не помогаешь участникам - обзывают плохими и злыми, помогаешь - оказываешься виновником комплекса неполноценности.
Да что ты уж так боишься засовывания в far? Ничего в самом по себе этом действе такого страшного нет, просто не нужно оно в данном случае. А вообще - секундное дело. Я когда только начинала предметы редактировать и еще не знала, что исправленные версии работают снаружи far'а, без конца их пихала внутрь и ничего в этом сложного не видела.
А чтобы процитировать правильно пост, нужно выделить нужную часть текста, кликнуть на ник автора и в выпадающем меню выбрать правую часть первой строки.
Idea and creation: fuldon (aka miXei) © 2000-2015
Powered by vBulletin® Version 4.2.6 by vBS Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. |