Автор урока: AdeLana
Автор иллюстраций: AdeLana
ДОБАВЛЯЕМ ВСЕ ПЕРЕКРАСКИ В ОДИН ПАКАДЖ
Необходимая информация для этого урока была взята из этой темы с MTS и уроков от Pixelhate
В этом уроке я расскажу, как добавить все перекраски предмета в один пакадж:
- в отдельный пакадж перекрасок
- в пакадж объекта
В обоих случаях действие производятся одинаково, только во втором добавиться ещё один пункт
Вам понадобятся:
- SimPe
- Базовые знания SimPE и создания пользовательского объекта
1. Начнём
Выберем наш пакадж с предметом или перекрасками, это не важно. Я возьму пакадж перекрасок моего шкафа (мне так удобней, так как перекрасок будет много и я не хочу чтоб пакадж объекта был слишком тяжёлым).
Среди ресурсов пакаджа найдём те, в которых мы будем работать:
Material Definition (TXTM),
Material Override (MMAT)
Texture Image (TXTR)
Коротко о них:
- В TXTM хранятся различные параметры текстуры (прозрачный-непрозрачный, отражающий-неотражающий и т.д.) и ссылка на текстуру (файл TXTR).
- В MMAT связывает текстуру и объект - без него ваша текстура видна не будет.
- TXTR собственно, сама текстура (картинка). Ее имя обычно задается следующим образом - Имя вашего объекта-[автор и дата]-имя сабсета-имя перекраски_txtr расширение (cupboardRoomChildSun-[AdeLana-19.5.2015-131c1a]-frame-yellowpurple_txtr). Я в этом уроке буду менять имя перекраски с yellowpurple, скажем, на orangegreen (соответственно цветам моей текстуры, у вас может быть любое другое имя).
2. Клонирование ресурсов
- Клонирование Texture Image (TXTR) – нам нужно добавить перекраску в пакадж. Для этого открываем TXTR, правой кнопкой мыши нажимаем на текстуру и клонируем ее.
У нас появится новая строчка курсивом.
Кликните на нее и перейдите в закладку Plugin View. Нам нужно поменять название новой текстуры, не забывайте, что имя сабсета трогать нельзя, также, как и отделяющие его тире. Я заменю последнее имя текстуры с yellowpurple, скажем, на orangegreen. Затем нажмем на Fix TGI (при изменении имени не забываем обязательно делать Fix TGI ) , импортируем новую текстуру и сделаем Commit .
Теперь у нас появилась новая текстура, и нам для нее нужно добавить Material Definitionа (TXTM) и Material Override (MMAT).
- Клонирование Material Definition (TXMT) – теперь выбираем ресурс TXMT и клонируем его, как и предыдущий. Выделим клонированную строку и заменим в поле Filename концовку с yellowpurple на orangegreen
- В закладке Content -> Properties найдем строчку с именем текстуры и в поле Value заменим концовку с yellowpurple на orangegreen.
- В закладке Content -> File List выделим имя текстуры и в поле Filename заменим концовку с yellowpurple на orangegreen.
После этого нажмем Fix TGI и сделаем Commit. У нас готов файл TXTM.
- Клонирование Material Override (MMAT) - теперь выбираем ресурс MMAT и клонируем его, как и предыдущие. Выделяем строку name (dtString) и меняем концовку с yellowpurple на orangegreen.
Небольшое отступление!
В ресурсе MMAT, вы не сможете вставить данные просто методом «копировать\вставить». Чтоб ввести нужные данные в поле «значение» , не прописывая их вручную используйте сочетание клавишь Ctrl+V \ Ctrl+C (вставить\скопировать).
Выделяем строку family (dtString), заходим в верхнее меню Сервис->Инструменты объекта-> Hash Generator (Tools -> Object Tools -> Hash Generator)...
Выбираем галкой GUID, копируем сгенерированный GUID ниже и вставляем его в поле Value. Делаем Commit.[/size]
Небольшое отступление:
Для чего нужна генерация гуида в данном случае? Если не сделать генерацию нового гуида, наша клонированная текстура заменит предыдущую с тем же гуидом, таким образом, для текстур действует принцип задания уникальности такой же, как и для объекта.
Таким способом можно добавлять нужное количество перекрасок в пакадж. Если вы делаете добавление перекрасок в отдельном пакадже, не забудьте сделать Fix Integrity, в разделе меню Сервис ->Инструменты объекты-> Fix Integrity->update-> ok (Tools -> Object Tools -> Fix Integrity->update-> ok) - это установит целостность между ресурсами в пакадже.
Если вы делали добавление в отдельный пакадж перекрасок, то вы закончили работу. Если вы добавляли перекраски в пакадж объекта то продолжим.
3. Редактируем Geometric Node (GMND)
Заходим в Дереве ресурсов в опцию Geometric Node и в закладке Plugin View в выпадающем списке Blocklist выбираем имя сабсета, для которого мы добавили перекраску (у меня это frame).
В окне Items вы увидите список всех ссылающихся на txmt-ресурсы опций. Убедимся, что у нас стоит параметр Array и нажмем Add. У нас появится новая пустая строка. Выберем ее, и справа в поле Name запишем окончание аналогично первой строке (у меня это frame_имя). Нажимаем Commit, делаем Fix Integrity (раздел меню Tools - Object Tools - Fix Integrity) и сохраняем пакадж.
4. Проверка.
Вот собственно и всё. Можно проверять в игре. Поняв принцип действий вся процедура будет занимать пару минут!