2. Часть
Извлечение мешей и текстур
1 Подготовка
В предыдущей части мы "вытащили" лицо для нашей модели-фигуры, но нам нужна ещё одежда, причёска, генетика, косметика, которая использовалась для создания сима-протатипа. Всё это у нас запаковано в файл
Kiara2.Sims2PCI
Двойным кликом ЛКМ, открываем файл. Видим список используемых ресурсов в создании сима -
Снимите галочку с Face Preset, этот параметр на муже не нужен, из него мы доставали лицо в первой части. Так же вы можете снять галочки с не желательных ресурсов, в моём случае я сниму галочки с причёски - меша и текстуры и с одежды - меша и текстуры, так как моя симка создана в современном исполнении, а нам нужна средневековая девушка - фигура, по этому причёску и одежду я буду подбирать отдельно. Но если наш сим\симка в правильной одежде и с нужной причёской, то галочки снимать не нужно.
Создаём в папке проекта подпапку "внешность" и инсталируем в неё все имеющиеся ресурсы:
внизу жмём кнопку Install. В следующем окошке снимаем галочку с Дефолтной установки (Dafault Installation), в выпадающем меню справа выбираем Browse..., и ищем путь к папке со своим проектом, выбираем подпапку "внешность", жмём ОК, снова кнопку Install и OK.
Смотрим папочку "внешность" и вот все нужные ресурсы-пакаджы появились в нашей папке!
Если вы не будете менять одежду и причёску своей модели, то следующий пункт можете пропустить!
Так как я сняла при установке галочки с текстур и мешей причёски и одежды, то в папке "внешность" у меня нет ни того ни другого. Я буду скачивать для своей модели средневековый наряд и подходящую причёску.
Читать дальше...Я нашла такое платье и использую такую причёску -
Создайте в папке проекта подпапки "причёска" и "одежда", скачайте туда понравившиеся вам одежду и причёску и распакуйте их из zip и rar архивов в эти папки.
[COLOR=#0059b3]2 Извлечение текстур[/COLOR]
Теперь все наши файлы пакаджи готовы к извлечению из них нужных нам ресурсов.
Одежда и причёски (а так же аксессуары) имеют по два пакаджа, в одном находится меш - это 3d сетка, в другом текстура, которая накладывается на эту сетку. Нам нужно и то и другое.
Запускаем программу SimPe. Начинаем по очереди открывать пакаджи в папке "внешность"
- Файл - Открыть... - путь к вашей папке -
В левой колонке выбираем ресурс Texture Image (TXRT) - это изображение (текстура) - потянув за "ползунки" в окне просмотра (Plugin View) вы увидите, что это есть - помада, ямочки на щеках, тени, скинтон и т.д. Нажав на кнопку Export, вверху окна просмотра, экспортируйте текстуру в папку "внешность", не меняя формат, но изменив название на понятное - помада, тени, ямочки. Если это что-то невидимое или не понятное можно написать мэйкап1, мэйкап2, мэйкап3.
Читать дальше...
В пакадже скинтона находится несколько текстур, так как чаще всего добросовестные мейкеры делают на каждый скинтон текстуру женскую, мужскую, детскую, малышовую. Нам понадобится две текстуры тело (в данном случае женское) и лицо.
Читать дальше...
Вот такая картина теперь в моей папке "внешность"
Если в вашей папке "внешность" находится одежда и причёска (у меня они в отдельных папках), то у вас добавятся ещё текстуры одежды и причёски. О них подробнее.
Небольшое отступление!
ОДЕЖДА:
одежда может состоять из нескольких текстур - две или более цветных текстур, две или более чёро-белых (серых) текстур. Чёро-белые (серые) мы использовать не будем - это текстуры делающие на одежде эффект объёмного рисунка, они называются bump текстуры. Нам нужны цветные текстуры.
Почему их может быть несколько? Потому, что в меше одежды имеется несколько частей, то есть сабсетов (subset), которые используют разную текстуру и могут использовать разные свойства материалов.
Свойства материалов - это такой ресурс в пакадже, который отвечает за прозрачность, блеск, яркость, иногда цвет, объёмность текстуры.
ПРИЧЁСКА:
причёска может состоять из нескольких текстур - две или более цветных текстур.
В меше причёски, так же как в одежде, имеется несколько частей, то есть сабсетов (subset), которые используют разную текстуру и используют разные свойства материалов.
В симс 2 причёска - волосы, имеют прозрачность, причём разные слои волос имеют разную прозрачность или не имеют таковую вовсе (не имеет прозрачности сабсет "череп", волосы на нём рисуются сплошной текстурой). Я постараюсь объяснить наглядно -
Волосы создаются в 3d программе, на основе простого примитива "плоскость" (который в дальнейшем изгибают, поворачивают модификаторами). Плоскость состоит из треугольников - фэйсов (Face), их ещё называют полигонами. Треугольники в свою очередь состоят из трёх точек вертексов (Vertex).
Читать дальше...
Читать дальше...[MEDIA=youtube]k9kzMuMQMNg[/MEDIA]
В трёх мерном пространстве такая плоскость имеет лицевую сторону и изнаночную, если наложить текстуру, то она будет видна только на лицевой стороне, так как изнанка невидимая.
Читать дальше...[MEDIA=youtube]jPQGL6HjPp8[/MEDIA]
Когда создают волосы нужно чтобы локоны было видно при любом повороте головы, по этому текстура должна быть видна как с лицевой стороны, так и с изнаночной. Для этого плоскость дублируют и фэйсы выворачивают другой стороной.
Читать дальше...[MEDIA=youtube]ggWSzGS0jXM[/MEDIA]
Так вот, что бы в игре волосы выглядели не просто полосками на которых нарисованы волосы, а были видны только те места плоскости, куда нанесена текстура волос, прописывается прозрачность. У внешних и внутренних слоёв локонов бывает разная прозрачность и чтоб в игре причёска выглядела правильно позднее мы будем прописывать (точнее импортировать) в причёску нашей модели правильные свойства материала волос.
Читать дальше...Не правильно!
Исходя из всего выше изложенного делаем вывод - чем меньше сабсетов (частей) и текстур в причёске, тем проще будет её добавить в нашу фигуру - модель.
- из одежды экспортируете все цветные текстуры, при сохранении прописываем правильное название текстуры, чтоб потом знать к какой части меша эту текстуру присваивать.
Если вы используете причёску которую скачали, а не ту которая запакована с симом, то у вас в скаченном архиве кроме меша лежит несколько перекрасок, от светлых до чёрных, выберите одну!
Кликнув по ней ЛКМ откройте в программе SimPe
- из причёски экспортируйте все цветные текстуры, их может быть 2 или 3, при сохранении внимательно рассмотрим к какой части меша будет относиться та или другая текстура -
1 запустите файл меша причёски двойным кликом ЛКМ и посмотрите как называются части меша (сабсеты)
2 перейдём обратно к файлу перекраски и в левой колонке найдём ресурс Material Defenition (TXMT)
в правой колонке ищем в названиях af - adult femele (женский взрослый). У нас должно быть три строки для взрослых женских причёсок - hair, hairalpha5, hairalpha7 (соответственно частям нашего меша)
Небольшое отступление!
Начало названия файла определяет пол и возраст прически:
af (Adilt Female) - Взрослый Женский меш
am (Adult Male) - Взрослый Мужской меш
tf (Teen Female) - Подростковый Женский меш
tm (Teen Male) - Подростковый Мужской меш
cf (Child Female) - женский меш ребенка
cm (Child Male) - мужской меш ребенка
3 кликаем по очереди на каждую строку и смотрим в окне просмотра, внизу, какое имя текстуры у этой строки (то есть части меша)
Можно для верности написать в Блокноте:
НАПРИМЕР
hair - 0xb10dba01
hairalpha5 - 0x4fb289b1
hairalpha7 - 0x402556f3
4 при экспорте и сохранении текстуры смотрите название из букв и цифр, но писать лучше настоящее название части меша, чтоб не путаться потом при работе (hair, hairalpha5, hairalpha7)
3 Извлечение мешей
У вас есть пакаджи где вы не нашли ресурс Texture Image (TXRT), это пакаджи мешей. Их должно быть два (если вы не используете аксессуары).
Нам нужно извлечь 3d сетки.
Открываем пакадж. В левой колонке находим ресурс Geometric Data Container (GMDC) - в правой колонке кликаем по единственному в списке ресурсу - в нижнем окне просмотра отмечаем галочками все сабсеты, которые оказались не отмеченными - кликаем снова в правом окне на строку ЛКМ - Извлечь. Сохраните меш в папке проекта подписав его причёска или одежда.
Извлечь таким образом меши причёски и одежды!