Palette, учитывая, что Persona _NGА в последний раз была на форуме около двух с половиной месяцев назад, не уверена, что у тебя много шансов получить быстрый ответ. Давай без нее разбираться.![]()
![]() |
Palette, учитывая, что Persona _NGА в последний раз была на форуме около двух с половиной месяцев назад, не уверена, что у тебя много шансов получить быстрый ответ. Давай без нее разбираться.![]()
С удовольствиемСообщение от Дюкаша
Во-первых, я переделала один из вечерних туалетов в обычный по инструкции сфорума (это для того, чтобы были меши всех типов тел и цвета кожи), дала скину свое имя work. Ну, и во-вторых, вставила то что получилось в соответствующие окошки по аналогии с другими профессиями. Ан, нет, сим вообще не желает переодеваться перед работой, так и усаживается в машину в домашнем халате
![]()
Palette, м-да, он у тебя оригинал, конечно.
Но так мы с тобой каши не сварим. Пиши подробно, что исправляла, что получила, что вписала в программу. Иначе как же я пойму, где у тебя что-то не так?
Дюкаша, Ура, все получилось! Как же приятно, когда тебе пытаются помочьЧтобы не упасть лицом в грязь
, я начала в 30-й раз все перепроверять и обнаружила, что слишком доверилась аналогии записи скинов в существующих карьерах. Там в професси учителя между $g и $c почему-то вкралась А. Я доверчиво добавляла ее в свои записи, отчего симы и не переодевались. А когда убрала А, они как миленькие начали наряжаться хоть в пижаму, хоть в вечерние туалеты. Главное, чтобы были все 3 типа тел. Спасибо тебе, что стимулировала "добить" задачку
![]()
Palette, я рада, что у тебя получилось, но помочь тебе все-таки попробую, объяснив, в чем была твоя ошибка, а то, мне кажется, ты задачку до конца не "добила", раз говоришь "почему-то вкралась".На самом деле все очень просто, нужно только внимательно смотреть на названия "родных" рабочих скинов. Ты это делала?
Если ты помнишь, ряд карьер был в игре изначально (например полицеский, политик), а часть прибавилась в Анлишде, в том числе и твой учитель и, например, цирковая карьера или карьера работника с животными. Соответственно, текстуры для этих скинов нужно искать в первом случае в Textures.far, во втором - в ExpansionPack5.far. Посмотри сперва в CareerCreator'е, а потом в far'е на названия скинов для профессий из той или другой группы.
Например, полицейский:
Формула скина в СС - Police$g$c_01
И название его в far'е - PoliceFdrk_01.bmp.
Политик:
В СС - Politics$g$c_01
И в far'е - PoliticsFdrk_01.bmp
А теперь Анлишдные карьеры.
Учитель:
В СС - educationPlay$gA$c_01
В far'е - educationPlayfadrk_01
Циркач:
В СС - circusCarny$gA$c_01
В far'е - circusCarnyfadrk_01
Чувствуешь разницу? $g - это gender , т.е. пол (f или m), $c - colour - цвет кожи (drk, med, lgt), а таинственная буква А, "вкравшаяся" между ними - adult, т.е. взрослый. Просто в ранних профессиях ее не использовали в названии рабочих скинов, затем, видимо, решили, что негоже без нее и в анлишдных профессиях добавили.Соответственно, и запись в CareerCreator'е (а на самом деле в файле Work.iff, с которым он работает) отражает новый вид названия скина. Если бы ты называла свои скины по образцу более поздних профессий, то тебе тоже нужно бы было ее поставить, если нет - значит нужно писать без нее. Аналогии-то нужно проводить до конца.
А так - в игре нет ничего случайного, все очень даже закономерно.
Удачи.![]()
Дюкаша, Спасибо тебе огромное, что не пожалелела времени на такое подробное разъяснение, но оно же спровоцировало благодарных слушателей на новые уточняющие вопросы![]()
Ты это делала? - ПыталасьНо скины первых профессий искала в ExpansionPack.far, даже не подумав про Textures.far. А там меня так смутили
расширения типа bcf, что я в ужасе бросила эту затею![]()
Разницу чувствую, но, честно говоря, не остроИ, более того, получается мне тогда нужна была эта пресловутая А, потому что мои названия больше похожи на анлишедовские. Ну, или я совсем ничего не понимаю
Вот конкретный пример - измененный скин для учителя (мужсрой вариант):
mesh F100MA$b_original
skin F100$g$c_original
а этот для профессии, заменившую супер звезду (женский вариант):
mesh B402FA$b_work
skin B402FA$c_work
И только в таком виде это заработало.
Последний раз редактировалось Дюкаша; 02.07.2019 в 17:04.
Palette, гм.. все изначальные текстуры лежат в Textures.far. Каркасы, как ни странно, - в Animations.far. А bcf'ов нечего смущаться, это конвертированные cmx'ы, они легко поддаются обратной переделке. Скиновые во всяком случае, не анимационные.
Что касается твоей формулы, то сама по себя она ни о чем не говорит, говорит о чем-то сравнение формулы с названием скина, а название-то ты не написала. Я даже честно проверила у себя - все работает как надо и с А, и без А, если, соответственно, ставить или убирать эту А в названии скина. А вот когда я попробовала убрать А в формуле, но оставить в самом названии, на скин легла х-текстура. С каркасами я издеваться не пробовала, там, вероятно, если в формуле будет или не будет то, что не будет или будет в каркасе, то действительно вообще сим переодеваться не захочет.
Дюкаша, Так я, не мудрствуя лукаво, никак специально скины и не называла. Ведь они у меня просто напросто лежат в папке Game Data/Skin. Единственное что я сделала, построила с помощью SE cmx-хи всех 3-х типов телосложений для нужного мне скина. Ну, то есть, и толстый и тощий сим (если б они у меня практически существовали в игре, переодевался б в рабочую одежду нормального телосложения.
Очень уважаю в тебе способность во всем разобраться основательно. Прямо, как у классика "Во всем мне хочется дойти до самой сути" (с)![]()
Palette, ну так, наверное, этим ты, не мудрствуя лукаво, программу и запутала. В обычных же текстурах еще тип телосложения указан, а в стандартных рабочих - нет. И формулы для него в стандартных записях СС нет. Я уж не знаю, стала бы работать формула $b для текстур - должна бы по идее, но тогда уж нужно было ее туда и помещать, раз уж так. Аналогия - это хорошо, но аналогия - не есть слепое копирование без понимания того, что ты делаешь.
Кстати, если бы $b там работала, то, соответственно и текстуры нужно было бы копировать в трех видах под соответствующими названиями, для разных типов телосложения. А то игра cmx-то найдет, а с bmp ей что делать?
Однако, $b там, похоже не работает, х-текстура ложится. Значит только так:
скин: B376Fadrk_firepants
формула: B376$gA$c_firepants
Или же скин: B376Fdrk_firepants
формула: B376$g$c_firepants
Вот теперь мы, пожалуй, более или менее добили задачку.Да и то я не уверена.
Ну а что игра все же заработала и с твоей формулой - это тебе еще повезло.Легко предугадать, как поведет себя программа с правильной формулой, но что она будет делать, столкнувшись с неправильной – одному богу ведомо.
Маленький оффтоп. Если ты не в курсе, то известная проблема с вылетами в Маги-городе при наведении курсора на дом – тоже результат небрежности с такими вот формулами. Всунули при переводе лишний $S, и игра стала подсчитывать количество друзей дома для отображения на табличке не правильно, а так, что сама это отобразить не могла и вылетала. Так что нужно внимательно смотреть, что пишешь, и хорошо понимать, что это значит.![]()
Последний раз редактировалось Дюкаша; 02.07.2019 в 17:07.
Дюкаша, да уж с пониманием внутренностей игры у меня очень слабенько, каюсьА программу я путала, мне кажется, еще и потому что честно опиралась на trutorial этой самой программы, где про разные формулы ни гу-гу:
"Male/female mesh: This is where you choose the body mesh. There is a special way to name these, so pay attention. There is a coding system in The Sims, that automatically translates three things: it translates $b to the body type of the sim, like Fat, Fit and Skn (Skinny). Then, we have $c which is translated to Lgt (Light), Med (Medium) or Drk (Dark). Finally there is $g which is translated to M (male) or F (female). This way The Sims can select the optimal mesh for your sim, based on body type, gender and skin color. Usually you don't need to use $c and because you can input a mesh name for a male and for a female sim, you wouldn't need gender either. Maxis sometimes uses $g and leaves the Female mesh field empty, and sometimes they don't. Just take a look at how they did it. Warning: you must be very precise in what you type. If you type B002MA$b_01 here, there must be a B002MAFit_01.cmx, a B002MAFat_01.cmx and a B002MASkn_01.cmx file or The Sims might crash. (If you use Windows, it's not case sensitive, fortunately.)
Skin/Texture: This is where you choose the so-called skin (texture). It uses the same coding as the mesh field so read that part well. The skin or texture files are usually named something like Pilot$g$c_01, which means there should be files like PilotMlgt_01.bmp (male light) and PilotFmed_01.bmp (female medium) etc.",
который, согласись, по качеству и обоснованности на порядок отличается от твоих объяснений.
Внимательной то я быть старалась, а вот понимание пришло только благодаря тебе, за что низкий поклон, потому как это еще и интересно очень![]()
Palette, гм... Ну, я, конечно, никогда не читала никаких туториалов по СС, сама обо всем догадалась, посмотрев внимательно на формулы и родные рабочие скины, но вообще-то в твоем тексте, хоть и не упоминается никакое А, как раз хорошо показано точное соответствие друг другу скина и формулы:
Pilot$g$c_01 - PilotMlgt_01.bmp
Видишь, никаких архитектурных излишеств, никаких типов телосложения, только пол и цвет кожи - четко то, что упоминается в формуле.Но, конечно, понимание - это самое главное, оно безо всяких туториалов не позволит запутаться.
Я рада, что смогла быть тебе полезна.![]()
Дюкаша, все-таки не дает мне это покоя! Чем глубже в суть, тем больше понимания непонимания, уж если с копированиеv обломилось))) А можно совсем пошагово, как для идиотки?
Допустим, я хочу, чтобы рабочая одежда писателя, переделанного из журналиста, выглядела, как скин из папки Game Data/Skin под названием B376Fadrk_01.bmp. И у меня есть файлы для 3-х цветов кожи. Что делать? Переименовывать соответствующие bmp в, например, writerfadrk_01, writerfamed_01, writerfalgt_01 и запихивать их в ExpansionPack5.far (никогда такого раньше не делала)? А каркас выбирать подходящий для этого скина тоже из ExpansionPack5.far - например B002FAFit_01.cmx, a B002FAFat_01.cmx and a B002FASkn_01.cmx?
И тогда формулы в СС:
меш B002FA$b_01
скин writer$gA$c_01
Или опять намудрила? Прости, что задаю вопрос, не проверив сама в игре, просто я сейчас на работе. Мне важно понять, теоретически то я разобралась?
Palette, брр. В какой еще ЕР5.far засовывать? Зачем каркас не тот подбирать? Это откуда ты такие странные выводы сделала?
Ничего никуда засовывать не надо, тем более, по-моему, обычные скины просто так в far и нельзя засовывать, у far'овых скинов весьма сложная форма в виде двух экземпляров каркаса - один в обычном skn, другой в bmf и еще cmx, упакованный в bcf. Плюс текстуры, разумеется. Но этого я не проверяла и вообще сейчас не об этом речь.
Скины никуда перемещать не нужно, как они у тебя в Skins лежат, так пусть и дальше лежат. И каркас, уж конечно, нужно использовать тот, который у них и есть, иначе где же ты будешь искать подходящий по форме, если его нет среди родных?Переименовать - да, надо, но writer спереди ставить совсем необязательно, хотя лично я бы поставила для порядка. Но можно и оставить В376, в примере, который я приводила выше, было сделано именно так:
Главное, чтобы формула соответствовала названию скина, и чтобы ни то, ни другое не содержали чего-то лишнего.скин: B376Fadrk_firepants
формула: B376$gA$c_firepants
Или же скин: B376Fdrk_firepants
формула: B376$g$c_firepants
Каркасы бы, конечно, в идеале надо иметь для всех типов телосложения, но исходя из того, что у тебя их на самом деле нет, придется только сделать вид, что они есть.То есть создать cmx'ы, которые по названию будут отличаться типом телосложения - fat, skn, fit, но при этом ссылаться внутри на один и тот же каркас - тот, который у тебя есть к этой текстуре, скорее всего fit и, разумеется, с тем же номером - 376, допустим. Кстати, не забудь, что у cmx'а есть так называемое internal name - его собственное имя, указанное внутри него в первой длинной строчке. Оно должно точно соответствовать внешнему, кроме расширения cmx. Меняешь внешнее - нужно менять и внутреннее.
То есть, у тебя будут, например, cmx'ы:
B376FAFit_groovygal.cmx
B376FAFat_groovygal.cmx
B376FASkn_groovygal.cmx
У которых внутри (во второй длинной строчке) будет прописан один и тот же каркас: xskin-b376fafit_groovygal-PELVIS-BODY, ну а в первой длинной - их собственные названия без расширения.
А формула в СС для них будет:
B376FA$b_groovygal
А вообще я подозреваю, что если на самом деле каркасов разных нет, то можно и просто прописать вместо формулы сразу B376FAFit_groovygal, чтобы симы при любом типе телосложения сразу обращались к cmx'у fit. Но поскольку я этого не проверяла, то наверняка утверждать не буду. Попробуй начать с проверки этого, оно куда проще.
А что касается текстур, то если не ставить спереди writer или что у тебя там есть, то достаточно просто убрать из названий тип телосложения, чтобы было так:
B376Fadrk_01.bmp
B376Famed_01.bmp
B376Falgt_01.bmp
И формула тогда для них будет:
B376$gA$c_01
Можно и А убрать, но тогда и в формуле, и в самих скинах:
B376Fdrk_01.bmp
B376Fmed_01.bmp
B376Flgt_01.bmp
И формула: B376$g$c_01
Можно и writer в начало поставить:
writerFdrk_01.bmp
writerFmed_01.bmp
writerFlgt_01.bmp
Формула - writer$g$c_01
Или так:
writerFAdrk_01.bmp
writerFAmed_01.bmp
writerFAlgt_01.bmp
Формула - writer$gA$c_01
И никаких тут нет особых премудростей.![]()
Дюкаша, кажется я умру сейчас от комплекса неполноценности за то что отнимаю столько времени![]()
Ну слава богу!!!- Ничего никуда засовывать не надо,![]()
Ну да, это, похоже. единственное, что мне было понятно и с чего я началаКаркасы бы, конечно, в идеале надо иметь для всех типов телосложения, но исходя из того, что у тебя их на самом деле нет, придется только сделать вид, что они есть.То есть создать cmx'ы, которые по названию будут отличаться типом телосложения - fat, skn, fit, но при этом ссылаться внутри на один и тот же каркас - тот, который у тебя есть к этой текстуре, скорее всего fit и, разумеется, с тем же номером - 376, допустим.
![]()
Если и после этой разжеванной инструкции у меня останутся "белые пятна", придется рвать на себе волосы.А формула в СС для них будет:
B376FA$b_groovygal
А вообще я подозреваю, что если на самом деле каркасов разных нет, то можно и просто прописать вместо формулы сразу B376FAFit_groovygal, чтобы симы при любом типе телосложения сразу обращались к cmx'у fit. Но поскольку я этого не проверяла, то наверняка утверждать не буду. Попробуй начать с проверки этого, оно куда проще.
А что касается текстур, то если не ставить спереди writer или что у тебя там есть, то достаточно просто убрать из названий тип телосложения, чтобы было так:
B376Fadrk_01.bmp
B376Famed_01.bmp
B376Falgt_01.bmp
И формула тогда для них будет:
B376$gA$c_01
Можно и А убрать, но тогда и в формуле, и в самих скинах:
B376Fdrk_01.bmp
B376Fmed_01.bmp
B376Flgt_01.bmp
И формула: B376$g$c_01
Можно и writer в начало поставить:
writerFdrk_01.bmp
writerFmed_01.bmp
writerFlgt_01.bmp
Формула - writer$g$c_01
Или так:
writerFAdrk_01.bmp
writerFAmed_01.bmp
writerFAlgt_01.bmp
Формула - writer$gA$c_01
И никаких тут нет особых премудростей.![]()
Последний раз редактировалось Дюкаша; 02.07.2019 в 17:17.
Palette, ну вот: не помогаешь участникам - обзывают плохими и злыми, помогаешь - оказываешься виновником комплекса неполноценности.
Да что ты уж так боишься засовывания в far? Ничего в самом по себе этом действе такого страшного нет, просто не нужно оно в данном случае. А вообще - секундное дело. Я когда только начинала предметы редактировать и еще не знала, что исправленные версии работают снаружи far'а, без конца их пихала внутрь и ничего в этом сложного не видела.
А чтобы процитировать правильно пост, нужно выделить нужную часть текста, кликнуть на ник автора и в выпадающем меню выбрать правую часть первой строки.![]()
Idea and creation: fuldon (aka miXei) © 2000-2015
Powered by vBulletin® Version 4.2.6 by vBS Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. |