Я иногда делаю одежду для симов и чтоб представить её на скриншотах более выгодно, приходится искать "коробки поз" с подходящими позами для фотографирования. Многие на первый взгляд красивые позы, коробят одежду и далеко не на всех позах можно показать нужные детали. И вот недавно я задалась целью создать собственные позы для симов. Возможно я и не стану великим создателем "коробок поз", однако у меня кое-что получилось и я хочу поделиться этими знаниями с теми, кто захочет заняться созданием своих коробочек ![Подмигивание2](images/smilies/wink.gif)
Из-за разницы в русской и английской версии SimPe некоторые термины и названия могут быть разными, я уточняю для тех кто ещё не привык работать с программой
Resource List - Список Ресурсов
Resource Tree - Дерево Ресурсов
Commit - Ввести
Автор урока: AdeLana
Автор иллюстраций: AdeLana
СОЗДАНИЕ СВОЕЙ КОРОБКИ ПОЗ
![](http://images.vfl.ru/ii/1552934810/4f388436/25819053_m.jpg)
Вам понадобятся:
- SimPE (последняя версия)
- AniMesh Exporter (регистрация на MTS2)
Читать дальше...плагины, распакуйте их в папку, куда установлена программа Милкшейп
- Body Animation Base Meshes тело сима и скелет (регистрация на MTS2)
- Milkshape v1.8.0 или выше
- Базовые знания работы в программах
- Любой графический редактор
1 Создаём позу
a загружаем мэш - запустите программу MilkShape. Нажимаем File -> Open, найдите симовские тела, которые скачивали. Нам нужно AFanimBase - будем работать с женским телом (сли тело выделено красным цветом то просто кликните в любом сером окне на пустое пространство).
![](http://images.vfl.ru/ii/1552817928/99bae719/25797861_m.jpg)
Небольшое отступление!
Если вы работаете в milkshape впервые, то при загрузке модели у вас может появиться такая картина
Читать дальше...
Это суставы скелета для анимации.
Нажмите File, затем Preferences. Далее убедитесь, что вы находитесь во вкладке Misc, в отделе Joint Size установите вместо 1.000000 число 0.011000 и далее ОК.
Читать дальше...
Если скелет не отображается совсем, то включаем его отображение в разделе Animation - галочка Show Skeleton и настраиваем как описано выше. После настройки отключите скелет, он нам пока не понадобится.
b настраиваем Milkshape для создания анимаций - нам нужно, чтобы скелет стал видимым. Если вы уже видите скелет голубого цвета, всё в порядке. Если нет, то кликните на вкладку Joints в правом рабочем окне, затем выберите Show Skeleton - теперь вы увидите такой скелет, как показано
![](http://images.vfl.ru/ii/1552819071/02f713d0/25798138_m.jpg)
Выберите в верхнем меню вкладку Window , в выпадающем меню в самом низу отметьте галочкой Show Keyframer. Снизу возникнет небольшое поле. Нажмите кнопку ANIM.
Теперь зайдите во вкладку Model (в правом рабочем меню), нажмите кнопку Select и ниже выберите Joint - просто кликните на кнопку.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552819773/c104d69f/25798241_m.jpg)
c создаём анимацию (позу) - мы будем работать в правом меню, кнопками Select - выделить,
Rotate - вращать, будем изменяя положение Joint-ов создавать позу.
Joint – суставы, на скелете это маленькие шарики, при выделении окрашивается красным цветом. Нужно выделить один сустав от которого будет начинаться движение (выделяем только один сустав, иначе поза может сломать фигуру). Я выделила плечевой сустав, чтоб изменить положение руки
![](http://images.vfl.ru/ii/1552820628/3336e9c3/25798492_m.jpg)
Теперь в правом меню, во вкладке Model нажимаем Rotate. Этот инструмент вращает ту часть скелета, которая выделена зелёным цветом. В моём случае это рука. В каждом окне проекции вы можете изменить положение руки в разном направлении. Опции вращения - выбираем первое (по умолчанию)
Centr Of Mass - вращение от середины объекта (отмечено по умолчанию)
Origin - вращение от нуля оси (пересечение вех осей)
User Point - вращение от места, в которое вы кликните мышкой
Не большое отступление!
Вы увидите, что не только скелет, связанный с суставом, который мы выбрали, стал зеленым, но и части ниже! Почему скелет окрашивается зеленым внизу, а не наверху? Потому что скелет кости построен по иерархии. Каждая кость, связанна с другой и является "ребенком" предыдущей кости. Если предыдущая кость перемещена, шаги связанных с нею костей синхронно переместятся.
Таким образом, выделяя очередной сустав (предварительно сняв выделение с первого), создаёте красивую позу.
При глобальном вращении (Global), мэш иногда будет "расти", так же могут происходить другие странности в меше. Вы можете переключиться на локальное вращение (Local).
![](http://images.vfl.ru/ii/1552821634/7db3ae30/25798759_m.jpg)
Вы можете работать над всеми суставами, пока не придете к желаемой позе, однако запомните: никогда не двигайте сустав AUSKEL JOINT!
Если вам не понравился поворот или вся поза, можно откатить назад нажав сочетание кнопок Ctrl+Z, столько раз сколько шагов нужно удалить.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552821645/f5c1002e/25798761_m.jpg)
d суставы root_trans и root_rot - это два очень важных сустава - они контролируют глобальное движение сима.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552821826/cd85635f/25798830_m.jpg)
Root_Trans и Move позволяет вам передвигать мэш по кругу, вперед, назад, вверх и вниз
Root_rot и Rotate позволяет вам вращать весь скелет целиком
![](http://images.vfl.ru/ii/1552822880/9d19c369/25799128_m.jpg)
---------------------------
![](http://images.vfl.ru/ii/1552822880/c2461e0b/25799129_m.jpg)
Я не мастер, создавать позы, по этому сделала простенькую, чтоб только продемонстрировать в уроке.
e определяем ключевой кадр - после того, как создана желаемая поза нужно её сохранить. Кликаем на Edit -> Select All, всё тело станет красным. Далее жмём Animate-->Set Keyframe, и скелет окрасится в желтый.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552823262/7f67e90e/25799236_m.jpg)
f экспортируем анимацию (позу) - идём в File -> Export и ищем формат для экспорта анимации Sims2 AniMesh ANIM Exporter V1.0.1.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552823522/1654cc66/25799352_m.jpg)
Даём название вашей анимации, нужно назвать ваш файл правильно, чтобы игра могла его прочесть.
Не знаю на сколько это важно, но в процессе изучения материалов и чужих анимаций, выяснила, что анимация должна начинаться с a-, затем можно прописать своё уникальное название. Из символов можете использовать только дефис "-" , нельзя набирать пробелы или что-либо еще.
Пример: a-adelana-001-pose01
а - adult,
adelana - имя автора,
001] - коробка поз по счёту (у меня первая),
pose01 - первая поза (когда создадите другие позы для этой коробки, назовёте её pose02, pose03 и т.д.)
После нажатия Сохранить, появится окно, в нём нужно выставить такие настройки (ANIM Type выбрать - Body Overlay, а Locomotion Type выбрать - pose). Жмите Export.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552824448/e6fe3dd8/25799658_m.jpg)
ВАЖНО!
После того, как вы сохраните позу её уже нельзя будет загрузить в Милкшейп и исправить или изменить, а такое часто бывает необходимо, после просмотра позы непосредственно в игре. Немного не правильно расположена рука или нога не достаёт до пола, в общем создавать заново всю позу из-за недочётов очень хлопотно! По этому прежде чем закрыть программу мы сохраним свою позу в правильном формате.
Для дальнейшего использования готовой позы нам нужно сохранить её в формате MS3D (MilkShape 3D ASCII...), предварительно сняв выделение и отключив кнопку Анимации внизу окна программы.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552825096/0efc66df/25799813_m.jpg)
![](http://images.vfl.ru/ii/1552825096/8fb6d0be/25799814_m.jpg)
![](http://images.vfl.ru/ii/1552825096/e6c3a9c9/25799815_m.jpg)
2 Создание пакаджа анимации
Запускаем SimPe, нужно создать новый файл Файл -> Создать
![](http://images.vfl.ru/ii/1552825616/9c4bbab9/25799942_m.jpg)
В правом окне (Resource List), нажимаем правой кнопкой мыши (ПКМ) и в выпадающем меню выбираем «Add...», указываем путь к папке с сохранённой позе, в нижней части жмите All Files и выбираете свою позу (Я создала несколько поз, а у вас может быть пока только одна. Позже вы сможете добавить любое количество поз в свой файл)
![](http://images.vfl.ru/ii/1552825876/db232088/25800012_m.jpg)
Мы увидим такую картину
![](http://images.vfl.ru/ii/1552826044/8ec10b86/25800038_m.jpg)
В правом окне (Resource List), выделяем первую строку -
переходим в нижней части программы в раздел Resource. В строке Тип (Type) выбираем Animation Resource, затем в строке Группа (Group) ставим значение 0x1C0532FA, жмём Ввод.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552827317/cc2d0d1d/25800339_m.jpg)
Далее в нижней части программы выбираем Plugin View и нажимаем fix TGI, жмём Ввести и ОК. Вы увидите, что название строки приобрело понятное название, данное вами одной из анимаций (поз).
![](http://images.vfl.ru/ii/1552827553/bf5df5ea/25800390_m.jpg)
Все предыдущие шаги проделать с каждой строкой (анимацией). Сохранить пакадж Файл -> Сохранить как, дайте название своему пакаджу с анимацией (я назвала AdeLana-001-posebox_anim)
![](http://images.vfl.ru/ii/1552827977/6e6162fd/25800502_m.jpg)
3 Создание пакаджа коробки поз
Закройте в SimPe файл который мы создали выше. Перейдите в окно Object Workshop, и нажмите кнопку Начать
![](http://images.vfl.ru/ii/1552828249/8f0ef96c/25800572_m.jpg)
Ждём пока загрузятся все предметы игры. Найдите категорию Неизвестное (Unknown) - выберите её. Нажмите клавишу 'P' (на английской раскладке) на клавиатуре, чтобы быстро найти нужный предмет. Вас "выкинет" к предметам на нужную букву, ищите объект под названием "Paul's Reaction Test Object". Этот объект для нас самый подходящий.
Небольшое отступление!
Если в каталоге вы не можете найти нужный предмет, возможно он находится в скрытых. Вам нужно включить просмотр скрытых предметов:
зайдите в верхнем меню в Дополнительно -> Параметры, в открывшемся окне выберите раздел Настройки SimPe, поставьте галочку в строке Расширенный режим, нажмите внизу ОК, Перезагрузите программу.
Читать дальше...
- выберите наш Paul's Reaction Test Object в каталоге кликнув на него
- дальше вверху жмёте на кнопку Далее
- в выпадающем меню выбираете Клонировать,
- проверьте галочки в настройках клонирования (снять только две последние, остальные отметить)
- жмите Старт
ждём пока создастся наш файл
![](http://images.vfl.ru/ii/1552830111/6e7468a4/25801334_m.jpg)
![](http://images.vfl.ru/ii/1552830111/efa142ae/25801335_m.jpg)
В окне Scenegraph Rename Wizard дадим новое уникальное имя (при переименовании объекта не используйте нижнее подчеркивание "_" и пробелы), потом жмите Update и ОK.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552830521/1ff98d18/25801466_m.jpg)
После этого программа предложит вам сохранить свой пакадж в удобное место, дайте своей коробке поз понятное, уникальное название (я назвала AdeLana-001-posebox).
4 Очищаем свой пакадж коробки от лишнего
a В Resource Tree выбираем ресурс Text List и переходим в правое окно (Resource List), нам нужно удалить строки
- MakeActionString prim string set
- Dialog prim string set
- Attributes
кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Delete. Строки станут зачёркнутыми
![](http://images.vfl.ru/ii/1552832728/41ca09a9/25802152_m.jpg)
b В Resource Tree выбираем ресурс Pie Menu Strings и переходим в правое окно (Resource List), выбираем [Pie Menu Strings]. В нижнем окне просмотра плагина (Plugin View) откроется панель PJSE: Text List Editor. Нам нужно удалить все строки кроме первой, для этого жмите на строку, а потом кнопку Delete, до тех пор, пока в списке не останется только строка 0х0000. Жмём на Default lang only, затем на Commit File.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552833392/1b9b5171/25802284_m.jpg)
с В Resource Tree выбираем ресурс Pie Menu Functions и переходим в правое окно (Resource List), выбираем Reaction Test Interaction Table. В нижнем окне просмотра плагина (Plugin View) откроется панель PJSE: file type Editor. Нужно удалить строки в квадратных скобках, все кроме первой, кликните на строку и потом кнопку Delete,до тех пор, пока в списке не останется только строка 0x0 (0): Set Flags. Жмём на Commit File.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552833696/64e47fec/25802394_m.jpg)
d В Resource Tree выбираем ресурс Behaviour Function и переходим в правое окно (Resource List) и удаляем все строки кроме
- Function – Main
- Function – Init
кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Delete. Строки станут зачёркнутыми.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552834397/66ea739a/25802526_m.jpg)
5 Вносим пакадж коробки свои параметры
а В Resource Tree выбираем ресурс Object Data и переходим в правое окно (Resource List), выбираем единственную строку Reaction Test. В Catalog Sort выбираем где в каталоге покупок будет находиться ваша коробка -
- в Room Sort отмечаем галочкой Study, а в Function Sort отмечаем Hobbies
- в Overall Sort отмечаем Hobbies / Miscellaneous
Теперь нужно получить новый GUID. Жмём на кнопку get GUID, в появившемся окне змените имя на что-нибудь уникальное, затем нажмите Register Object (если вы раньше не использовали SimPE для создания объектов, нужно зарегистрироваться - кликните на register new user и следуйте инструкциям).
Теперь кликните Update, потом Commit. Можно сохранить пакадж Файл -> Схранить.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552836801/43d2e162/25803055_m.jpg)
b В Resource Tree выбираем ресурс Text List и переходим в правое окно (Resource List)
- выбираем Anims – Adult
- в окне String вписываем название анимации (именно так как она прописана у вас в пакадже с анимацией) - a-adelana-001-pose01
- жмём кнопку add и в появившейся строке, в окне String вводим следующее название. Добавляем столько строк, сколько у вас добавлено анимаций (поз) в пакадж анимаций.
- когда добавили все анимации, жмём Commit File
![](http://images.vfl.ru/ii/1552837968/ba9133c6/25803273_m.jpg)
с В Resource Tree выбираем ресурс Pie Menu Strings и переходим в правое окно (Resource List),
- выбираем [Pie Menu Strings]
- в окне String вписываем Pose 1.../Start (вы можете написать в начале строки что вам нравиться, но должны обязательно написать в конце .../Start)
- жмём кнопку add и в появившейся строке, в окне String вписываем Pose 1.../Stop
- для каждой анимации (позы) у вас должна быть строка Старт и Стоп!!!
- вы можете сделать строку Snap reset, обычно такая кнопка в игре отменяет любую анимацию
![](http://images.vfl.ru/ii/1552839229/3272f9d9/25803530_m.jpg)
Итак, это мы сделали кнопки для меню в игре, теперь нам нужно прописать анимацию в свою коробку и привязать её к кнопкам.
d В Resource Tree выбираем ресурс Behaviour Function и переходим в правое окно (Resource List)
- нажимаем на Function – Init правой кнопкой мыши (ПКМ) и выбираем Clone, клонированная строка станет выделена курсивом
- выбираем клон и переходим в нижнее окно в Plugin View
- в окно Filename вводим через пробел (у меня Start - pose1 -a-adelana-001-pose01)
* Start - действие
* pose1 - номер позы по счёту
*-a-adelana-001-pose01 - название анимации
Читать дальше...
- в нижнем меню выбираем Resource. В строке Instance (экземпляр) стоит порядковый номер 0x00001000, нам нужно изменить его на следующий по порядку, НО! которого ещё нет в Instance (экземплярах). Смотрим все номера инстансов и изменяем на тот, которого ещё нет
Читать дальше...
- возвращаемся в Plugin View, мы видим две строки
![](http://images.vfl.ru/ii/1552841528/5d33dc89/25804272_m.jpg)
- выберите первую и в таблице справа введите данные как ниже на фото, измените в окне OpCode на 0x0002 и нажмите Commit File
![](http://images.vfl.ru/ii/1552841817/cbc5c23d/25804306_m.jpg)
- выберите вторую строку и в таблице справа введите данные как ниже на фото, измените в окне OpCode на 0x006B и нажмите Commit File
![](http://images.vfl.ru/ii/1552842343/14a46318/25804419_m.jpg)
данные этой таблицы отвечают за количество поз в вашей коробке, выделенное число должно соответствовать последним двум числам анимаций в Text List - Anims – Adult. Это первая анимация и соответственно числа поставим 00, в следующей будет 01, 02, 03 и т.д.
Читать дальше...
- переходим в верхнее окно Resource List, встаём на созданную и только что отредактированную строку, жмём ПКМ и выбираем Clone (тоесть клонируем эту строку).
- в окне Filename меняем название на Stop - pose1 -a-adelana-001-pose01 (у вас будет своё название)
- в нижнем меню выбираем Resource. В строке Instance (экземпляр) изменим номер на следующий по порядку ( у нас это 1003), жмём ввод.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552843636/9b836b82/25804982_m.jpg)
- возвращаемся в Plugin View, удаляем первую строку
Читать дальше...
- переходим в оставшуюся строку в таблице справа введите данные как ниже на фото, измените в окне OpCode на 0x006C и нажмите Commit File
![](http://images.vfl.ru/ii/1552844038/2bfb5627/25805148_m.jpg)
данные этой таблицы так же отвечают за количество поз в вашей коробке, выделенное число должно меняться, как и в предыдущем шаге.
Все выше описанные шаги проделайте для каждой анимации, у вас должны быть две строки Стоп и Старт столько количество раз, сколько поз вы прописали.
- если вы в Pie Menu Strings делали строку Snap reset, клонируете ещё раз Function – Init, в окне Filename вводите Snap reset удаляете верхнюю строку, в таблице справа введите данные как ниже на фото, измените в окне OpCode на 0x002E и нажмите Commit File
![](http://images.vfl.ru/ii/1552855951/623c772c/25807522_m.jpg)
вот что примерно должно у вас получиться
Читать дальше...
е В Resource Tree выбираем ресурс Pie Menu Functions и переходим в правое окно (Resource List)
- выбираем Reaction Test Interaction Table
- смотрим нижнее окно редактирования, отметьте галочками в полях Flags и Flags2, как у меня на фото
![](http://images.vfl.ru/ii/1552854469/1a8c8266/25807210_m.jpg)
- обратите внимание на то, что оставленная нами строка 0x0 (0): Set Flags, изменила название на 0x0 (0): Pose1.../Start
- напротив строки Guardian BHAV в окошке вместо 0x1026 введите число 0x0000
- выше в строке Action BHAV рядом с окошком числа 0x1027, нажмите чёрную стрелочку,
![](http://images.vfl.ru/ii/1552855005/911e91f2/25807306_m.jpg)
- в открывшемся окне выбираетм 0x1002 Start - pose1 - a-adelana-001-pose01 (у вас разумеется своё название
), внизу жмём кнопку Okay. Первая строка готова!
![](http://images.vfl.ru/ii/1552856502/9d735ec3/25807626_m.jpg)
- находясь на первой строке, жмём кнопку Add, ниже появляется вторая строка, на которой теперь находимся мы, она выделена синим цветом. Её мы редактируем как и первую, теперь кликнув на чёрную стрелочку выбираем в открывшемся окне 0x1003 Stop - pose1 -a-adelana-001-pose01. И чуть выше в строке Pie String ID выберите из раскрывшегося меню 0x1 (1): Pose1.../Stop.
Теперь мы связали нашу анимацию, кнопку меню и поведение функции вмесе!
![](http://images.vfl.ru/ii/1552857292/b0b51dc0/25807700_m.jpg)
Все выше описанные шаги проделайте столько раз, сколько необходимо по количеству анимаций. Далее жмём Commit File. Вот что примерно у вас должно получиться -
Читать дальше...
f В Resource Tree выбираем ресурс Pie Menu Functions и переходим в правое окно (Resource List)
- выбираем единственную строку
- в нижнем окне в Strings, вписываем то, что будет видно в игре при выборе в Каталоге покупок. Жмём Commit File.
![](http://images.vfl.ru/ii/1552858164/45f8aa2c/25807802_m.jpg)
6 Изменяем "обложку" для коробки
- Создаём в любом изображение размером 128х128 или 256х256
- рисуем, заливаем, пишем всё что вам хочется, это будет "лицо" вашей коробки
- сохраняем в формате .png
![](http://images.vfl.ru/ii/1552897561/8222979f/25811157_m.jpg)
- В Resource Tree выбираем ресурс Texture Image и переходим в правое окно, выбираем единственную строку и переходим в нихнее окно просмотра
- жмём на саму картинку ПКМ, в появившемся окошке выбираем строку Build DXT...,
![](http://images.vfl.ru/ii/1552898153/1ebc74c1/25811292_m.jpg)
- в следующем окне выбираете формат, жмёте кнопку open... и ищите путь к папке с картинкой, открываете, жмёте Build
![](http://images.vfl.ru/ii/1552898153/be4ac996/25811293_m.jpg)
- затем Commit. Можете сохранить пакадж Файл -> Сохранить
![](http://images.vfl.ru/ii/1552898153/9b42246b/25811294_m.jpg)
Ну что же, мы с успехом проделали весь этот тяжкий труд! Теперь можете перенести свои два пакадж-файла в папку Downloads и проверить в игре работоспособность поз.