Показано с 1 по 2 из 2

Тема: Туториал: Создаём статичную фигуру (сима) для декора

  1. #1
    Sims-модератор Аватар для AdeLana
    Регистрация
    09.09.2011
    Адрес
    РФ, Киров
    Сообщений
    1,520
    Спасибо
    я - 501; мне - 574

    Туториал: Создаём статичную фигуру (сима) для декора

    Туториал: Создаём статичную фигуру (сима) для декора

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    СОЗДАЁМ СТАТИЧНУЮ ФИГУРУ (сима) ДЛЯ ДЕКОРА

    1 Часть - Поиск или создание лица модели
    2 Часть - Извлечение мешей и текстур
    3 Часть - собираем единую модель, создаём анимацию-позу
    4 Часть - создаём пакадж фигуры-модели​


    Вам понадобятся:
    - Sims2Pack Clean Installer
    - SimPE
    (последняя версия)
    - Managed Direct X 9c (для просмотра модели в SimPe)
    - плагин nVidia DDS Utilities (для импорта текстур в SimPe)
    - Milkshape
    - любой графический редактор
    (в моём случае ФотоШоп)
    - Body Animation Base Meshes (базовые сетки тел симов)
    - Bodyshop (есть в игре, запускается с папки последнего имеющегося аддона, с которого запускается ваша игра. (Пример для Апартаментов: Путь - куда установлена игра - \EA Games\The Sims 2\EP8Data\CSBin\TS2BodyShop.exe)


    Урок создан по просьбе нашего форумчанина pike, которому для его шедевральных постановочных кадров, просто необходимы средневековые модели людей. И так начнём -

    1. Часть
    Поиск или создание лица модели
    Так как нам не нужны модели с одинаковым стандартным лицом, то будем "доставать" лица разных симов и "приклеивать" к нашей будущей модели.
    У нас есть три варианта получения архитектуры лица сима, сделать сима в Bodyshop или вытащить уже готового из игры, рассмотрим все варианты.

    ВАРИАНТ 1
    Создаём сима\симку в Bodyshop, сохраняем, закрываем хранилище, идём в экспорт и публикацию, там находим своего созданного сима и жмём внизу значок "Экспорт в файл", сохраняем на "Рабочем столе". Закрываем Bodyshop.











    Переносим файл сима в удобное для нас место, лучше для этого создать отдельную папку назвав её например - Проект Симка Кьяра (мой вариант).
    У вас должна быть уже установлена программа Sims2Pack Clean Installer, по этому кликнув дважды ЛКМ (левой кнопкой мышки),у вас откроется файл сима. Там лежит вся информация о запакованном вами симе. В первую очередь нам нужно получить уникальное лицо нашего сима, для этого нужно инсталлировать пакадж сима в нашу папку проекта. Кликаем на значок "домик", чтобы отключить все файлы, а галочку ставим только в окошечко Face Preset, внизу жмём кнопку Install. В следующем окошке снимаем галочку с Дефолтной установки (Dafault Installation), в выпадающем меню справа выбираем Browse..., и ищем путь к папке со своим проектом, жмём ОК, снова кнопку Install и OK.







    Можно пока закрыть окно с симом (Sims2PCI).
    Теперь у вас в папке проекта есть пакадж с названием в виде набора букв и цифр, это наш сим.



    Кликните дважды ЛКМ по пакаджу который мы только что достали. У вас откроется программа SimPe со всем ресурсами заложенными в вашего сима. В левом окне ищем ресурс GMDC, это 3d сетка лица нашего сима, кликните по строке, в правом окне появится несколько строк (список ресурсов), это 3d сетки лица нашего сима, вsбирать нужно строку где НЕТ в названии LOD (LOD это урезанная, грубая версия, используется игрой когда сим находится в отдалении и его нельзя хорошо разглядеть). В нижнем поле Plugin View, можно посмотреть на лицо нажав кнопку Preview.



    Чтоб достать необходимую нам сетку лица, кликаем ПКМ на строку в списке ресурсов и выбираем Извлечь. В появившемся окне находим путь к нашей папке с проектом и сохраняем. Теперь в папке появились два новых файла, это файлы лица сима, которые мы будем загружать в Milkshape.







    Не большое отступление!
    5gd формат который поддерживает привязки суставов (Joint), с помощью которых мы в дальнейшем будем делать анимацию, то есть позу для нашей модели.
    Joint - сустав или точка, передвигая которую, создают движение для анимации, каждый сустав может иметь разные параметры, в которых прописано, как программа (игра) будет отдавать им команды - как и куда движется рука или нога, или голова, при той или иной отданной команде). Меши одежды и причёски, а так же аксессуаров, нужно будет извлекать тоже с привязками, чтобы всё это двигалось вместе с симом, когда мы будем создавать позу - движение.

    ВАРИАНТ 2
    Может случится такое, что статичной фигурой вы захотите сделать уже имеющегося в игре сима. Тогда нам нужно извлечь его из игры.
    Запускаем программу SimPe, выбираем Сервис -> Neighborhood -> Обзор городков (Neighborhood Browser) и выбираем город в котором обитает нужный нам сим.





    Теперь снова нажимаем Сервис -> Neighborhood -> Sims Surgery
    Ищем нашу симку (все имена расположены в алфавитном порядке, сначала написанные на английском , потом на русском), выбираем её, далее жмём "Use", далее "Export". Программа нам предложит сохранить симку в папку SavedSims, соглашаемся (если откроется другая папка, то измените путь в папку SavedSims). Закройте SimPe.







    Снова запускаем BodyShop, жмём на "Создание персонажа", именно так, иначе сим запакуется не правильно. Ищем среди имеющихся симов своего, и клонируем его кнопочкой внизу. Так как наш сим готов, просто жмём кнопку "Завершить создание персонажа". Теперь наш сим (симка) появился в хранилище. Экспортируем его\её в файл, как делали в первом варианте (смотрите выше), файл перемещаем в папку с проектом в котором будете создавать модель фигуру. Далее извлекаем лицо как описывалось выше, в первом варианте.
    Не забудьте удалить файл сима из папки SavedSims, он в будущем может создать проблемы в игре. так как дублирует существующий.







    ВАРИАНТ 3
    Не всегда получается вытащить сима вторым способом, иногда из-за выдернутого файла-сима BodyShop не запускается или вылетает. Тогда используем другой способ вытащить нужного сима из игры.
    Не буду повторять все шаги в деталях, так как вы уже познакомились с основными действиями создания сима в BodyShop.
    Создаёте нового сима в BodyShop - Создание персонажа - Жмёте на первое пустое окно с плюсиком - подбираете всё, что соответствует персонажу из игры, кроме лица, причёску, скинтон, макияж, одежду и т.д. В принципе если ошибётесь, не беда, позже можно будет подредактировать внешность. Сохраните ваш новый шаблон сима (Завершить создание персонажа)
    После сохранения Bodyshop нужно закрыть.
    Запускаем SimPe, выбираем Сервис -> Neighborhood -> Обзор городков (Neighborhood Browser) и выбираем город в котором обитает нужный нам сим.





    В дереве ресурсов (левая колонка) выбрать из списка Sim Description (SDSC). В правом окне выбрать нужного сима.



    В окне "Просмотр модуля" в верхнем меню жмём млюсенькую стрелочку и в открывшемся меню выбираем значок "Больше", в выпадающем свитке выбираем - Открыть файл персонажа. В "Списке ресурсов" (левая колонка), выбираем Структуру лица и жмём ПКМ, - Извлечь. Сохраняем извлечённый файл в папку проекта.







    В SimPe закройте городок и откройте файл созданного в BodyShop шаблон сима. Он сохранился в папке SavedSims (путь - Мои Документы - EA Game - The Sims - SavedSims), отсортируйте файлы в папке по дате и посмотрите как называется последний созданный, обычно это набор букв и цифр.
    После открытия файла сима в SimPe, в левой колонке найдите ресурс "Структура лица" и кликнув по нему, в правой колонке выберите из выпадающего меню - Замена. Найдите в папке с проектом файл того лица, которое мы извлекли из игры и замените на него.



    Запускаем BodyShop - выбираем из хранилища нашего сима-шаблон - загружаем его в Создание персонажа и проверяем, получилось ли лицо нужного нам сима, подредактируйте то, что считаете нужным. Экспортируем сима в файл, как делали в первом варианте (смотрите выше), файл перемещаем в папку с проектом в котором будете создавать модель фигуру. Далее извлекаем лицо как описывалось выше, в первом варианте.
    Не забудьте удалить файл сима из папки SavedSims, он в будущем может создать проблемы в игре.

    На этом этап извлечения нужного лица сима закончен. Далее будем извлекать нужные меши и текстуры.
    Последний раз редактировалось AdeLana; 10.01.2019 в 16:11.

  2. #2
    Sims-модератор Аватар для AdeLana
    Регистрация
    09.09.2011
    Адрес
    РФ, Киров
    Сообщений
    1,520
    Спасибо
    я - 501; мне - 574
    2. Часть
    Извлечение мешей и текстур

    1 Подготовка
    В предыдущей части мы "вытащили" лицо для нашей модели-фигуры, но нам нужна ещё одежда, причёска, генетика, косметика, которая использовалась для создания сима-протатипа. Всё это у нас запаковано в файл
    Kiara2.Sims2PCI



    Двойным кликом ЛКМ, открываем файл. Видим список используемых ресурсов в создании сима -



    Снимите галочку с Face Preset, этот параметр на муже не нужен, из него мы доставали лицо в первой части. Так же вы можете снять галочки с не желательных ресурсов, в моём случае я сниму галочки с причёски - меша и текстуры и с одежды - меша и текстуры, так как моя симка создана в современном исполнении, а нам нужна средневековая девушка - фигура, по этому причёску и одежду я буду подбирать отдельно. Но если наш сим\симка в правильной одежде и с нужной причёской, то галочки снимать не нужно.



    Создаём в папке проекта подпапку "внешность" и инсталируем в неё все имеющиеся ресурсы:
    внизу жмём кнопку Install. В следующем окошке снимаем галочку с Дефолтной установки (Dafault Installation), в выпадающем меню справа выбираем Browse..., и ищем путь к папке со своим проектом, выбираем подпапку "внешность", жмём ОК, снова кнопку Install и OK.



    Смотрим папочку "внешность" и вот все нужные ресурсы-пакаджы появились в нашей папке!



    Если вы не будете менять одежду и причёску своей модели, то следующий пункт можете пропустить!
    Так как я сняла при установке галочки с текстур и мешей причёски и одежды, то в папке "внешность" у меня нет ни того ни другого. Я буду скачивать для своей модели средневековый наряд и подходящую причёску.

    Читать дальше...
    Я нашла такое платье и использую такую причёску -


    Создайте в папке проекта подпапки "причёска" и "одежда", скачайте туда понравившиеся вам одежду и причёску и распакуйте их из zip и rar архивов в эти папки.

    [COLOR=#0059b3]2 Извлечение текстур[/COLOR]
    Теперь все наши файлы пакаджи готовы к извлечению из них нужных нам ресурсов.
    Одежда и причёски (а так же аксессуары) имеют по два пакаджа, в одном находится меш - это 3d сетка, в другом текстура, которая накладывается на эту сетку. Нам нужно и то и другое.
    Запускаем программу SimPe. Начинаем по очереди открывать пакаджи в папке "внешность"
    - Файл - Открыть... - путь к вашей папке -
    В левой колонке выбираем ресурс Texture Image (TXRT) - это изображение (текстура) - потянув за "ползунки" в окне просмотра (Plugin View) вы увидите, что это есть - помада, ямочки на щеках, тени, скинтон и т.д. Нажав на кнопку Export, вверху окна просмотра, экспортируйте текстуру в папку "внешность", не меняя формат, но изменив название на понятное - помада, тени, ямочки. Если это что-то невидимое или не понятное можно написать мэйкап1, мэйкап2, мэйкап3.







    Читать дальше...
    Вид некоторых текстур







    В пакадже скинтона находится несколько текстур, так как чаще всего добросовестные мейкеры делают на каждый скинтон текстуру женскую, мужскую, детскую, малышовую. Нам понадобится две текстуры тело (в данном случае женское) и лицо.

    Читать дальше...




    Вот такая картина теперь в моей папке "внешность"



    Если в вашей папке "внешность" находится одежда и причёска (у меня они в отдельных папках), то у вас добавятся ещё текстуры одежды и причёски. О них подробнее.

    Небольшое отступление!
    ОДЕЖДА:
    одежда может состоять из нескольких текстур - две или более цветных текстур, две или более чёро-белых (серых) текстур. Чёро-белые (серые) мы использовать не будем - это текстуры делающие на одежде эффект объёмного рисунка, они называются bump текстуры. Нам нужны цветные текстуры.
    Почему их может быть несколько? Потому, что в меше одежды имеется несколько частей, то есть сабсетов (subset), которые используют разную текстуру и могут использовать разные свойства материалов.
    Свойства материалов - это такой ресурс в пакадже, который отвечает за прозрачность, блеск, яркость, иногда цвет, объёмность текстуры.

    ПРИЧЁСКА:
    причёска может состоять из нескольких текстур - две или более цветных текстур.
    В меше причёски, так же как в одежде, имеется несколько частей, то есть сабсетов (subset), которые используют разную текстуру и используют разные свойства материалов.
    В симс 2 причёска - волосы, имеют прозрачность, причём разные слои волос имеют разную прозрачность или не имеют таковую вовсе (не имеет прозрачности сабсет "череп", волосы на нём рисуются сплошной текстурой). Я постараюсь объяснить наглядно -

    Волосы создаются в 3d программе, на основе простого примитива "плоскость" (который в дальнейшем изгибают, поворачивают модификаторами). Плоскость состоит из треугольников - фэйсов (Face), их ещё называют полигонами. Треугольники в свою очередь состоят из трёх точек вертексов (Vertex).
    Читать дальше...



    Читать дальше...
    [MEDIA=youtube]k9kzMuMQMNg[/MEDIA]


    В трёх мерном пространстве такая плоскость имеет лицевую сторону и изнаночную, если наложить текстуру, то она будет видна только на лицевой стороне, так как изнанка невидимая.

    Читать дальше...
    [MEDIA=youtube]jPQGL6HjPp8[/MEDIA]


    Когда создают волосы нужно чтобы локоны было видно при любом повороте головы, по этому текстура должна быть видна как с лицевой стороны, так и с изнаночной. Для этого плоскость дублируют и фэйсы выворачивают другой стороной.

    Читать дальше...
    [MEDIA=youtube]ggWSzGS0jXM[/MEDIA]


    Так вот, что бы в игре волосы выглядели не просто полосками на которых нарисованы волосы, а были видны только те места плоскости, куда нанесена текстура волос, прописывается прозрачность. У внешних и внутренних слоёв локонов бывает разная прозрачность и чтоб в игре причёска выглядела правильно позднее мы будем прописывать (точнее импортировать) в причёску нашей модели правильные свойства материала волос.

    Читать дальше...
    Не правильно!


    Исходя из всего выше изложенного делаем вывод - чем меньше сабсетов (частей) и текстур в причёске, тем проще будет её добавить в нашу фигуру - модель.

    - из одежды экспортируете все цветные текстуры, при сохранении прописываем правильное название текстуры, чтоб потом знать к какой части меша эту текстуру присваивать.





    Если вы используете причёску которую скачали, а не ту которая запакована с симом, то у вас в скаченном архиве кроме меша лежит несколько перекрасок, от светлых до чёрных, выберите одну!
    Кликнув по ней ЛКМ откройте в программе SimPe
    - из причёски экспортируйте все цветные текстуры, их может быть 2 или 3, при сохранении внимательно рассмотрим к какой части меша будет относиться та или другая текстура -

    1 запустите файл меша причёски двойным кликом ЛКМ и посмотрите как называются части меша (сабсеты)



    2 перейдём обратно к файлу перекраски и в левой колонке найдём ресурс Material Defenition (TXMT)
    в правой колонке ищем в названиях af - adult femele (женский взрослый). У нас должно быть три строки для взрослых женских причёсок - hair, hairalpha5, hairalpha7 (соответственно частям нашего меша)

    Небольшое отступление!
    Начало названия файла определяет пол и возраст прически:
    af (Adilt Female) - Взрослый Женский меш
    am (Adult Male) - Взрослый Мужской меш
    tf (Teen Female) - Подростковый Женский меш
    tm (Teen Male) - Подростковый Мужской меш
    cf (Child Female) - женский меш ребенка
    cm (Child Male) - мужской меш ребенка


    3 кликаем по очереди на каждую строку и смотрим в окне просмотра, внизу, какое имя текстуры у этой строки (то есть части меша)




    Можно для верности написать в Блокноте:
    НАПРИМЕР
    hair - 0xb10dba01
    hairalpha5 - 0x4fb289b1
    hairalpha7 - 0x402556f3



    4 при экспорте и сохранении текстуры смотрите название из букв и цифр, но писать лучше настоящее название части меша, чтоб не путаться потом при работе (hair, hairalpha5, hairalpha7)



    3 Извлечение мешей
    У вас есть пакаджи где вы не нашли ресурс Texture Image (TXRT), это пакаджи мешей. Их должно быть два (если вы не используете аксессуары).
    Нам нужно извлечь 3d сетки.
    Открываем пакадж. В левой колонке находим ресурс Geometric Data Container (GMDC) - в правой колонке кликаем по единственному в списке ресурсу - в нижнем окне просмотра отмечаем галочками все сабсеты, которые оказались не отмеченными - кликаем снова в правом окне на строку ЛКМ - Извлечь. Сохраните меш в папке проекта подписав его причёска или одежда.
    Извлечь таким образом меши причёски и одежды!


Похожие темы

  1. Туториал: Редактируем своего сима (возраст, карьера, отношения, навыки и т.д.)
    от AdeLana в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 27.11.2018, 13:48
  2. Ответов: 0
    Последнее сообщение: 27.11.2018, 13:48
  3. Туториал: Создаём своё зеркало для игры
    от AdeLana в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 09.06.2017, 10:44

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •