Показано с 1 по 1 из 1

Тема: Туториал: Заимствование текстур из другого объекта (SLAVE OBJECT)

  1. #1
    Sims-модератор Аватар для AdeLana
    Регистрация
    09.09.2011
    Адрес
    РФ, Киров
    Сообщений
    3,922
    Спасибо
    я - 595; мне - 663

    Туториал: Заимствование текстур из другого объекта (SLAVE OBJECT)

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana



    ЗАИМСТВОВАНИЕ ТЕКСТУР ИЗ ДРУГОГО ОБЪЕКТА (SLAVE OBJECT)

    Необходимая информация для этого урока была взята из этой темы с MTS и урока от IgnorantBliss

    Случается такое, что вы создали несколько предметов, которые используют одинаковые текстуры (Например: набор мебели с одинаковой обивкой или набор картин разного размера с одинаковым деревом для рамам). Загружать игру лишними текстурами в каждом пакадже, а потом ещё для каждого отдельно делать перекраски, очень не рационально. Мы сделаем иначе, создадим Мастер-объект, а в остальных сделаем ссылку на использование текстур из этого пакаджа. Объекты которые будут заимствовать текстуры из Мастер-объекта, называются Рабами (SLAVE OBJECT) и они не будут работать корректно в игре без Мастер-объекта.


    Вам понадобятся:

    - SimPE (последняя версия)
    - CEP, последняя версия
    -3D программа в которой вы делаете меш объекта
    - Базовые знания SimPE и создания пользовательского объекта


    1. Введение

    - После того как вы сделаете предметы Рабами (SLAVE OBJECT), то уже не сможете перекрасить их обычным способом. Вместо этого, вам нужно будет перекрасить исходный Мастер-объект.
    - Вы можете иметь максимум два перекрашиваемые сабсета в объекте
    - Предполагается, что вы уже знакомы с основами создания пользовательского объекта
    - Создавая меш раб-объекта, вы должны использовать текстуру мастер-объекта для текстурной раскладки в 3D программе, так как раб-объект будет использовать её в игре.

    2. Выбор объекта для клона

    - Вы можете использовать любой свой объект (меш) или максис объект для использования его текстур.

    Для своего примера я возьму фундамент, из своего сета «Стены». Стена из сета будет моим Мастер-объектом, а фундамент станет раб-объектом и будет заимствовать из неё текстуры пола (и перекраски).





    3. Клонирование и очистка пакета

    Клонируйте свой объект как обычно, дайте ему новый ГУИД.

    - Удалить все ненужные Material Overrides (MMATs), Material Definitions (TXMTs) и Texture Images (TXTRs). Чтобы удалить файлы, щелкните правой кнопкой мыши на них в списке ресурсов и выбрать Удалить.





    - Если у вас несколько сабсетов и не все они будут использовать текстуры из другого объекта, то будьте внимательны при удалении (MMATs), (TXMTs), (TXTRs), не удалите нужное, имя сабсета (подмножества) можно увидеть в названиях файла MMATs и TXMTs, связанных с ним.

    4. Создание сетки и текстурной-карты
    (если ваш меш с правильной текстурной раскладкой готов полностью, можете пропустить этот этап)

    Если вы собираетесь заимствовать текстуры из максис объекта или объекта с мешем не похожим на ваш раб-объект (например из максис кровати заимствовать текстуру для ваших штор), то понадобится экспортировать текстуру Мастер-объекта и в 3D программе на текстурной развёртке расположить сетку раб-объекта на экспортированной текстуре. После правильной раскладки меш сохранить и импортировать в (GMDS).

    5. Редактирование Geometric Data Container
    (если ваш раб-меш имеет названия сабсетов как в мастер-объекте, можете пропустить этот этап)

    Откройте Geometric Data Container (если их несколько откройте тот который содержит сабсеты из которых хотите одолжить текстуры), и перейдите на вкладку Groups во вкладке Content. Взгляните на имена перечисленных сабсетов.
    Затем откройте туже вкладку в пакадже (раб-объекта), скопируйте имя (имена) сабсета из главного пакета (мастер), замените имя (имена) сабсета в пакете раб-объекта и сохранить пакет раб-объекта. (Чтобы отредактировать имя сабсета, выберите его из списка, щелкнув по нему и его имя появится в поле Имя справа, где вы можете редактировать его.)





    6. Редактирование Shape

    Перейдите к ресурсу Shape и откройте вкладку Parts в обоих пакаджах Мастер и Раб (Если есть несколько Shape, найдите тот, который содержит нужные вам сабсеты. Иногда вам нужно отредактировать несколько Shape , как это обычно бывает в объектах, таких как окна и двери.)
    В пакадже Мастер-объекта нажмите на сабсет из которого вы заимствуете текстуру, и скопируйте текст из окна под названием
    "Subset name" и замените на него имя сабсета в раб пакадже.
    В пакадже Мастер-объекта нажмите на сабсет из которого вы заимствуете текстуру, и скопируйте текст из окна под названием
    "Material Definition File" и замените на него имя сабсета в раб пакадже.





    7. Редактирование Geometric Node

    Откройте Geometric Node в пакадже раб-объекта.
    Опять же, может придётся редактировать больше, чем один Geometric Node, как и GMDCs и Shape. Если это так, повторите следующие действия для каждого из них, если они содержат сабсеты которые вы редактировали.
    В Geometric Node во вкладке Content, откройте Blocklist и в выпадающем меню проверьте есть ли запись с названием "tsMaterialsMeshName". Если такой записи нет, то нам её нужно добавить. Чтобы добавить его, нажмите на вкладке Edit blocks, выберите "tsDataListExtension" из выпадающего меню и нажмите кнопку Add(Добавить).





    Затем вернитесь на вкладку Content и откройте Blocklist снова. Ваша добавленная строка будет в нижней части списка. Выделите ее.





    На вкладке cExtension, вставте "tsMaterialsMeshName" (без кавычек) в поле Name и нажмите Commit.





    Затем выберите самую первую строку в Blocklist, и перейдите на вкладку cObjectGraphNode. В разделе под названием " Datalist Extension Reference" нажмите кнопку "Добавить"(add). Появится новая строка. Выберите новую строку, затем посмотрите какой номер должен идти следующий в строке, и добавьте после нулей следующее по порядку число в поле Index (общее количество цифр после x должно быть 8). Затем введите "1" в поле Enabled, и сохраните.





    Для моего примера запись стоять должна по порядку «3»





    После того как вы закончите с этим (или, если блок tsMaterialsMeshName уже существовали), вы можете двигаться дальше. Выберите запись tsMaterialsMeshName из blocklist снова (правильное название не может показать blocklist, пока вы не сохраните, выйдете и вновь откроете пакадж). Из выпадающего списка в правом нижнем углу, выберите строку String и нажмите кнопку Добавить (add). Если у вас два сабсета заимствуют текстуру, добавьте две строки (Strings) и нажмите ввести (Commit). Оставьте эту вкладку открытой.





    !!!Если ваш объект уже имел tsMaterialsMeshName блок и содержит одну или более строк, возможно придется удалить / заменить имеющиеся новыми, если вы не хотите, чтобы сохранились исходные ссылки на эти имеющиеся сабсеты, особенно если они уже не существует в пакадже, после того как вы его редактировали. Чтобы удалить строку, выберите ее, нажмите кнопку Удалить (Delete) в нижнем правом углу и Commit.

    Вернитесь к пакаджу мастер объекта, откройте Resource Node и выберите вкладку под названием cObjectGraphNode. Скопируйте имя в поле Filename, без "_cres" суффикса





    Вернитесь к пакаджу раб-объекта в блок tsMaterialsMeshName, в ресурсе Geometric Node, нажмите на каждой добавленyой строке в поле Items (у меня одна строка), введите имя сабсета в поле Name, а затем вставьте скопированное имя из Resource Node мастер-объекта в поле String для каждого сабсета. Потом Commit и сохраните.





    Пакадж мастер-объекта можно закрыть (без сохранения), он больше не понадобится.


    !!! Если раньше в уроке пришлось изменить название исходного сабсета (так как он должен был соответствовать названию сабсета в мастер объекте), нужно сделать еще один шаг. В Geometric Node выберите запись под названием "tsDesignModeEnabled" в Blocklist. На вкладке cExtension в поле Items, вы увидите сабсеты, которые можно перекрасить. Переименуйте их в соответствии с новыми именами сабсетов, нажав на каждый и отредактировав имя в поле Name справа, а затем Сommit (сохранить). Сохраните пакадж. (Обратите внимание, что вы можете иметь не более 2 сабсетов, перечисленных в tsDesignModeEnabled)

    Теперь осталось проверить фундамент в игре!



  2. Сказали спасибо 2 раз(а):


Похожие темы

  1. Объекты для окрестностей районов Sims 2 (Neighborhood objects)
    от Lada04 в разделе The Sims 2: Дополнительный контент для игры
    Ответов: 134
    Последнее сообщение: 15.03.2024, 00:39
  2. Перекрашивание предметов в SimPe с помощью плагина Object Workshop
    от Kagero в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 130
    Последнее сообщение: 29.06.2012, 06:19
  3. Перекрашивание/текстурирование объекта в Фотошопе
    от тётя Ася в разделе The Sims 1: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 26
    Последнее сообщение: 03.04.2004, 08:12
  4. Непонятки в Sim Categorizer - как изменить иконку для объекта
    от NNNNatali в разделе The Sims 1: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 27
    Последнее сообщение: 28.08.2003, 16:15

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •