Показано с 1 по 14 из 14

Тема: Как натянуть bmp-текстуру на каркас?

  1. #1
    Старожил Аватар для ~*~MoN AmI~*~
    Регистрация
    29.05.2003
    Адрес
    В психиатрической клинике
    Сообщений
    503
    Спасибо
    я - 6; мне - 17

    Как натянуть на сетку рисунок одежды?

    Я одежду нарисовала(всё строго по инструкции), а вот как и где каркас взять не написали!:

  2. #2
    Старожил Аватар для Semitsvetik
    Регистрация
    13.02.2002
    Адрес
    Северная Столица России
    Сообщений
    388
    Спасибо
    я - 0; мне - 0

  3. #3
    Старожил Аватар для Febra
    Регистрация
    17.01.2003
    Адрес
    Net
    Сообщений
    120
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    Самый простой путь посмотри в своих симах в папочке Skins. А крепится скин к каркасу за счет своего имени. Правила именования текстур и каркасов уж не раз обсуждались. Удачи.

  4. #4
    Старожил Аватар для ~*~MoN AmI~*~
    Регистрация
    29.05.2003
    Адрес
    В психиатрической клинике
    Сообщений
    503
    Спасибо
    я - 6; мне - 17
    Спасибо, но я уже разобралась.

  5. #5
    Старожил Аватар для Hunter78
    Регистрация
    24.03.2003
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    40
    Спасибо
    я - 4; мне - 0
    Тогда подскажи мне, пожалуйста. Я вроде бы все создала и сохранила, но в игре они не появляются - ни лица, ни симы в моей одежде.

  6. #6
    Старожил Аватар для Шогал
    Регистрация
    05.10.2002
    Адрес
    Калининград
    Сообщений
    761
    Спасибо
    я - 0; мне - 1
    Hunter78, ты создала файл *.cmx?
    Без него одежда не запустится. А создать этот файл очено просто: открываешь в блокноте (или ворде) любой cmx, меняешь названия файлов на свои и сохраняешь по своим именем (под своим - это значит типа b209fafit_01.cmx)

  7. #7
    Dianne
    Гость

    Вопрос Как натянуть bmp-текстуру на каркас?

    Должно быть, глупый вопрос для профи... Как натянуть bmp-текстуру на каркас? Для этого нужен Милкшейп?

  8. #8
    Старожил Аватар для Шогал
    Регистрация
    05.10.2002
    Адрес
    Калининград
    Сообщений
    761
    Спасибо
    я - 0; мне - 1
    Dianne, что ты подразумеваешь под словом "натянуть текстуру на каркас"?
    Какие файлы у тебя уже есть, как они называются, и что тебе не удается? и на каком моменте тебе нужна текстура: чтоб была в игре, чтобы просматривалась при разработке меша, или что?

  9. #9
    Dianne
    Гость
    У меня не получается сделать bmp для меша...

  10. #10
    Старожил Аватар для Шогал
    Регистрация
    05.10.2002
    Адрес
    Калининград
    Сообщений
    761
    Спасибо
    я - 0; мне - 1
    Dianne, берешь фотошоп и рисуешь
    Если не умеешь рисовать - возьми в руки объкновенный (деревянный) карандаш - и попробуй почеркать им по обычной бумаге. Когда хоть что-нибудь научишься - попробуй то же самое повторить в paint'е. Когда и в нем научишься - попробуй в фотошопе. Через несколько попыток ты станешь рисовать лучше Рафаэля

  11. #11
    Schwepss
    Гость
    У МЕНЯ ЕСТЬ РИСУНОК, ЕСТЬ КАРКАС, Я ЕГО В БЛОКНОТЕ СДЕЛАЛА, КАК ПОЛОЖЕНО, НО КАК СОВМЕСТИТЬ РИСУНОК И КАКРКАС Я ТАК И НЕ ПОНЯЛА... ОБЪЯСНИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА....

  12. #12
    Гуру Аватар для Nika
    Регистрация
    22.05.2003
    Адрес
    Казань
    Сообщений
    1,047
    Спасибо
    я - 0; мне - 0
    Schwepss, значит так, объясняю всё на конкретном примере.

    Например, есть у нас скин (беру для примера один из стандартных игровых - B200FaFit - женский стройный, короткое прямое платье).

    Скин состоит из трех файлов:
    1. B200FAFitlgt_BWar.bmp - текстура
    2. xskin-b200fafit_bwar-PELVIS-BODY.skn - каркас (мэш)
    3. b200fafit_bwar.cmx - файл-связка между текстурой и каркасом.

    Как видим, в названии всех трех файлов есть общее, а именно B200FAFit - это означает, что все три файла взаимосвязаны, "работают" вместе. В этой части названия зашифрована следующая информация: B-повседневная одежда, 200 - номер скина, Fa - женский, Fit - стройный.

    Теперь рассмотрим "внутренности" файлов.
    1. Текстуру изнутри расматривать не будем, ее достаточно просто правильно назвать.
    2. Файл каркаса (тот, который с расширением .skn) открываем с помощью Блокнота, и первые две строчки в нем должны быть такими:

    xskin-b200fafit_bwar-PELVIS-BODY
    B200fafitlgt_bwar

    Здесь первая строчка - название самого этого каркаса, а вторая - название текстуры, которая наложена на данный каркас (все названия без расширений). В этой строке вместо названия текстуры может стоять x - потому что каркас подходит для любого количества одноименных ему текстур (то есть не только для B200FAFitlgt_BWar.bmp, но еще и для B200FAFitlgt_CHEMISE.bmp, B200FAFitLgt_KhakiMiniBTank.bmp, B200FAFitMed_50Waitress.bmp, B200FAFitdrk_nightie.bmp и любых других текстур название которых начинается на B200FAFit)
    Остальные строчки в этом файле менять не нужно.

    3. Теперь откроем Блокнотом файл b200fafit_bwar.cmx, что видим там:

    // Character File. Copyright 1997, Maxis Inc.
    version 300
    0
    1
    b200fafit_bwar
    0
    0
    1
    PELVIS
    xskin-b200fafit_bwar-PELVIS-BODY
    0
    0
    0

    То есть в пятой строке прописано название этого самого .cmx-файла, в 10-й строке (под словом PELVIS в 9-й) прописано название .skn-файла, соответствующего данному .cmx-у и скину.

    Таким образом что получаем: в .cmx-е прописывается сам .cmx и соответствующий ему каркас (мэш), а в файле каркаса прописывается соответствующий этому каркасу .cmx и (обычно) текстура. Все три файла скина имеют одну общую составляющую в названии и связываются воедино.

  13. #13
    Schwepss
    Гость
    Наконец-то я разобралась, спасибо огромное!

  14. #14
    Алимера
    Гость
    Я это в бодиварп делаю

Похожие темы

  1. Как сделать текстуру волос: какие фильтры нужно применить?
    от Крошка в разделе The Sims 1: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 8
    Последнее сообщение: 08.02.2004, 14:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •