Спасибо вам, вот ведь проблемка.
Спасибо вам, вот ведь проблемка.
В окно "Значение". Смотри, когда ты разные поля выделяешь, в этом поле появляется их значение тебе его и надо поменять. Коммит потом сделать не забудь.Сообщение от Pandora
Да, да нашла. но все равно не получается, теперь он пррозрачный невидимый и реколоров нет.
А сценеграфер теперь говорит, что все ресурсы правильно ссылаются друг на друга?
Там везде true должно быть?
Кто-нибудь знает, как вытащить картинки из файла objects, что в папке RES. Там есть ресурс jpg/tga/png Image, в нем хранятся картинки различных иконок. Как бы вытащить эти изображения в формате jpeg? Когда я нажимаю "извлечь", то он, конечно, извлекается из файла, но просмотр картинки недоступен. Помогите, плиз. Очень надо
Должно везде быть либо Available: True, либо Available:extern.
Вот смотри, слева два SHPE темно-красного цвета, Available: False. И весь нижний ряд Available: true (orphan) - это тоже плохо.
Оо, какая прелесть - тут еще в CRESе две ссылки на SHPE, хотя в пакадже он всего один. Второй, видимо, недоудаленные тени Значит, надо удалять, потом восстанавливать ссылки.
Так, у тебя ж еще и русский СимПе... ну, значит, придется тебе догадываться, как переведены названия закладок.
В CRES смотришь на закладке CRES Hierarchy, там есть две ветки с названиями Practical (cShapeRefNode). Одну из них тебе надо удалить, но проблема в том, что все ветки пронумерованы в определенном порядке, если удалить и неправильно привязать - все поломаешь. Лишний здесь практикал 0х9 - но из соображений минимальных исправлений, удалять мы будем практикал 0х17, и ставить практикал 0х9 на его место.
Первым делом исправим привязки. Смотри, на этой закладке ветки организованы в виде дерева - возле узлов есть +/- (в зависимости от того, свернут узел или развернут), и линии ведут к дочерним веткам (которые тоже могут быть узлами). Ищи родителей узлов 0х9 и 0х17. Для 0х9 родитель 0х3, для 0х17 родитель 0xD - если ты считаешь, что родители другие, то перечитывай этот абзац, пока не станет понятно, почему родители именно они.
Про удаление. На закладке CRES Hierarchy, когда кликаешь по ветке, тебя переносит на закладку Content и автоматически выбирается эта ветка. Это очень удобно, получается проще, чем просто искать в списке по номеру.
Так вот. Кликаешь по родителю ветки 0х9 (то есть по 0х3), во втором ряду закладок смотришь на закладку cTransformNode. Там справа есть список Child Nodes. Выдели в нем строчку с номером индекса 0x00000009 и удали ее (справа, под полем Child Index, синие "ссылочки" add и delete).
Теперь кликаешь по родителю ветки 0х17, смотришь ту же закладку, находишь строчку с индексом 0x00000017 и меняешь ей индекс на 0x00000009 (выделяешь и меняешь число в поле Child Index).
Сделай Коммит, закрой и переоткрой CRES. Если ты все сделала правильно, то на закладке CRES Hierarchy должна быть только одна Practical ветка, с номером 0х9, и ее родитель - 0xD. Если у тебя получилось что-то другое, то перепроверяй, где ты ошиблась.
Теперь еще кликни по практикалу, собственно, и убедись что на закладке второго ряда cShapeRefNode, у единственной строчки в списке Shape Reference Index, Child Index равен нулю (0x00000000). Если нет - измени.
Теперь, по-хорошему, надо идти на закладку верхнего уровня Edit Blocks и удалять лишнюю ноду. Но поскольку там ниже есть еще ноды типа IKTargetMorph, на которые я не знаю где ссылаются - этот шаг мы пропустим.
Теперь собственно исправление ссылки на SHPE. Идешь на закладку References, удаляешь обе имеющиеся там ссылки на SHPE, нажимаешь кнопочку 'u' и вытаскиваешь тот SHPE, которые уже есть в пакадже. Подробнее смотри в первом прикрепленном сообщении ссылку на туториал по ручному переименованию ресурсов - там описывается исправление ссылок между сценеграфическими ресурсами, скриншоты со стрелочками, повторяться не хочу. Тебе нужна часть про SHPE.
После того как это исправишь - делай Коммит, и заново запусти сценеграфер. Если после этого еге останутся ресурсы-сироты (у которых Available: true (orphan)) - исправляешь их в соответствии с туториалом по переименованию ресурсов.
Открываешь ресурс (кликаешь на нем левой кнопкой). В правом верхнем углу будет кнопочка Export - нажимаешь и экспортируешь в каком хочешь графическом формате.Сообщение от Talula
Jasana
У меня русский СимПе. Как я понимаю, англ.слово Export переводится как "извлечь", да? А следовательно, я так и делала. В моем предыдущем посте, сказано, что я так и делала, но просмотр изображения почему-то недоступен, может есть еще какие-нибудь пути?
Talula, ты точно нажимаешь кнопку Export, а не райт-клик по имени ресурса и Extract? У меня - сохраняет, дефолтный формат, правда, png а не jpg, но какая разница, преобразовать ведь не проблема?
Русский СимПе - это твой выбор
Jasana
Спасибо тебе большое за помощь,но я пожалуй оставлю этот стул в покое.
Jasana
Все, поняла. Не туда жала, не туда смотрела. Оказывается кнопка Export у меня есть, а у кого-то глаз нет . Спасибо, хотя и сама могла бы разобраться. Не знаю, что ето седня со мной
Подскажите, пожалуйста, как при помощи SimPE:
1. К холодильникам, скаченным до аддона Seasons, добавить новые действия в меню холодильника (взять остатки и загрузка ингридиентов);
2. Как сделать так, чтобы на кроватях из более ранних аддонов, чем Pets, могли лежать животные;
3. Чтобы животные могли грызть и царапать мебель, скаченную до аддона Pets;
4. Как увеличить сытость еды?
Клонировать до-аддоновые объекты и после-аддоновые объекты, сравнивать, добавлять/заменять недостающее. В холодильниках надо, как минимум, заменить TTAB и TTAs ресурсы, поскольку именно в них добавляются новые действия, в кроватях, скорее всего, то же самое. Но надо проверить и остальные ресурсы - особенное внимание обращать на BCON, BHAV, STR - в них могут быть изменения.Сообщение от martianova
Наверное, самый надежный способ - это просто клонировать Максисовский холодильник или кровать со всеми аддонами, и перенести в клон меш и текстуры из до-аддоновой версии
Если верить тому, что написано в этой теме на MTS2 - менять значение 0x00 в BCON #0x1001. Но менять сытность я сама не пробовала, так что подтвердить не могу.Сообщение от martianova
Последний раз редактировалось Дюкаша; 11.09.2019 в 07:04.
Что нужно сделать с деревом в симпе, чтобы осенью, когда листья опадают, эти деревья(перекраска дефолта) не становились синими и мигали?
Это, опять же, не имеет никакого отношения к гуидам
Раз мигает синим - значит, что-то неправильно в ссылках текстурных ресурсов. Я деревьями не занималась, но вот туториал от Echo про Сезоно-дружественные деревья - сравнивай со своим и смотри, чего ему не хватает.
Последний раз редактировалось Дюкаша; 11.09.2019 в 07:02.
Idea and creation: fuldon (aka miXei) © 2000-2015
Powered by vBulletin® Version 4.2.6 by vBS Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. |