Показано с 1 по 1 из 1

Тема: Добавление нового компонента - сабсета (Subset) к мешу предмета

  1. #1
    Sims-модератор Аватар для AdeLana
    Регистрация
    09.09.2011
    Адрес
    РФ, Киров
    Сообщений
    3,922
    Спасибо
    я - 595; мне - 663

    Добавление нового компонента - сабсета (Subset) к мешу предмета

    Автор урока: AdeLana
    Автор иллюстраций: AdeLana


    ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО КОМПОНЕНТА - САБСЕТА (subset), К МЕШУ ПРЕДМЕТА. ДЕЛАЕМ САБСЕТ ПЕРЕКРАШИВАЮЩИМСЯ.





    Необходимая информация для этого урока была взята из этой темы с MTS и урока от IgnorantBliss

    Для чего нужно добавлять сабсеты, спросите вы? Допустим вам понадобилось сделать объект, в котором части имеют не только разные цвета, но и разные свойства материалов (Например штора в которой есть портьера и тюль). А в клонированном вами объекте всего один сабсет. Тут-то вам и понадобится этот урок.

    Вам понадобятся:

    - SimPE (последняя версия)
    - CEP, последняя версия (если добавлять перекрашиваемый сабсет на объект, который первоначально не имел перекрасок)
    - Базовые знания SimPE и создания пользовательского объекта


    Внимание! Вы можете добавлять сколько угодно сабсетов к мешу, НО перекрашиваемых максимум два.

    Введение.

    Мы не будем тут рассматривать, как создаётся меш объекта. У вас уже должен быть готов в 3D редакторе, меш предмета с необходимым вам количеством сабсетов.
    Я буду делать декоративный архитектурный элемент – СТЕНА.





    Я подготовила меш с четырьмя частями (сабсетами)





    - glass – стекло, будет безтекстурным материалом
    - window – оконная рама, будет всегда белой
    - floor – пол, будет перекрашиваемая часть
    - base – стена, будет перекрашиваемая часть

    Запускаем SimPe -> Workshop -> Начать
    Так как мой объект будет декором, выбираю из раздела Украшения -> Скульптуры
    такую вазу (потому, что у вазы ест LOD, а мне нужно чтоб мой объект было видно с карты города)

    Отступление! У некоторых предметов - как у нашего - есть дополнительная версия LOD90 - это упрощенная версия предмета, показывающаяся на экране соседства (Neighborhood View). У таких объектов, каждому TXMT "полноценного" объекта должен соответствовать TXMT "упрощенного" объекта, иначе объект будет показываться мерцающим синим на экране соседства. Обычно упрощенные TXMT не содержат никаких спец-свойств (как рельеф, или отражаемость, да и текстура там есть не всегда). Имя упрощенного TXMT обязательно должно быть точно таким же, как для полноценного TXMT, только в части "название части меша" должно быть добавлено lod90.






    Клонируем. Меняем Гуид.

    1 Редактируем Geometric Data Container

    Открываем ресурс Geometric Data Container, тень можно удалить. У нас остался один сабсет – base





    Импортируем новый меш ->





    Заменяем только base, остальное импортируем не меняя





    Видим, что наши сабсеты добавлены. Меш заменился.





    2 Добавляем Texture Image для новых сабсетов

    Для стекла нам текстура не нужна, для остальных частей клонируем имеющуюся текстуру. Если у вас несколько сабсетов будут использовать одну и туже текстуру, не нужно клонировать её несколько раз, достаточно прописать в сабсетах использование нужной текстуры.
    Лишние текстуры от старого объекта можно удалить – бамп карту и тень.
    Мне нужно три текстуры для стены, пола и рамы
    - Самый простой способ добавления новой текстуры - клонировать ресурс текстуры (не тень).
    - Чтобы клонировать, щелкните правой кнопкой мыши на существующем Texture Image и выберите Клонировать. Новый файл появится в списке.





    Теперь нам нужно заменить текстуру (картинку) на свою, новым текстурам дать новое имя и тоже заменить картинку.
    Переименовать файл текстуры изображения, но оставить TXTR-расширение нетронутым. Не изменяйте первые несколько прочерков с названиями сабсета (fabric, frame, surface), только конец файла (в выделенную на скриншоте). Или через тире допишите новое название несли нужно, например wood, fiolet и т.п.





    3 Добавляем Material Definition для новых сабсетов

    Клонируем для каждого сабсета ресурс Material Definition, таким же методом, как в предыдущем шаге.
    Новый материал нужно переименовать соответственно сабсету к которому он будет относиться. Не забываем, что мы не трогаем и не удаляем:
    - расширение txmt в конце
    - приставку, обозначающую имя сабсета
    - нижние прочерки разделения

    Ещё нужно прописать в нашем материале текстуру которую он будет использовать, можете скопировать имя вашей текстуры из TXTR (без окончания _txtr) и вставить его после приставки ##0x1C050000!




    Примечание! Если нехотите или не знаете как прописывать вручную свойства материалов, можно экспортировать их из подходящего по свойствам ресурса, из любого пакаджа.

    Я импортировала свойства стекла из максис окон. Остальное оставила как было.

    4 Редактирование ресурса

    Откроем SHAPE, и в Plugin View вкладку Content
    Нужно добавить новые записи для наших сабсетов, чтоб они указывали к свойствам материалов (Material Definition)
    Чтобы сделать это, нажмите кнопку Добавить (add), а затем нажмите на новой линии, которая появляется в списке (только с двоеточия: в этой точке), чтобы сделать его активным.
    В строке под названием Subset Name введите имя вашего сабсета. В строке под названием Material Definition file введите название материала созданного в предыдущем шаге,
    НО! без суффикса (_txmt) и с префиксом (## 0x1C050000!)

    ВАЖНО! Выполните "Fix Integrity" (Сервис -> Инструменты объекта -> Fix Integrity -> update -> ok), сохраните пакадж.





    Если вы не хотите делать перекрашиваемые сабсеты, то шаг 5 можете пропустит!

    5 Редактирование Geometric Node

    Откройте Geometric Node, на выпадающем списке Blocklist, выберите строку под названием "tsDesignModeEnabled".





    На вкладке cExtension, в списке Items перечислены перекрашиваемые сабсеты объекта. (Если уже есть два, вы не можете добавить третий). Чтобы добавить еще один, нажмите кнопку Добавить (add), а затем нажмите на новой линии в списке, чтобы сделать её активной, и напишите название вашего нового сабсета в поле Name, и нажмите Commit.





    6 Добавляем Material Override для новых сабсетов

    Клонируем ресурс Material Override для новых сабсетов как в предыдущих шагах.
    Нажмите на линии под названием "family" и открыть Сервис -> Инструменты объекта -> Hash Generator (under Tools -> Object Tools -> Hash Generator). Проверьте опцию GUID, а затем скопировать и вставить хэш-значения в поле Значение (Value) для "family". Нажмите кнопку Commit.





    Нажмите на линию под названием "name" в списке, и измените значение в поле справа, чтобы соответствовало материал Definition имя вашего нового сабсета (плюс ## префикс 0x1C050000 и минус _txmt суффикс!). Нажмите кнопку Commit.





    Нажмите на линии под названием "subsetName" в списке, и переименуйте его на имя вашего нового сабсета. Нажмите кнопку Commit.





    ВАЖНО!
    Выполните "Fix Integrity" (Сервис -> Инструменты объекта -> Fix Integrity -> update -> ok), сохраните пакадж.

    Повторить для каждого Material Override.[/b][/size]

    Смотрим результат в игре.



  2. Сказали спасибо 2 раз(а):


Похожие темы

  1. Добавление/изменение действий у объектов
    от Sim_er в разделе The Sims 1: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 55
    Последнее сообщение: 10.01.2021, 21:51
  2. Добавление рельефа в одежду, изначально не имеющей его
    от Isselda в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 34
    Последнее сообщение: 16.08.2019, 13:15
  3. Изменение функциональности предмета
    от Gilder в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 120
    Последнее сообщение: 28.01.2011, 15:52
  4. Добавление нового компонента (Subset) в мешь предмета
    от Kagero в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 17
    Последнее сообщение: 11.01.2008, 19:41

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •