Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 15 из 22

Тема: Изменение прозрачности (Alpha) и объемности (Z-буфер) объектов

  1. #1
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      "Юбилейный реальщик"

    Регистрация
    16.12.2000
    Сообщений
    345
    Спасибо
    я - 0; мне - 0

    Сообщение Alpha Channel

    По той инструкции, я стал редактировать канал Альфа. Подробнно рассказвваю как добавить мягкости. Выделяете белую плоскость, переводите изображение в RGB-мод. Потом в Фильтрах Blur -> Blur more. Получается мягкость. Теперь в Индексированные цвета, и сохраняем в bmp. Далее, по инструкции да и по логике - импортируем измененное в Транс. Делаем View - нифига не видим. Экспортируем заново, смотрим файлы Альфа канала (file_name_front/back_a.bmp) и видим чернату. Это означает, что ничего из спрайта не должно быть видно. Кто скажет, в чем проблема? или руки у меня кривые. Сегодня солью ПэйнтПро, буду им пробовать, так как возможно выбирается не правильная палитра или она имеент ограничения. Попробуйте вы делать предмет, особенно ктго в этом разбирается. Какие будут у вас результаты...

    ------------------
    Был
    Есть
    И буду..есть
    44650436
    gamer@game-r.agava.ru
    Планета СИМС
    {:::
    http://www.sims.al.ru
    :::}
    [ Blog ] [ Twitter ] [ icq 44650436 ] [ jabber/GTalk/email denyamsk@denyamsk.ru ] [ skype denya.msk ]

  2. #2
    wolfj
    Гость

    Сообщение

    Я сегодня тоже парилась.Получилось кое-что.
    Значить, делаю я так - 1.Подходящий предмет экспортирую TMG-ром - ОДИН размер и ВСЕ!!! каналы.2.Как описано в инструкции, перерисовываю спрайты( у меня было 4 проекции) в PShope, не забыв цвет поменять на
    RGB.3.Потом дублирую 2 раза получившиеся изображения и одно переделываю в А - путем выделения желтой области и перекрашивания ее в черный, а всего остального - в белый.Blur -
    по желанию.Второе переделываю в Z - желтый перекрашиаваю в белый, а остальное методом тыка в серый.4.Все три файла перевожу в ИНДЕКСИРОВАННЫЕ цвета и сохраняю на место изначальных.5.Импортирую TMG-ром.Когда я сделала это в первый раз, одна проекция была не видна.Пришлось еще раз эсп-ть и исправлять
    A-канал и Z тем же методом.И снова Имп-ть.Может, это TMG-р сглючил...После - нормально.Только у меня в клетку не очень впмсывается - в TMG-ре выглятит норм.,
    а в игре - над землей висит...А что такое Z- я честно говоря вообще не очень поняла.Может,объяснит кто?

    ------------------
    С наилучшими и т.д.

  3. #3
    Старожил
      Sims-дизайнер, Мисс Sims 3
    Аватар для Maurena
    Регистрация
    22.02.2001
    Адрес
    Россия - Эквадор - Москва - Кито
    Сообщений
    167
    Спасибо
    я - 82; мне - 39

    Сообщение

    2GamerDenis.
    Я более менее разобралась. Blur(размытие) не годится для альфа канала.В этом случае идёт полное размытие всего изображения и в результате мы ничего не видим в конце всех манипуляций. Что нам нужно - это размытие контура изображения. НО чётко кунтура (серой линии).
    В PSP.07 есть такая функция.И воспользовавшись ей всё получается. К сожалению, в Фотошопе я этого не нашла. Правда можно на самом изображении (не на канале сделать Matting\Defringe. В этом случае обводка вокруг нашего изображения сольётся с самим изображением. Но всё равно будет резкий край. И чем больше пикселов мы зададим на Defringe, тем резче.
    Пока так и работаю в двух редакторах. Сегодня ещё посмотрю в Фотошопе, о результатах сообщу

  4. #4
    Старожил
      Sims-дизайнер, Мисс Sims 3
    Аватар для Maurena
    Регистрация
    22.02.2001
    Адрес
    Россия - Эквадор - Москва - Кито
    Сообщений
    167
    Спасибо
    я - 82; мне - 39

    Сообщение

    2wolfj.
    А зачем ты перекрашиваешь в чёрный и белый? Ведь это альфа канал и он автоматически создаётся при выделении. Другими словами альфа канал-это и есть наше выделение.На нём можно редактировать ТОЛЬКо выделение и ничего больше! Иначе получится такая фигня, как у меня и GamerDenis'а.
    Кстати, Z-каналы и остальные не так важны, они автоматом генерируются от альфа.Поэтому самое важное настроить этот дурацкий альфа канал.
    А висит над полом, просто плохо совместила с исходным предметом.

  5. #5
    Старожил
    Легенда miXei.ru
      "Юбилейный реальщик"

    Регистрация
    16.12.2000
    Сообщений
    345
    Спасибо
    я - 0; мне - 0

    Сообщение

    Поправочка - я делал Блюр при выделеной белой плоскости. Я вообщето то, что делал пытался повторять раза три - фих... просто не все юзают PSP, в том числе и я. Серийник - www.astalavista.box.sk ищи www.crack.ru
    Впринципе я так и делал Альфа при второй попытке, желтый - черный, отальное - белый. Короче потренируюсь еще - вдруг что получится. Z -еще одна ось. Зафиг нужна - не проверял, но есть у меня догадки.... X, Y - нают все, а вот та, что идеи вглубь так сказать, или наоборот выступает отсюда, из точки, то Z. Как юзать в Трансе - незнаю, но посмотю - подумаю
    [ Blog ] [ Twitter ] [ icq 44650436 ] [ jabber/GTalk/email denyamsk@denyamsk.ru ] [ skype denya.msk ]

  6. #6
    wolfj
    Гость

    Сообщение

    Мне кажется для смягчения края выделения в Фотошопе нужно использовать команду feather(растушевка) из меню select, а не blur.

    [Это сообщение изменил(а) wolfj (03-05-2001)]

  7. #7
    Varvara
    Гость

    Сообщение

    Может, я глупость скажу, но ведь в фотошопе, при использовании инструмента выделения ("волшебная палочка"), можно задать опцию anti-alias (или наоборот) именно для этого инструмента, т.е. сделать либо четкое, либо сглаженное (размытое)выделение границ, а дальше уже закрашивать выделенное/пересеченное выделенное (это которое select inverse) тем цветом, каким требуется. Разве так не получится?
    Или вы про что другое речь ведете?

  8. #8
    wolfj
    Гость

    Сообщение

    Я тут после майских опять вернулась к вопросу об Альфе и Зет и вот что надумала.С Альфой все просто - поиграв настройками можно добиться ровных краев, а вот как раз от Зет зависит реалистичность(объем) того, как выглядит предмет в игре - большинство новых (не перекрашеных) любительских объектов выглядят ПЛОСКИМИ, потому что T-mog примитивно формирует Z-буфер.А реальным предмет можно сделать только импортируя предмет из 3D c сохраненным Z-буфером (ждем Blueprint;-).Можно и руками попробовать нарисовать, только вот может быть у кого есть идея, как это автоматизировать (фильтр какой применить)?

  9. #9
    Doberman
    Гость

    Вопрос Изменение прозрачности (Alpha) и объемности (Z-буфер) объектов

    Привет!
    Я переделавую предметы в ТРАНСФОРМЕРЕ и PainShop pro 7. Когда я начал делать или переделавать стулья, сим в игре садится как-бы на спинку стула! Как мне сделать так, чтобы спинка была на переднем плане от сима???

  10. #10
    Natalia
    Гость

    Сообщение

    Нужно z-buffer сделать чуть светлее. Файлы, которые оканчиваются на _z.bmp, это z-buffers. Чем светлее он, тем предмет ближе. И наоборот.

  11. #11
    Doberman
    Гость

    Разговор

    То есть спинку стула нужно сделать светлее в _z.bmp ?!?!

  12. #12
    Olka
    Гость

    Сообщение Прозрачные предметы

    А как делать прозрачные предметы? Ну к примеру, прозрачный столик?

    ------------------
    Новый Сайт о The Sims!!!
    Заходите!
    http://www.simslife.by.ru

  13. #13
    Varvara
    Гость

    Сообщение

    В альфа-канале предмета прозрачные области надо окрасить в серый цвет. Значение серого примерно 90-90-90 (это в RGB).

  14. #14
    Старожил
      Sims-дизайнер, Мисс Sims 3
    Аватар для Maurena
    Регистрация
    22.02.2001
    Адрес
    Россия - Эквадор - Москва - Кито
    Сообщений
    167
    Спасибо
    я - 82; мне - 39
    Silence,спасибо

    Теперь хочу сказать, что именно от Z-буффера зависит реалистичность объектов, а так же то, как этот объект будет смотреться в игре. В том числе пресловутые выезды за стены,"утопание" других предметов и симов в конкретном объекте зависят именно от этого канала и уделять ему нужно очень большое внимание.

    Здесь есть несколько инструкций о том, как настраивать этот важный канал. Всё на английском, но понятно.

    http://www.livin-it-up.net/extra/tutorials/Z-buffer/index.html

    http://www.pandorasims.net/Tutorials/objects/tutobj_zbuffs.shtml

  15. #15
    Старожил
      Золотая лама РИЛ 2015 - за лучший юмористический пост в игре
    Аватар для LeeLoo
    Регистрация
    24.04.2001
    Адрес
    Владимир,RU
    Сообщений
    4,468
    Спасибо
    я - 6,445; мне - 3,431
    Все каналы прорисовываются в 3 DMax при создании объекта.
    И альфа,и Z. Если бы они еще запросто конвертировались в игру...... В 3DMax можно сохранить каждый из каналов отдельно.Но вы должны быть уверены,что предмет для симс находится в тех координатах,которые необходимы для симс.
    Это у меня например получается только методом тыка.....
    Но было бы гораздо проще если бы мы могли конвертировать предметы прямо из Max-a. Не дождёмся.....

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Изменение ID объектов и связанные с этим проблемы
    от BLONDMERMAID в разделе The Sims 1: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 23
    Последнее сообщение: 01.04.2021, 13:40
  2. Добавление/изменение действий у объектов
    от Sim_er в разделе The Sims 1: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 55
    Последнее сообщение: 10.01.2021, 21:51
  3. Размещение объектов
    от Fantasy в разделе The Sims 2: Объекты и моды, изменяющие функциональность игры
    Ответов: 18
    Последнее сообщение: 04.09.2012, 00:40
  4. Изменение внешности NPC в The Sims 1
    от Кокетка в разделе The Sims 1: Решение технических проблем
    Ответов: 70
    Последнее сообщение: 09.09.2004, 02:43

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •