Показано с 1 по 4 из 4

Тема: Туториал: Создаём статичную фигуру (сима) для декора

  1. #1
    Sims-модератор Аватар для AdeLana
    Регистрация
    09.09.2011
    Адрес
    РФ, Киров
    Сообщений
    3,922
    Спасибо
    я - 595; мне - 663

    Туториал: Создаём статичную фигуру (сима) для декора

    Туториал: Создаём статичную фигуру (сима) для декора

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana



    Вам понадобятся:
    - CEP (Color Enable Package)
    - Sims2Pack Clean Installer
    - SimPE
    (последняя версия)
    - Managed Direct X 9c (для просмотра модели в SimPe)
    - плагин nVidia DDS Utilities (для импорта текстур в SimPe)
    - Milkshape
    - любой графический редактор
    (в моём случае ФотоШоп)
    - Body Animation Base Meshes (базовые сетки тел симов)
    - Bodyshop (есть в игре, запускается с папки последнего имеющегося аддона, с которого запускается ваша игра. (Пример для Апартаментов: Путь - куда установлена игра - \EA Games\The Sims 2\EP8Data\CSBin\TS2BodyShop.exe)


    Урок создан по просьбе нашего форумчанина pike, которому для его шедевральных постановочных кадров, просто необходимы средневековые модели людей. И так начнём -

    1. Часть
    Поиск или создание лица модели
    Так как нам не нужны модели с одинаковым стандартным лицом, то будем "доставать" лица разных симов и "приклеивать" к нашей будущей модели.
    У нас есть три варианта получения архитектуры лица сима, сделать сима в Bodyshop или вытащить уже готового из игры, рассмотрим все варианты.

    ВАРИАНТ 1
    Создаём сима\симку в Bodyshop, сохраняем, закрываем хранилище, идём в экспорт и публикацию, там находим своего созданного сима и жмём внизу значок "Экспорт в файл", сохраняем на "Рабочем столе". Закрываем Bodyshop.











    Переносим файл сима в удобное для нас место, лучше для этого создать отдельную папку назвав её например - Проект Симка Кьяра (мой вариант).
    У вас должна быть уже установлена программа Sims2Pack Clean Installer, по этому кликнув дважды ЛКМ (левой кнопкой мышки),у вас откроется файл сима. Там лежит вся информация о запакованном вами симе. В первую очередь нам нужно получить уникальное лицо нашего сима, для этого нужно инсталлировать пакадж сима в нашу папку проекта. Кликаем на значок "домик", чтобы отключить все файлы, а галочку ставим только в окошечко Face Preset, внизу жмём кнопку Install. В следующем окошке снимаем галочку с Дефолтной установки (Dafault Installation), в выпадающем меню справа выбираем Browse..., и ищем путь к папке со своим проектом, жмём ОК, снова кнопку Install и OK.







    Можно пока закрыть окно с симом (Sims2PCI).
    Теперь у вас в папке проекта есть пакадж с названием в виде набора букв и цифр, это наш сим.



    Кликните дважды ЛКМ по пакаджу который мы только что достали. У вас откроется программа SimPe со всем ресурсами заложенными в вашего сима. В левом окне ищем ресурс GMDC, это 3d сетка лица нашего сима, кликните по строке, в правом окне появится несколько строк (список ресурсов), это 3d сетки лица нашего сима, вsбирать нужно строку где НЕТ в названии LOD (LOD это урезанная, грубая версия, используется игрой когда сим находится в отдалении и его нельзя хорошо разглядеть). В нижнем поле Plugin View, можно посмотреть на лицо нажав кнопку Preview.



    Чтоб достать необходимую нам сетку лица, кликаем ПКМ на строку в списке ресурсов и выбираем Извлечь. В появившемся окне находим путь к нашей папке с проектом и сохраняем. Теперь в папке появились два новых файла, это файлы лица сима, которые мы будем загружать в Milkshape.







    Не большое отступление!
    5gd формат который поддерживает привязки суставов (Joint), с помощью которых мы в дальнейшем будем делать анимацию, то есть позу для нашей модели.
    Joint - сустав или точка, передвигая которую, создают движение для анимации, каждый сустав может иметь разные параметры, в которых прописано, как программа (игра) будет отдавать им команды - как и куда движется рука или нога, или голова, при той или иной отданной команде). Меши одежды и причёски, а так же аксессуаров, нужно будет извлекать тоже с привязками, чтобы всё это двигалось вместе с симом, когда мы будем создавать позу - движение.

    ВАРИАНТ 2
    Может случится такое, что статичной фигурой вы захотите сделать уже имеющегося в игре сима. Тогда нам нужно извлечь его из игры.
    Запускаем программу SimPe, выбираем Сервис -> Neighborhood -> Обзор городков (Neighborhood Browser) и выбираем город в котором обитает нужный нам сим.





    Теперь снова нажимаем Сервис -> Neighborhood -> Sims Surgery
    Ищем нашу симку (все имена расположены в алфавитном порядке, сначала написанные на английском , потом на русском), выбираем её, далее жмём "Use", далее "Export". Программа нам предложит сохранить симку в папку SavedSims, соглашаемся (если откроется другая папка, то измените путь в папку SavedSims). Закройте SimPe.







    Снова запускаем BodyShop, жмём на "Создание персонажа", именно так, иначе сим запакуется не правильно. Ищем среди имеющихся симов своего, и клонируем его кнопочкой внизу. Так как наш сим готов, просто жмём кнопку "Завершить создание персонажа". Теперь наш сим (симка) появился в хранилище. Экспортируем его\её в файл, как делали в первом варианте (смотрите выше), файл перемещаем в папку с проектом в котором будете создавать модель фигуру. Далее извлекаем лицо как описывалось выше, в первом варианте.
    Не забудьте удалить файл сима из папки SavedSims, он в будущем может создать проблемы в игре. так как дублирует существующий.







    ВАРИАНТ 3
    Не всегда получается вытащить сима вторым способом, иногда из-за выдернутого файла-сима BodyShop не запускается или вылетает. Тогда используем другой способ вытащить нужного сима из игры.
    Не буду повторять все шаги в деталях, так как вы уже познакомились с основными действиями создания сима в BodyShop.
    Создаёте нового сима в BodyShop - Создание персонажа - Жмёте на первое пустое окно с плюсиком - подбираете всё, что соответствует персонажу из игры, кроме лица, причёску, скинтон, макияж, одежду и т.д. В принципе если ошибётесь, не беда, позже можно будет подредактировать внешность. Сохраните ваш новый шаблон сима (Завершить создание персонажа)
    После сохранения Bodyshop нужно закрыть.
    Запускаем SimPe, выбираем Сервис -> Neighborhood -> Обзор городков (Neighborhood Browser) и выбираем город в котором обитает нужный нам сим.





    В дереве ресурсов (левая колонка) выбрать из списка Sim Description (SDSC). В правом окне выбрать нужного сима.



    В окне "Просмотр модуля" в верхнем меню жмём млюсенькую стрелочку и в открывшемся меню выбираем значок "Больше", в выпадающем свитке выбираем - Открыть файл персонажа. В "Списке ресурсов" (левая колонка), выбираем Структуру лица и жмём ПКМ, - Извлечь. Сохраняем извлечённый файл в папку проекта.







    В SimPe закройте городок и откройте файл созданного в BodyShop шаблон сима. Он сохранился в папке SavedSims (путь - Мои Документы - EA Game - The Sims - SavedSims), отсортируйте файлы в папке по дате и посмотрите как называется последний созданный, обычно это набор букв и цифр.
    После открытия файла сима в SimPe, в левой колонке найдите ресурс "Структура лица" и кликнув по нему, в правой колонке выберите из выпадающего меню - Замена. Найдите в папке с проектом файл того лица, которое мы извлекли из игры и замените на него.



    Запускаем BodyShop - выбираем из хранилища нашего сима-шаблон - загружаем его в Создание персонажа и проверяем, получилось ли лицо нужного нам сима, подредактируйте то, что считаете нужным. Экспортируем сима в файл, как делали в первом варианте (смотрите выше), файл перемещаем в папку с проектом в котором будете создавать модель фигуру. Далее извлекаем лицо как описывалось выше, в первом варианте.
    Не забудьте удалить файл сима из папки SavedSims, он в будущем может создать проблемы в игре.

    На этом этап извлечения нужного лица сима закончен. Далее будем извлекать нужные меши и текстуры.
    Последний раз редактировалось AdeLana; 25.03.2020 в 22:24.

  2. #2
    Sims-модератор Аватар для AdeLana
    Регистрация
    09.09.2011
    Адрес
    РФ, Киров
    Сообщений
    3,922
    Спасибо
    я - 595; мне - 663
    2. Часть
    Извлечение мешей и текстур

    1 Подготовка
    В предыдущей части мы "вытащили" лицо для нашей модели-фигуры, но нам нужна ещё одежда, причёска, генетика, косметика, которая использовалась для создания сима-протатипа. Всё это у нас запаковано в файл
    Kiara2.Sims2PCI



    Двойным кликом ЛКМ, открываем файл. Видим список используемых ресурсов в создании сима -



    Снимите галочку с Face Preset, этот параметр на муже не нужен, из него мы доставали лицо в первой части. Так же вы можете снять галочки с не желательных ресурсов, в моём случае я сниму галочки с причёски - меша и текстуры и с одежды - меша и текстуры, так как моя симка создана в современном исполнении, а нам нужна средневековая девушка - фигура, по этому причёску и одежду я буду подбирать отдельно. Но если наш сим\симка в правильной одежде и с нужной причёской, то галочки снимать не нужно.



    Создаём в папке проекта подпапку "внешность" и инсталируем в неё все имеющиеся ресурсы:
    внизу жмём кнопку Install. В следующем окошке снимаем галочку с Дефолтной установки (Dafault Installation), в выпадающем меню справа выбираем Browse..., и ищем путь к папке со своим проектом, выбираем подпапку "внешность", жмём ОК, снова кнопку Install и OK.



    Смотрим папочку "внешность" и вот все нужные ресурсы-пакаджы появились в нашей папке!



    Если вы не будете менять одежду и причёску своей модели, то следующий пункт можете пропустить!
    Так как я сняла при установке галочки с текстур и мешей причёски и одежды, то в папке "внешность" у меня нет ни того ни другого. Я буду скачивать для своей модели средневековый наряд и подходящую причёску.

    Читать дальше...
    Я нашла такое платье и использую такую причёску -


    Создайте в папке проекта подпапки "причёска" и "одежда", скачайте туда понравившиеся вам одежду и причёску и распакуйте их из zip и rar архивов в эти папки.

    [COLOR=#0059b3]2 Извлечение текстур[/COLOR]
    Теперь все наши файлы пакаджи готовы к извлечению из них нужных нам ресурсов.
    Одежда и причёски (а так же аксессуары) имеют по два пакаджа, в одном находится меш - это 3d сетка, в другом текстура, которая накладывается на эту сетку. Нам нужно и то и другое.
    Запускаем программу SimPe. Начинаем по очереди открывать пакаджи в папке "внешность"
    - Файл - Открыть... - путь к вашей папке -
    В левой колонке выбираем ресурс Texture Image (TXRT) - это изображение (текстура) - потянув за "ползунки" в окне просмотра (Plugin View) вы увидите, что это есть - помада, ямочки на щеках, тени, скинтон и т.д. Нажав на кнопку Export, вверху окна просмотра, экспортируйте текстуру в папку "внешность", не меняя формат, но изменив название на понятное - помада, тени, ямочки. Если это что-то невидимое или не понятное можно написать мэйкап1, мэйкап2, мэйкап3.







    Читать дальше...
    Вид некоторых текстур







    В пакадже скинтона находится несколько текстур, так как чаще всего добросовестные мейкеры делают на каждый скинтон текстуру женскую, мужскую, детскую, малышовую. Нам понадобится две текстуры тело (в данном случае женское) и лицо.

    Читать дальше...




    Вот такая картина теперь в моей папке "внешность"



    Если в вашей папке "внешность" находится одежда и причёска (у меня они в отдельных папках), то у вас добавятся ещё текстуры одежды и причёски. О них подробнее.

    Небольшое отступление!
    ОДЕЖДА:
    одежда может состоять из нескольких текстур - две или более цветных текстур, две или более чёро-белых (серых) текстур. Чёро-белые (серые) мы использовать не будем - это текстуры делающие на одежде эффект объёмного рисунка, они называются bump текстуры. Нам нужны цветные текстуры.
    Почему их может быть несколько? Потому, что в меше одежды имеется несколько частей, то есть сабсетов (subset), которые используют разную текстуру и могут использовать разные свойства материалов.
    Свойства материалов - это такой ресурс в пакадже, который отвечает за прозрачность, блеск, яркость, иногда цвет, объёмность текстуры.

    ПРИЧЁСКА:
    причёска может состоять из нескольких текстур - две или более цветных текстур.
    В меше причёски, так же как в одежде, имеется несколько частей, то есть сабсетов (subset), которые используют разную текстуру и используют разные свойства материалов.
    В симс 2 причёска - волосы, имеют прозрачность, причём разные слои волос имеют разную прозрачность или не имеют таковую вовсе (не имеет прозрачности сабсет "череп", волосы на нём рисуются сплошной текстурой). Я постараюсь объяснить наглядно -

    Волосы создаются в 3d программе, на основе простого примитива "плоскость" (который в дальнейшем изгибают, поворачивают модификаторами). Плоскость состоит из треугольников - фэйсов (Face), их ещё называют полигонами. Треугольники в свою очередь состоят из трёх точек вертексов (Vertex).
    Читать дальше...



    Читать дальше...
    [MEDIA=youtube]k9kzMuMQMNg[/MEDIA]


    В трёх мерном пространстве такая плоскость имеет лицевую сторону и изнаночную, если наложить текстуру, то она будет видна только на лицевой стороне, так как изнанка невидимая.

    Читать дальше...
    [MEDIA=youtube]jPQGL6HjPp8[/MEDIA]


    Когда создают волосы нужно чтобы локоны было видно при любом повороте головы, по этому текстура должна быть видна как с лицевой стороны, так и с изнаночной. Для этого плоскость дублируют и фэйсы выворачивают другой стороной.

    Читать дальше...
    [MEDIA=youtube]ggWSzGS0jXM[/MEDIA]


    Так вот, что бы в игре волосы выглядели не просто полосками на которых нарисованы волосы, а были видны только те места плоскости, куда нанесена текстура волос, прописывается прозрачность. У внешних и внутренних слоёв локонов бывает разная прозрачность и чтоб в игре причёска выглядела правильно позднее мы будем прописывать (точнее импортировать) в причёску нашей модели правильные свойства материала волос.

    Читать дальше...
    Не правильно!


    Исходя из всего выше изложенного делаем вывод - чем меньше сабсетов (частей) и текстур в причёске, тем проще будет её добавить в нашу фигуру - модель.

    - из одежды экспортируете все цветные текстуры, при сохранении прописываем правильное название текстуры, чтоб потом знать к какой части меша эту текстуру присваивать.





    Если вы используете причёску которую скачали, а не ту которая запакована с симом, то у вас в скаченном архиве кроме меша лежит несколько перекрасок, от светлых до чёрных, выберите одну!
    Кликнув по ней ЛКМ откройте в программе SimPe
    - из причёски экспортируйте все цветные текстуры, их может быть 2 или 3, при сохранении внимательно рассмотрим к какой части меша будет относиться та или другая текстура -

    1 запустите файл меша причёски двойным кликом ЛКМ и посмотрите как называются части меша (сабсеты)



    2 перейдём обратно к файлу перекраски и в левой колонке найдём ресурс Material Defenition (TXMT)
    в правой колонке ищем в названиях af - adult femele (женский взрослый). У нас должно быть три строки для взрослых женских причёсок - hair, hairalpha5, hairalpha7 (соответственно частям нашего меша)

    Небольшое отступление!
    Начало названия файла определяет пол и возраст прически:
    af (Adilt Female) - Взрослый Женский меш
    am (Adult Male) - Взрослый Мужской меш
    tf (Teen Female) - Подростковый Женский меш
    tm (Teen Male) - Подростковый Мужской меш
    cf (Child Female) - женский меш ребенка
    cm (Child Male) - мужской меш ребенка


    3 кликаем по очереди на каждую строку и смотрим в окне просмотра, внизу, какое имя текстуры у этой строки (то есть части меша)




    Можно для верности написать в Блокноте:
    НАПРИМЕР
    hair - 0xb10dba01
    hairalpha5 - 0x4fb289b1
    hairalpha7 - 0x402556f3



    4 при экспорте и сохранении текстуры смотрите название из букв и цифр, но писать лучше настоящее название части меша, чтоб не путаться потом при работе (hair, hairalpha5, hairalpha7)



    3 Извлечение мешей
    У вас есть пакаджи где вы не нашли ресурс Texture Image (TXRT), это пакаджи мешей. Их должно быть два (если вы не используете аксессуары).
    Нам нужно извлечь 3d сетки.
    Открываем пакадж. В левой колонке находим ресурс Geometric Data Container (GMDC) - в правой колонке кликаем по единственному в списке ресурсу - в нижнем окне просмотра отмечаем галочками все сабсеты, которые оказались не отмеченными - кликаем снова в правом окне на строку ЛКМ - Извлечь. Сохраните меш в папке проекта подписав его причёска или одежда.
    Извлечь таким образом меши причёски и одежды!


  3. #3
    Sims-модератор Аватар для AdeLana
    Регистрация
    09.09.2011
    Адрес
    РФ, Киров
    Сообщений
    3,922
    Спасибо
    я - 595; мне - 663
    3. Часть
    Собираем единую модель, создаём анимацию-позу

    1 Собираем меш
    У нас есть несколько частей меша - лицо, волосы, одежда, тело, теперь нам нужно удалить лишнее и объединить нужное в единый меш который будем импортировать в пакадж.

    Небольшое отступление!
    Если вы работаете в milkshape впервые, то при загрузке модели у вас может появиться такая картина
    Читать дальше...

    Это суставы скелета для анимации.
    Нажмите File, затем Preferences. Далее убедитесь, что вы находитесь во вкладке Misc, в отделе Joint Size установите вместо 1.000000 число 0.011000 и далее ОК.
    Читать дальше...

    Если скелет не отображается совсем, то включаем его отображение в разделе Animation - галочка Show Skeleton и настраиваем как описано выше. После настройки отключите скелет, он нам пока не понадобится
    .

    - выбираем Import формат Sims2 UniMesh Import V4.09, не спутайте с другим, находите путь к папке Проекта и открываете наш извлеченный GMDC файл лицо сима (в формате 5gd) .



    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    на окошки отвечаете : в первом случае жмем НЕТ, во втором ДА



    - таким же образом импортируем причёску. Находите путь к папке Проекта открываете наш извлеченный GMDC файл причёски (в формате 5gd).
    На окошки отвечаете: на первое окошко Ок, на второе НЕТ



    - таким же образом импортируем одежду. Находите путь к папке Проекта открываете наш извлеченный GMDC файл одежды (в формате 5gd).
    На окошки отвечаете: на первое окошко Ок, на второе НЕТ, выбираете файл одежды, далее
    на окошки отвечаете : в первом случае жмем НЕТ, во втором ДА (если будет второе окно)

    Читать дальше...




    Теперь все части меша можно увидеть в правой панели во вкладке Groups



    face - лицо
    hair - череп
    hairalpha7 - слой волос
    hairalpha5 - слой волос
    body - платье
    body_alpha - элементы платья


    Я не буду использовать часть body_alpha (элементы платья), это небольшие элементы на рукавах, по этому я удалю эту часть. Для этого в правой рабочей панели выбираю вкладку Model, активирую нажатием кнопку Select, в нижнем окне Select Option выбираю Face.



    Возвращаюсь во вкладку Groups и на строчку с ненужной группой кликаю дважды, она должна стать красной, жму ниже кнопку Delete. Всё не нужная группа удалена.



    Для удобства сокращаю названия некоторых групп. В той же вкладке Groups выбираете нужную строку для переименования, я выберу hairalpha7 и hairalpha5 и уберу части alpha. Ниже в маленьком окошечке пишем нужное имя и жмём рядом кнопку Rename.



    Наш меш готов, нужно его экспортировать для дальнейшего использования и чтоб не потерять в случае непредвиденных обстоятельств. Идём в верхнее меню, жмём File - Export - выбираем формат Sims2 UniMesh Import V4.09. Сохраняем под понятным нам названием (у меня "model_Kiara_1") в папке проекта.



    Не пугайтесь если программа немного зависнет, это потому что модель может содержать большое количество полигонов.
    Количество полигонов в модели мы можем посмотреть через верхнее меню. Выберите вкладку Tools, в выпадающем окне выберите строку Show Model Statistics, в следующем окне в строке Triangles вы увидите количество полигонов.

    Читать дальше...




    !!! Как вы можете увидеть, это довольно тяжёлая модель для игры (27 тысяч поли), по этому имея несколько таких моделей на лоте, не считая остальной обстановки, игра может сильно тормозить и даже вылетать. Именно по этому я не рекомендую ставить такие модели при непосредственной игре, а только для постановочных съемок.

    2 Подготовка текстур
    Поскольку частей меша у нас много и для каждой будет своя текстура, то я рекомендую некоторые текстуры уменьшить в размере, так ваш пакадж файл будет легче.

    Не большое отступление!
    Как уменьшить изображение в Фотошопе без потери качества.
    Скажем, я хочу уменьшить файл с размерами 4288х2859 пикс до размера 350 пикс по максимальной стороне, то есть по ширине. Понятно, что любое уменьшение линейных размеров предполагает исключение части пикселей изображения, и чем меньше требуемый результат, тем больше пикселей придется «выбросить», а это значит, если мы попытаемся увеличить готовый результат, он весь будет состоять из «кубиков» — оставшихся немногочисленных пикселей. Впрочем, картинку не для того уменьшали настолько, чтобы затем ее увеличивать — и мы попытаемся лишь визуально сохранить резкость уменьшаемого изображения.

    Двухэтапное уменьшение размера изображения с предварительным повышением резкости.
    К исходному файлу применяем команду Фильтр (Filter) => Усиление резкости (Sharpen) => Контурная резкость (Unsharp Mask) (в некоторых версиях переводится буквально как Нерезкая маска).
    Читать дальше...

    В открывшемся окне настроек фильтра выставляем такие параметры:
    Эффект (Amount) — 500%, Радиус (Radius) — 0,2 пикс, Изогелия (Threshold) (иногда переводится как Порог) — 3 ур. Нажимаем ОК.
    Читать дальше...

    Вслед за применением фильтра Контурная резкость выполняем: открыть Изображение => Размер изображения (Image => Image Size),
    Самый нижний параметр — интерполяция (Resample Image) — по умолчанию выставлен на «Бикубическая автоматическая». Меняем значение на «Бикубическая, четче» (Bicubic Sharper) (так и написано, наилучшая для уменьшения). Затем в верхнем блоке Размерность (Pixel Dimensions) выставляем значение требуемого размера картинки по максимальной стороне делённое пополам от исходного значения (в нашем случае от 1024, пишем 512). Значение второго параметра (высоты) уменьшится пропорционально. Нажимаем ОК.
    Читать дальше...

    Если изображение нужно уменьшить ещё вдвое, то выполняем снова команду Фильтр (Filter) => Усиление резкости (Sharpen) => Контурная резкость (Unsharp Mask) (в некоторых версиях переводится буквально как Нерезкая маска). Но в окне настроек фильтра выставляем такие параметры
    Читать дальше...

    Сохраняем изображение.

    Запускаем свой графический редактор (я буду работать в Фотошопе).
    - подготовим текстуру для платья (то есть всё тело), Вероятно вы заметили при подготовке меша, что часть - ОДЕЖДА, имеет все части тела которые не относятся не посредственно к самой одежде, это руки(или кисти рук), ноги (не только обувь, но и оголённые части ног), шея, грудь. Там где нет одежды, в игре мы видим скинтон (текстуру кожи), по этому в случае когда мы создаём модель всего человека нам нужно под текстуру одежды "подложить" текстуру скинтона.
    а Открываем текстуру скинтона в ФШ и уменьшаем её вдвое (только один раз, как описано выше с усилением контурной резкости, до 512 пикселей)
    б Открываем текстуру платья в ФШ и уменьшаем её вдвое (только один раз, как описано выше с усилением контурной резкости, до 512 пикселей)
    в Перетаскиваем мышкой текстуру одежды на скинтон верхним слоем, выравниваем по центру.
    г Сохраняем в формате PNG под названием body.





    - подготовка текстуры волос
    а Открываем текстуры волос по очереди в ФШ и уменьшаем их вдвое (только один раз, как описано выше с усилением контурной резкости, до 256 пикселей)
    б Сохраняем в формате PNG под соответствующими названиями. У вас должно быть 3 текстуры волос с названиями hair, hair7,hair5

    - подготовка текстуры лица
    Лицо мы уменьшать не будем, чтоб не мучится с уменьшением всех текстур макияжа и прочего.
    а открываем текстуру скинтона лица в ФШ
    б открываем по очереди текстуры глаз, бровей, всего макияжа и перетаскиваем мышкой, на скин лица верхними слоями.
    Так как все элементы макияжа на прозрачном фоне, нам сложно будет визуально сориентироваться как правильно расположить по центру эти текстуры. По этому берём инструмент "круглую кисть", выбираем любой яркий цвет, чтоб лучше было видно и ставим отметку в нижнем левом углу прозрачной текстуры (этот угол не используется визуально в меше и стирать ни чего не будет нужно). Теперь когда вы переместите слой с такой текстурой на сикинтон лица, вам будет понятно как выровнять текстуру по этому нарисованному уголку!





    так выглядит моя готовая текстура лица



    Обратите внимание при наложении текстур теней и подводки, какой слой сделать верхним, а какой под ним, посмотрите, как будет лучше смотреться.
    в После того как все необходимые текстуры перенесены на лицо, сохраните изображение в формате PNG под названием face.

    3 Проверка созданной модели
    Ну что ж, давайте посмотрим как у нас будет выглядеть наша сим-модель в игре и сделаем для неё подходящую позу.

    - запускаем Milkshape и импортируем нашу модель (Import формат Sims2 UniMesh Import V4.09, находите путь к папке Проекта и открываете нашу "model_Kiara_1")



    - мы видим, что наша модель просто белого цвета, это потому, что на ней ещё нет текстур, давайте присвоим каждой группе свою текстуру и увидим, что получится.
    Не забываем, что для того, чтоб выделить фейсы (face), в правой рабочей панели выбираю вкладку Model, активирую нажатием кнопку Select, в нижнем окне Select Option выбираю Face.)
    - теперь в правом меню во вкладке Groups выбираем первую группу (у меня она face - лицо), кликаем на неё дважды ЛКМ, группа в окнах проекции должна стать красной



    - переходим во вкладку Materials, жмём кнопку New, затем жмём выше кнопку <none>, в открывшемся окне ищем путь к папке с нашими текстурами, и выбираем текстуру лица, далее жмём кнопку Assign



    Видим результат - у нашей модели появилось лицо!



    - перейдите обратно во вкладку Groups и снимите выделение с группы face двойным кликом ЛКМ



    - точно таким же образом, присваиваете текстуры к остальным частям меша -
    hair - череп
    hair7 - слой волос
    hair5 - слой волос
    body - платье с телом

    Главное! Прежде чем присваивать текстуру к новой группе, не забывайте снимать выделение с прежней, иначе новая текстура присвоится и к предыдущей группе!

    Результат -



    4 Создание позы
    Загружаем нашу модель в Milkshape, если она у вас ещё не загружена, присваиваем текстуры частям меша, для лучшей наглядности. В правом меню выбираем вкладку Joints и ставим галочку у строки Show skeleton, у вас должен появиться синий каракс-скелет



    Посмотрим на нижнюю панель программы, там есть кнопка Anim жмём на неё. В правом меню выбираем вкладку Select, а ниже в Select Options, выбираем Joint.



    Joint – суставы, на скелете это маленькие шарики, при выделении окрашивается красным цветом. Нужно выделить один сустав от которого будет начинаться движение (выделяем только один сустав, иначе поза может сломать фигуру). Я выделила плечевой сустав, чтоб изменить положение руки



    Теперь в правом меню, во вкладке Select нажимаем Rotate. Этот инструмент вращает ту часть скелета, которая выделена зелёным цветом. В моём случае это рука. В каждом окне проекции вы можете изменить положение руки в разном направлении. Опции вращения - выбираем первое (по умолчанию)
    Centr Of Mass - вращение от середины объекта (отмечено по умолчанию)
    Origin - вращение от нуля оси (пересечение вех осей)
    User Point - вращение от места, в которое вы кликните мышкой



    Не большое отступление!
    Вы увидите, что не только скелет, связанный с суставом, который мы выбрали, стал зеленым, но и части ниже! Почему скелет окрашивается зеленым внизу, а не наверху? Потому что скелет кости построен по иерархии. Каждая кость, связанна с другой и является "ребенком" предыдущей кости. Если предыдущая кость перемещена, шаги связанных с нею костей синхронно переместятся.

    Таким образом, выделяя очередной сустав (предварительно сняв выделение с первого), создаёте красивую позу. Если вам не понравился поворот или вся поза, можно откатить назад нажав сочетание кнопок Ctrl+Z, столько раз сколько шагов нужно удалить. Я не мастер, создавать позы, по этому у меня пока такая простенькая



    Когда поза полностью готова, нам нужно её закрепить и сохранить. Выберите Edit, затем Select All, это выделит вашу позу полностью, дальше нажмите Animate, затем Set keyframe, это сохранит вашу позу.
    В выпавшем окошке нажмите "Да", это вы соглашаетесь с потерей всех привязок, в декоративном объекте они нам не нужны.





    Зайдите во вкладку Materials и удалите все материалы (текстуры), с модели, нажав клавишу Delete, столько раз,сколько там материалов.



    Сохраняем File - Export - сохраняем в формате OBJ. Ждём пока модель сохранится, закрываем Milkshape.



    И так, наша модель - меш и текстуры, готовы к импорту в пакадж.
    Последний раз редактировалось Дюкаша; 18.03.2019 в 09:41.

  4. #4
    Sims-модератор Аватар для AdeLana
    Регистрация
    09.09.2011
    Адрес
    РФ, Киров
    Сообщений
    3,922
    Спасибо
    я - 595; мне - 663
    4. Часть
    Создаём пакадж фигуры-модели

    1 Предисловие
    Хочу заметить, что делать объект с нуля мы не будем. Все предметы делаются посредством клонирования из других объектов. Объекты которые мы клонируем ещё называют - референсы, мы заимствуем у них множество функций, характеристик, свойств, отвечающих в игре за функциональность, месторасположение, взаимодействие с другими объектами и кучу других действий. Заменяем мы только меши, текстуры и иногда свойства материалов.
    В нашей последующей модели мы будем добавлять и изменять ресурс Свойства Материалов (Material Definition (TXMT)), для этого вам понадобиться св. материала платья-тела и волос, чтоб вам самим не искать подходящий ресурс скачайте их тут:
    св. мат. тела модели
    св. мат. волос
    (свойства материалов волос для своей модели вы можете импортировать из причёски которую используете (если не берёте ту которую использовала я, обязательно для каждой группы своё! это важно так как прозрачность может быть везде разная. Ниже в уроке будет описано, как экспортировать свойства материала, таким же способом делается импорт)

    Небольшое отступление!
    В игре The Sims 2 за материалы объектов ресурс Material Definition (TXMT), который есть в каждом пакадже любого предмета. Именно этот ресурс отвечает за прозрачность, отражение, анимирование, рельеф материала. Так мы можем сделать стекло, металл, бестекстурный объект или совместить металлический блеск с прозрачностью стекла, или прозрачность воды с анимацией движения.

    2 Клонирование объекта и получение GUID (делаем наш объект уникальным).
    Запустите SimPE. Нам нужно окно Object Workshop. Жмём кнопку "Начать" и ждём пока загрузятся все предметы игры.



    Появятся разделы предметов (культтовары, электроника, общие, украшения и т.д.)
    Нам не нужны какие-то особые функции для нашей модели, по этому за референс возьмём предмет декора, который устанавливается на землю из раздела Скульптуры.
    Заметьте, если хотите чтоб ваша модель могла использоваться всеми, не зависимо от того какие аддоны установлены у людей, вы должны клонировать объект только из базовой игры. В SimPe это можно посмотреть в окне "Выбранный предмет", в строке Required EPs. Объект из базовой игры будет прописан как Unknown (если написано Unknown (1) это объект из Апартаментов, Season из Сезонов, BonVoyage из Путешествий и т.д.). Я обычно использую эту вазу, у неё высокий уровень уюта!



    Вверху окна жмём Далее и выбираем Клонировать со следующими настройками





    Небольшое отступление!
    Обратите внимание, что при клонировании таких объектов, как кровати, шторки и некоторые столешницы, пропадает текстура в пакете. Оказывается, такие объекты при клонировании берут текстуру у стандартных объектов, из которых они клонированы. Если же вы хотите, чтобы у вашего предмета была своя собственная текстура, то при клонировании таких объектов нужно выделить параметр Create a stand-alone object


    Идём дальше. Установив нужные настройки жмём кнопку Старт. Перед нами появиться окно, в этом окне мы должны изменить название, цену и описание предмета (это то, что мы увидим в каталоге покупок). Советую вписывать на английском, так как не у всех игра на русском и вместо названия у них будет отображаться абракадабра!!!
    Я напишу Girl Model Kiara, цену можете поставить 1$, в описании прочерк и жмём Готово



    Появится новое окно, в нём заменяем всё до чёрточки на своё уникальное название (не знаю на сколько это важно, но лучше вводить название без пробелов, тире и нижних подчёркиваний). Далее жмём Update и OK. Сохраняем в папку проекта с названием Girl Model Kiara



    Мы создали полноценный клон вазы который уже появиться в игре если его поместит в папку Download.
    Теперь нам нужно его отделить от оригинала и сделать полноценным уникальным объектом иначе наш объект заменит тот который есть в игре! Для этого мы должны присвоить ему уникальный GUID.
    В SimPE ищем в дереве ресурсов (Resource Tree) ресурс Object Data (OBJD)



    В правом окне в списке ресурсов нажмите на единственную строку (если строчек несколько, нажмите выше на поле "Имя" и строк отсортируются по порядку, первой нужно выбрать ту, которая имеет только название, но не имеет после названия ни каких цифр или букв).
    В нижнем окне Plugin View вы увидите синюю кнопку Get GUID, нажмите на неё



    Откроется окно, в нём нужно зарегистрировать себя как нового пользователя для получения уникальных GUIDов для своих объектов. И в дальнейшем ваша авторизация будет появляться автоматически при получении GUIDов.



    После нажимаем Register Object, после чего поле GUID обновляется на новый код. Поставьте галочку на update all и нажмите на Update MMATs and commit. Можно ещё заменить название в поле FileName (хотя это не обязательно). После этого можете сохранить свой пакадж (Файл - Сохранить)



    Небольшое отступление!
    Вы знаете что такое GUID и зачем он? Это некий номер, который имеет каждый объект в игре. Если вашему объекту не назначен уникальный номер, он будет иметь номер прототипа, из которого был клонирован, и будет заменять его в игре.
    Если в ресурсе Object Data (OBJD) вы видите несколько файлов, получение GUID'ов для них производите следующим образом:
    - найдите название основного файла (тот, который не имеет окончания А, В, С или числовых значений), при получении GUIDа для него, перед тем, как нажать Update MMATs and commit, поставьте галку Update all MMATs - это обновит все гуиды в разделе Material Override.
    - после этого для файлов с окончанием А, В, С или чисел получение GUID'ов происходит без включения галки Update all MMATs


    Теперь ваш пакадж полностью отделён от прототипа! Нам останется заменить в нём меш, текстуры и свойства к ним.


    3 Замена мэша
    Находим в Дереве ресурсов (Resource Tree) ресурс Geometric Data Container (GMDC), в правом окне (Список ресурсов), жмём на единственную строку и смотрим нижнее окно Plugin View



    В окне просмотра мы видим, что у нас всего один сабсет (группа) в меше, а в нашем меше их несколько. Вы спросите как же быть?! Мы должны заменить одну часть меша на новую, а остальные добавим. Жмём внизу кнопку Import...



    Откроется окно, в нём нужно найти путь к папке в которой сохранён наш меш модели в формате .obj, кликните Открыть. Откроется следующее окно, в нём мы увидим все группы нашего созданного меша. Нажмите на строку с названием body, в правой части окна в нижнем правом углу в строке Action вместо Add выбираем Replace и ниже указываем, что заменить



    ----------------



    Заменяем только одну группу в строке напротив остальных должно стоять Аdd (добавить), внизу жмём ОК.
    Вуаля! наши сабсеты появились в окне. Меш заменился. Не забываем после замены нажать кнопку Ввести, иначе наши изменения не схоронятся.



    4 Добавляем Texture Image для новых сабсетов
    Находим в Дереве ресурсов (Resource Tree) ресурс Texture Image (TXTR), в правом окне (Список ресурсов), жмём на единственную строку и смотрим нижнее окно Plugin View.



    Пока мы видим старую текстуру, её мы заменим на ту которую приготовили для сабсета body, так как тот единственный сабсет который был в пакадже, мы заменили на сабсет body. Вы должны были установить плагин nVidia DDS Utilities (для импорта текстур в SimPe)

    Небольшое отступление!
    Теперь при Импорте текстуры вы можете нажать правую кнопку мыши и выбрать функцию Build DXT. Далее подбирайте параметры в соответствии с типом текстуры - дефолтный Smoothen лучше не использовать, для текстур со множеством деталей используйте SharpenSoft.
    Плюсы данного способа:
    - импортируются текстуры любого формата, а не только .png .и bmp
    - качество текстуры лучше
    - автоматическое обновление всех размеров изображения
    - возможность импортировать изображение другого размера
    - возможность менять тип текстуры (DXT1, DXT3 и DXT5) прямо при импорте


    если это сделано продолжаем - жмём на саму картинку ПКМ, в появившемся окошке выбираем строку Build DXT...,



    в следующем окне выбираете формат, жмёте кнопку open... и ищите путь к папке с текстурами нашего проекта



    -----------



    Жмёте кнопку Build, затем Commit



    Для новых сабсетов (частей) клонируем имеющуюся текстуру.
    - Самый простой способ добавления новой текстуры - клонировать ресурс текстуры
    - Чтобы клонировать, щелкните правой кнопкой мыши на существующем Texture Image и выберите Клонировать. Новый файл появится в списке



    Теперь нам нужно новым текстурам дать новое имя и тоже заменить картинку.
    Переименовать файл текстуры-изображения, но оставить TXTR-расширение нетронутым. Не изменяйте название сабсета design (fabric, frame, surface), только конец файла, через тире допишите новое название несли нужно, например hair, hair5, hair7, face и т.п. После переименования обязательно нажмите fix TGI (это исправит целостность ресурса) и Commit, ОК.



    Проделайте эти действия для каждой новой текстуры, каждого сабсета.
    При замене текстур волос hair5 и hair7 выставте в строке Format формат DXT5, он поддерживает прозрачность в отличии от DXT1.



    5 Добавляем Material Definition для новых сабсетов
    Клонируем для каждого сабсета ресурс Material Definition, таким же методом, как в предыдущем шаге.
    Новый материал нужно переименовать соответственно сабсету к которому он будет относиться. Не забываем, что мы не трогаем и не удаляем:
    - расширение txmt в конце
    - приставку, обозначающую имя сабсета
    - нижние прочерки разделения

    Ещё нужно прописать в нашем материале текстуру которую он будет использовать, можете скопировать имя вашей текстуры из TXTR (без окончания _txtr) и вставить его после приставки ##0x1C050000!



    ВАЖНО!
    После того как вы создали для каждого сабсета свой Material Definition, в нём нужно прописать правильные свойства материала. Я выше предлагала скачать нужные вам св. материалов. Распакуйте их в папку с проектом.
    Выберите первую строку в списке ресурсов (у меня это face), в окне просмотра модуля в разделе Properties выделите строку stdMatBaseTextureName, в правой стороне в поле Value выделите полностью название текстуры и скопируйте его



    Далее ниже жмите на кнопку Import... и в открывшемся окне ищите путь к папке куда сохранили распакованные св. мат , которые скачали.



    Находите нужные файлы, жмёте Открыть



    у вас импортировались нужные нам св. материалов, но с чужим именем текстуры, снова выделите строку stdMatBaseTextureName, в правой стороне в поле Value и введите скопированное ранее правильное имя вашей текстура. Нажмите Ввести. То же самое проделайте со всеми ресурсами.
    Для face и основной части (бывшая body) присвойте одинаковые свойства материала. Для волос каждой своё.

    6 Редактирование ресурса SHAPE
    Откроем SHAPE, и в Plugin View вкладку Content
    Нужно добавить новые записи для наших сабсетов, чтоб они указывали к свойствам материалов (Material Definition)
    Чтобы сделать это, нажмите кнопку Добавить (add), а затем нажмите на новой линии, которая появляется в списке (только с двоеточия: в этой точке), чтобы сделать его активным.
    В строке под названием Subset Name введите имя вашего сабсета. В строке под названием Material Definition file введите название материала созданного в предыдущем шаге,
    НО! без суффикса (_txmt) и с префиксом (## 0x1C050000!)



    ВАЖНО! Выполните "Fix Integrity" (Сервис -> Инструменты объекта -> Fix Integrity -> update -> ok), сохраните пакадж (Файл - Сохранить).



    ----------------------



    7 Редактирование Geometric Node
    Откройте Geometric Node, на выпадающем списке Blocklist, выберите строку под названием "tsDesignModeEnabled"



    На вкладке cExtension, в списке Items перечислены перекрашиваемые сабсеты объекта. (Если уже есть два, вы не можете добавить третий, так как в объекте перекрашиваемыми могут быть только две части). Чтобы добавить еще один, нажмите кнопку Добавить (add), а затем нажмите на новой линии в списке, чтобы сделать её активной, и напишите название вашего нового сабсета в поле Name, и нажмите Commit.



    Если вас устраивает лишь одна перекрашиваемая часть, то этот шаг можно пропустить.

    8 Добавляем Material Override для новых сабсетов

    Клонируем ресурс Material Override для новых сабсетов как в предыдущих шагах.
    Нажмите на линии под названием "family" и открыть Сервис -> Инструменты объекта -> Hash Generator (under Tools -> Object Tools -> Hash Generator). Проверьте опцию GUID, а затем скопировать и вставить хэш-значения в поле Значение (Value) для "family". Нажмите кнопку Ввести.



    Нажмите на линию под названием "name" в списке, и измените значение в поле справа, чтобы соответствовало материал Definition имя вашего нового сабсета (плюс ## префикс 0x1C050000 и минус _txmt суффикс!). Нажмите кнопку Ввести.



    Нажмите на линии под названием "subsetName" в списке, и переименуйте его на имя вашего нового сабсета. Нажмите кнопку Ввести.



    ВАЖНО!
    Выполните "Fix Integrity" (Сервис -> Инструменты объекта -> Fix Integrity -> update -> ok). Сохраните пакадж - Файл -> Сохранить

    Повторить для каждого Material Override.

    Всё, наша модель-симка готова! Можете поместить созданный пакадж в Downloads в игру и проверить.
    Последний раз редактировалось AdeLana; 17.03.2019 в 12:12.

Похожие темы

  1. Туториал: Редактируем своего сима (возраст, карьера, отношения, навыки и т.д.)
    от AdeLana в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 27.11.2018, 13:48
  2. Ответов: 0
    Последнее сообщение: 27.11.2018, 13:48
  3. Туториал: Создаём своё зеркало для игры
    от AdeLana в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 09.06.2017, 10:44

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •