Страница 1 из 5 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 15 из 63

Тема: Туториал по конверсии причёсок от Annihilation

  1. #1
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14

    Туториал по конверсии причёсок от Annihilation

    Пара вступительных слов
    В этом тьюториале я использовала технологию описанную на MTS, а также советы Cazy и, безусловно, собственный опыт.
    На самом деле, конвертирование причесок - дело достаточно сложное. Хотя я и постараюсь писать настолько подробно, насколько возможно, не стоит браться за него, если вы ничего не знаете о трёхмерном моделировании, не владеете фотошопом хотя бы на начальном уровне и не обладаете некоторой настойчивостью.
    Изначально этот тьюториал (извините, у меня язык не поворачивается писать "тУториал", как это принято во все русских сообществах и даже несмотря на то, что кто-то из админов поступил крайне некрасиво, переименовав мою тему) был на писан для одной небольшой группы вконтакте, одним из админов которой я нынче являюсь, но, судя по всему, там обитает не тот контингент, кому он мог быть полезен. Посему я решила разместить его здесь.

    Автором всего текста и скриншотов (кроме одного) являюсь я, в связи с этим любое копирование этого материала без согласования со мной строго ЗАПРЕЩЕНО. Найду и покусаю!)))

    Для начала приведу небольшой словарик. Я постаралась внести сюда все слова, которые могут быть непонятны новичку. Если вы встретите по ходу повествования незнакомое слово, не расшифрованное здесь – сообщите мне, пожалуйста. Я внесу его сюда. Если следующий абзац кажется для вас слишком очевидным и наивным, просто пропустите его.
    • Меш (Mesh) - так именуется трёхмерная модель.
    • Текстура (Texture) – изображение, которое наносится в игре на меш, чтобы заставить его выглядеть реалистичнее.
    • Плагин (Plug-in) - подключаемый модуль, как правило привносящий в программу новые функции.
    • Нормаль(Normal) – Термин из геометрии. Прямая, перпендикулярная поверхности. Необходима для прорисовки поверхности, а также для сглаживания.
    • Полигон или многоугльник - единичный элемент поверхности, в большинстве случаев - треугольник.


    Итак, приступим.

    Этап 0. Скачать и установить необходимые программы и плагины

    Поскольку мы будем создавать причёски не на пальцах, нам понадобится очень много программ, хороших и разных. Вам необходимо установить их все, прежде чем вы приступите к работе, однако, к счастью, большинство из них достаточно малы.

    Программы

    Необходимые плагины к Милкшейпу:

    Прочее
    • .NET 3.5 - требуется для работы программ, перечисленных выше.
      Скачать
    • Набор тел и лиц - Чтобы подогнать под них причёску. Скачать
    • DDS плагин для фотошопа - чтобы редактировать текстуры
      Скачать


    Установка всего этого добра
    Устанавливать программы можно куда угодно, но для удобства установки, советую создать для них подпапку Tools в папке, где у вас установлена игра (в большинстве случаев это C:\Program Files\Electronic Arts\The Sims 3) и туда производить установку, разумеется, каждую в свою отдельную подпапку. Некоторые придётся просто извлечь из архива, а для некоторых существуют юзер-френдли инсталлеры. После установки программ у меня получилось примерно следующее:


    Остались плагины. Плагины для милкшейпа (все три архива) нужно просто извлечь в папку, в которую вы его установили.



    Думаю, с dotNET фреймворком и DDS-плагином вы разберётесь без труда, поскольку у них тоже имеются удобные программы установки.

    Этап 1. Извлечение меша и текстур из причёски для The Sims 2

    Извлечение меша


    Итак, приступим. Для начала, определимся с причёской, которую будем конвертировать. Желательно, чтобы её до вас ещё никто не конвертировал. Я выбрала Sci Fi Buns 'n Curls hair от Nouk .


    Причёска поставляется в двух вариантах: Меш и светлые тона, меш и тёмные тона. Для нашей работы больше всего подойдёт блондинистый цвет волос, поэтому я скачала первый вариант. Теперь мне необходимо куда-то разархивировать эти файлы. Для удобства я создаю папку Projects в недавно созданной папке Tools, это не принципиально, но так, на мой взгляд, удобнее.


    Вот они, пять файлов, соответствующие причёске из sims 2. Первый из них меш, остальные - перекраски. Из всех этих файлов нам понадобится только два: меш и одна из перекрасок. Лучше, если блондинистая. Лишние файлы удалим.


    Теперь перейдём к извлечению меша. Запускаем программу SimPe и открываем сначала файл с мешем. Видим следующее:


    Давайте посмотрим на дерево ресурсов (слева), там все ресурсы рассортированы по типу. Нам нужен тип "Geometric Data Container (GMDC)"


    поскольку там, собственно, и хранится меш. Если ресурсов такого типа у вас нет, значит вы выбрали неверный файл, попробуйте снова). Если с выбором меша нам повезло, щелкаем по этому пункту, чтобы отобразить только ресурсы такого типа. В моём случае таковых две штуки. Давайте разбираться, что есть что, и какой из них выбрать.


    В большинстве случаев создатель мешей помечает, какому возрасту и полу сей меш соответствует, используя для этого оговоренные сокращения. (см рисунок выше)
    Вторая буква соответствует возрасту (M - male, мужской. F - female, женский)
    Первая буква соответствует возрасту:
    A - adult, взрослый
    T - teen, подросток
    C - child, ребёнок
    E - elder, старик
    P - не знаю, как расшифровывается, но это малыш
    Иногда вместо одной буквы может встречаться буквосочетание YA - young adult, молодой, но это большая редкость, поскольку обычно для этого возраста используют меши от взрослых.
    Например af - adult female, взрослая женщина (первая строчка), tf - teen female, женщина-подросток, девушка (вторая строчка).
    Больше всего нам подойдёт меш для взрослого сима, поэтому я выбираю верхнюю строчку.
    Как быть, если вы не нашли ни в одном из имён этих магических букв? Да, не исключён случай, что автор каким-то странным образом умудрился именовать свои ресурсы не как следует, а как бог на душу положит (в общем-то, имеет право)). Тогда остаётся выбирать меш старым и проверенным методом научного тыка)). Всё равно ведь потом под голову подгонять придётся.
    Итак, я щёлкаю по первому пункту и смотрю на нижнюю часть окна. Там открывается редактор ресурсов типа GMDC. Для начала ставим галочки у всех моделей, чтобы экспортировать всё.


    Далее переходим на вкладку Groups и переименовываем их так, чтобы у каждой было уникальное имя. Лучше всего приписывать какие-нибудь номера к существующим именам (как на скриншоте), они пригодятся нам позднее. Если не переименовать группы, они все при импорте будут объединены в одну, что впоследствии несколько усложнит (а возможно и сделает невозможным) дальнейшее редактирование. Для того чтобы переименовать группы, выделяем их по одной и изменим поле Name. Как видите, изменения тут же вступают в силу.

  2. Пользователь сказал cпасибо:


  3. #2
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    После переименования возвращаемся на вкладку cGeometryDataContainer и жмём кнопицу Export.


    Далее всплывёт окно с выбором папки для сохранения. Скорее всего, это и есть папка Projects, если же нет, найдём её и нажмём "Сохранить". Готово, меш извлечён.

    Извлечение текстур

    А теперь вспомним, что мы оставили два файла причёски из Sims 2: меш только что использовали, осталось использовать перекраску. Открываем второй файл также с помощью SimPe


    Здесь нам потребуется ресурс типа Texture Image (TXTR). Щелкаем по соответствующей строчке в дереве ресурсов. Видим, что ресурсов такого типа несколько. Опять нужно принять решение, какой из них выбрать. Щелкаю сначала по первой строчке. В просмотре модуля теперь можно увидеть содержание текстуры.


    Ага, первая полностью прозрачна - не то. Смотрю на второе изображение.


    Да, это больше похоже на текстуру волос. Это изображение мне и нужно. Определившись с текстурой экспортируем (кнопка Export) в папку Projects. Имя значения не имеет. Теперь SimPe можно закрыть, она там больше не понадобится.

    Этап 2. Извлечение базового меша из The Sims 3

    Теперь нужно извлечь меш какой-нибудь причёски Sims 3. Для этого запускаю программу CTU


    Выбираем возраст и пол на ваше усмотрение и тип - Hair (волосы). Начинают загружаться модели. Можно выбрать абсолютно любую, но я советую причёску поменьше, вроде той, которая показана ниже.


    Щёлкаем по картинке, она должна появиться "здесь" (см. надпись красным шрифтом).

    Появилась - жмём "Extract Meshes". Ищем нашу папку Projects (Не забыли, где она?), выбираем и клацаем по кнопице "ОК".
    Итак, меш извлечён, закрываем CTU, пора переходить к, собственно, трёхмерному моделированию.

    Этап 3 Создание Меша.

    Импорт мешей в Milkshape


    Вот она, самая интересная и одновременно самая сложная часть сего повествования. Для моделирования причёски нам понадобится Milkshape и вышеупомянутые плагины к нему, убедитесь, что ВСЕ они у вас установлены.
    Запускаем милкшейп. Открываем в нём только что извлечённый с помощью CTU меш. Для этого вызываем пункт меню File->Import->Q-Mesh Sims 3 GEOM Importer V0.15 - by Wesley Howe


    Ищем нашу папочку Projects. Из четырёх представленных файлов выбираем тот, в заголовке которого присутствует слово lod0, открываем.


    В появившемся диалоге смело жмём ОК, он мало информативен.
    Если после открытия вы видите нечто, похожее на это:

  4. Пользователь сказал cпасибо:


  5. #3
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    Не пугайтесь, перейдите на вкладку Joints и уберите галочку у пункта Show skeleton, после чего картинка должна выглядеть примерно вот так:


    Давайте-ка здесь осмотримся, мы видим четыре окошка, три из которых - проекции нашего объекта и одна - собственно его вид. Давайте здесь пообвыкнемся, попробуем повращать, подвигать и поприближать/поотдалять объект в четвёртом окошке.
    Подсказка нумбер один: Зажав клавишу ctrl можно передвигать вид объекта.
    Итак, если вы научились смотреть на объект под разными углами, давайте двигаться дальше. Перейдём на вкладку Groups. Посмотрите, здесь у нас одна группа с именем GEOM-00, она содержит всю причёску. Это стандартное имя, во избежание конфликтов, давайте изменим его. Впишем какое-нибудь запоминающееся имя и нажмём Rename.


    Теперь давайте импортируем причёску из Симс2. Она несколько в другом формате, поэтому нам понадобится вызвать другой пункт меню: File->Import->Wavefront OBJ


    В нашей папке Projects найдём файл, который мы экспортировали с помощью SimPe и откроем.


    Узнаёте? Это и есть причёска.


    Правда, совсем не видно, как она сидит на голове, но с этим мы разберёмся позже. Сейчас давайте обратим внимание на наши группы, их теперь стало несколько больше, теперь так сразу и не скажешь, что за группа что содержит. Для того чтобы с этим разобраться, давайте будем прятать их по одной и следить за тем, что пропадёт. Но для начала, чтобы было более наглядно, стоит включить разноцветные группы: Вызываем контекстное меню на трёхмерном виде и выбираем в нём Colored Groups.


    Так веселее, неправда ли?


    Теперь давайте прятать группы. Первой спрячем ту, что импортировали из sims 3 (у меня это "лысинка"), она всё равно не войдёт в финальную причёску, но пока удалять её не надо, она пригодится я позже. Скроем её, выделив в списке и нажав на "Hide"


    Скорее всего, ничего видимого не произойдёт, поскольку она была прикрыта более массивной новой причёской.
    Идём дальше. Скрываем следующую группу (hair)


    Обычно, это скальп от старой причёски. В симс 2 было необходимостью, чтобы он хранился вместе с ней. Для симс 3 это неверно, там причёска хранится отдельно от скальпа, поэтому он нам не пригодится. Но не спешите удалять эту группу, вдруг мы ошиблись? Мы вернёмся позже и убедимся, что это был точно скальп. Итак, пойдем дальше, скроем hairalpha7-0 - пропала голубая группа, ага, так и запишем))

  6. #4
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    И так далее убедимся, что hairalpha7-1 - красная, hairalpha7-2 - зелёная.
    Дальше сложнее. Если вы обратили внимание, когда мы скрыли зелёную группу, под ней оказалась другая, непонятного цвета.


    Такое может случиться с каждой причёской, это нормально. Группа, которая находилась под зелёной (ещё одна голубая) - это обратная к ней. Дело в том, что у каждой поверхности есть две стороны - лицевая и изнаночная, в игре пользователь НЕ ВИДИТ изнанки ни у одной поверхности, поэтому поверхностей, которые должны быть двусторонними (в данном случае - прядь волос) принято создавать две группы с разными лицевыми сторонами. Итак, перед нами стоит вопрос, как определить, какая сторона лицевая. Посмотрите на нижний ряд изображений, там причёска развёрнута так, чтобы были видны обе стороны поверхности. В режиме разноцветных групп обратная сторона рисуется более тёмным цветом, а без цветных групп - вообще чёрным. Можно также отключить показ изнанок (в контекстном меню Draw Backfaces) чтобы увидеть, какие поверхности будут скрыты в игре.
    Итак, пойдём скрывать дальше.
    hairalpha7-3 оказалась синей поверхностью. Заметьте, после её скрытия осталась обратная к ней, повёрнутая к нам своей “спиной”, изнанкой. Давайте развернём причёску так, чтобы посмотреть ей в лицо


    Как оказывается, она тоже голубая. Скорее всего (и мы в этом позже убедимся) обратные поверхности к синей и к зелёной группе сгруппированы вместе. Авторы причёсок так часто делают для уменьшения числа групп.
    Далее убираем следующую группу - жёлтую, и видим, что обратная к ней тоже принадлежит голубой группе


    Убираем следующую - малиновую группу и видим, что у неё обратной не было.


    Почему? Дело в том, что изнаночная её сторона никогда не бывает видна, точно также, как и изнанки первых двух поверхностей (голубой и красной, помните?) и поэтому обратные поверхности были бы только лишними, вот их и нет.
    Итак, у нас осталась видимой только одна поверхность - hairalpha5. Нет сомнений, что это и есть та самая голубая группа. Спрячем её, чтобы окончательно в этом убедиться.
    Давайте теперь обратим внимание на имена групп, они имеют смысл. Помните, это мы дали группам такие имена в SimPe. Если вы совсем не поменяли их, а лишь приписали цифры, как советовала я, то можете заметить, что первая называется hair ("Лысинка" не в счёт) и хранит скальп. Это практически всегда так. Дальше идёт несколько групп hairalpha с одинаковыми номерами (7), которые хранят одну сторону причёски (лицевую) и одна группа hairalpha c другим номером (5), которая хранит другую сторону причёски (изнаночную). Такое распределение имён практически всегда имеет указанный смысл. Давайте окончательно убедимся, что группа с названием hair действительно хранит скальп. Для этого покажем её (так же, как и скрывать, кнопка hide).


    Да, действительно скальп, теперь можно смело удалять его (кнопка delete).
    Теперь настало время подогнать волосы по размеру. Давайте найдём набор тел и лиц (надеюсь, вы уже скачали его и распаковали в какую-нибудь папку). Они в формате obj, как и причёска из sims 2, так что импортировать их в милкшейп мы уже умеем. Давайте определимся, какие из них нам нужны. Если волосы достаточно короткие, то хватит только лица(face) и скальпа (scalp), в противном же случае (наш случай) необходимо также и тело (body), осталось определиться только с тем, чьи же. Выше я рассказывала о договоре об именовании файлов, здесь они именованы согласно ему. То есть, af - взрослая симка. Поскольку наша причёска женская, мы выбираем afface, afscalp и afbody.
    Если вы заметили, здесь нет тел и лиц для подростков и стариков, всё дело в том, что они примерно совпадают с телами и лицами взрослых симов, то есть один меш, который мы создадим для взрослых, будет подходить и тинам и старикам. К сожалению, импортировать сразу несколько файлов нельзя, поэтому добавляем по одному. Вот то, что должно получиться после импорта:


    Давайте теперь объединим группы манекена, так станет меньше цветных групп. Для этого выделяем группу GEOM-00 и жмём Select


    Посмотрите на проекции и убедитесь, что верхняя часть туловища стала красной. То же самое необходимо проделать со всеми частями манекена (GEOM-00, afface, afscalp), а после нажать на Regroup


    Вуаля, у нас появилась новая группа Regroup00, и весь манекен стал одного цвета (голубого)
    Теперь давайте вернём видимость причёске (кроме группы "лысинка")


    Видите, теперь все группы поменяли цвет (на самом деле, это произошло после удаления скальпа) и, что самое неприятное, причёска неверного размера, посмотрите, чёлка пересекается со лбом, а прядок (бывшей зелёной группы) вообще не видно - они оказалась внутри головы. Размер причёски необходимо изменить.

    Натягивание причёски на манекен


    Для того, чтобы изменить размер причёски, нам нужно выделить все группы, относящиеся к ней (естественно, кроме "лысинки", она ведь скрыта, не так ли?) Делаем это точно так же, как с манекеном, по очереди выделяя группы и нажимая на "Select".

  7. Пользователь сказал cпасибо:


  8. #5
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    Посмотрите на проекции, выделение отображается на них. В этот раз группировать не надо (пока) Для начала изменим размер волос.
    Переходим на вкладку Model и жмём на кнопицу Scale, чтобы перейти в режим растяжения модели. На этой же панели внизу видим, что появились параметры растяжения. Нас интересуют множители. Их три, каждый отвечает за растяжения в определённом направлении. Обратите внимание, на скриншоте стрелочками оказаны эти направления. Х - по ширине, Y - по высоте, Z - по глубине. Если вы хорошо знакомы с геометрией, не удивляйтесь такому обозначению, я ничего не перепутала, а это обозначение на самом деле не абсурдно, а весьма семантично с точки зрения directX.
    Итак, давайте определимся, в какие стороны и насколько нам нужно растянуть причёску, для этого повертим её и найдем, где она выглядит неверно.


    Вот те проблемы, которые первыми бросились в глаза. Некоторое время подбирая множители, получаем вот это:


    Да, чёлка несколько длинновата, но, сдаётся мне, так это и было и задумано, в любом случае, всё решается текстурой.
    Итак, форма причёски готова, давайте сохраним её в формате милкшейпа, чтобы в случае чего вернуться потом к этому файлу.


    "Причёсывание" модели


    В начале этого этапа необходимо инвертировать положение всех групп, составляющих наши волосы (совет Сazy) От этого причёска действительно начинает выглядеть лучше. Никаки тебе больше пересекающихся прядей! Эх, Cazy, где ты была, когда я конвертировала свои первые причёски, а потом подбирала ракурсы, с которых их лучше всего скриншотить))) Инверсия означает, что надо переместить на самый верх изнанку, чуть ниже - предпоследнюю группу и так далее, вот так должен выглядеть список групп после этого действия.


    (сравните с тем, что было раньше)
    Дальше давайте разбираться с нормалями. Для этого сначала их рассчитаем (Vertex->Align normals), а затем решим между ними конфликты)) (Vertex->Sims2 UniMesh Normal Data Merge)
    На самом деле, я так же, как и сazy ни разу не видела эффекта от второго пункта, но дополнительная пара кликов мышью, думаю, лишним не будет.


    Не пугайтесь, если волосы стали выглядеть хуже,


    это нормально и в игре так не будет, в чём можно убедиться, отменив показ изнанки (Draw Backfaces)
    Следующий шаг - определить интенсивность окраски волос, если этого не сделать, причёска окажется полностью чёрной. Вызываем плагин Extra Data Tool (меню Vertex)


    Вводим во все поля число 255 и жмём на все кнопки в том порядке, что указано на скриншоте


    Вправим косточки


    Для начала объединим все волосы в одну группу. На данном этапе вся причёска должна быть выделена, убедившись в этом, смело жмём Regroup.


    Теперь займёмся костями. Для начала давайте разберёмся, что же такое кости. Не пугайтесь, название весьма условно. Наш сим движется, исполняет какую-либо анимацию, будь то поворот головы, шаг, танец. Причём, симы, выглядящие совершенно по-разному движутся одинаково. Ну ни магия ли?)) Внешне непохожие симы имеют одинаковую мимику, симка в платье танцует также, как сим в брюках. Как это так происходит? Посмотрим на это сто стороны программиста. Как можно реализовать движение трёхмерного объекта, состоящего из точек и отрезков? (посмотрите на проекции и вы их увидите). Конечно, можно написать сценарии для движения каждой отдельной точки в каждый промежуток времени, и их количество было бы не такой большой проблемой, как унификация. Ведь формы мешей разные, количество и положение точек, описывающих форму платья, кардинально отличается от тех, которые описывают брюки. Незадача, товарищи! Вся технология рушится. Для решения этой проблемы и были придуманы «кости» - опорные точки. К сожалению, я не знаю, как увидеть их средствами милкшейпа в приемлемом для восприятия виде, но, могу поспорить, они сейчас присутствуют в вашем проекте. Загляните на вкладку joints, видите список? Костей немало, но их ограниченное и неизменное для всех мешей в игре количество. Вот как раз для костей пишутся сценарии движения. Ведь когда число объектов неизменно, описать их движение куда проще, не правда ли? Тогда встаёт вопрос, а как движение костей связано с движением модели? Оказывается, что каждая точка модели должна быть "привязана" к одной или нескольким костям, тогда игра будет двигать её туда, куда будет двигаться кость. Почитайте названия костей, они соответствуют частям тела сима, рядом с которыми находятся эти контрольные точки.
    Итак, нам нужно определить привязку к костям нашей причёски. Но к чему же их привязать? Если волосы достаточно короткие, имеют длину до середины шеи, то хватит привязки всех волос к кости, соответствующей голове. Для этого найдите в списке кость с названием b__HeadNew__ и (следите, чтобы волосы всё ещё были выделены) нажмите на Assign.

    Всё, привязка костей в таком случае готова.

  9. #6
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    Если же ваши волосы длиннее (наш случай) - нам предстоит более серьёзная работа. Нам придётся выделять волосы частями, и привязывать эти части отдельно. Для того, чтобы это было делать удобнее, давайте приблизим проекции. Волосы всё ещё выделены? Тогда вызываем контекстное меню на правой верхней проекции (вид сбоку) и выбираем там пункт Frame selection.


    Повторяем это для левой верхней проекции (вид спереди), а нижние оставляем пока как есть. Теперь нужно сделать так, чтобы манекен не мешал нам выделять части волос, но при этом всё же был виден. Если спрятать некоторую его часть, он не скроется полностью, а выделить скрытые точки будет невозможно. Подходит! Для начала спрячем на время причёску (Regroup04). Перейдём на вкладку Model и выберем инструмент Select (обратите внимание, галочка Ignore Backfaces НЕ должна стоять, а также должен быть выбран режим Vertex) и протянем прямоугольник в проекции сверху так, чтобы он не захватил только самые крайние точки пальцев.


    Далее выбираем пункт меню Edit->Hide selection,


    Обратите внимание, теперь отображается лишь серая сетка, а белые точки остались только на пальцах.
    Возвращаем видимость причёске.
    Теперь нужно определиться, какие части причёски к каким костям привязывать. Для этого лучше нарисуйте вашу причёску где-нибудь на бумаге и прикиньте, где какие кости располагаются. Нас интересуют только 4 из них: b__HeadNew__ (индекс 71), b__Spine0__ (индекс 2), b__Spine1__ (индекс 3) и b__Spine2__ (индекс 4). Первая из этого списка, понятное дело, голова, а вот иллюстрация зон, соответствующих остальным:


    Мы, конечно, можем просто выделить попадающие в них точки и привязать каждую к одной кости, но практика показывает, что в таком случае анимироваться волосы будут рвано. Надо сделать переходы более плавными. Вот, как бы привязала эту причёску я:


    Видите, сумма всех привязок в каждой зоне составляет 100%, это важно. Обратите внимание на участок между головой и самой нижней зоной, он поделён на несколько частей, в которых сверху-вниз уменьшается привязка к голове и возрастает привязка к туловищу, я уменьшала на 20%, но шаг может быть и меньше.
    Хорошо, с разбивкой мы определились, как теперь указать эти значения? Для этого нам понадобится Unimesh Bone tool. Выделим сначала зону, соответствующую голове. Совет: удерживая клавишу shift можно добавить новые точки к выделению.


    И запустим нужный нам плагин.


    Мы хотим привязать зону головы стопроцентно к кости b__HeadNew__, вводим в окошки соответствующие данные и жмём сначала на Apply To All, а затем на Commit All


    То же самое проделываем со следующей группой


    Обратите внимание на цифры в окошках, они соответствуют запланированным нами привязкам.
    Таким же образом привяжем все намеченные зоны.
    Для того, чтобы посмотреть, что у нас получилось, перейдём на вкладку Joints и поставим галочку Draw vertices with bone colors.

  10. #7
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    Теперь смотрите на проекции, цветовой переход должен быть плавным. Если это не так - вы напортачили в костях, начните привязку снова. Если всё нормально - приступим ко второму этапу проверки. Уберём только что поставленную галочку. Найдём в списке костей голову (b__HeadNew__) и щёлкем по её названию дважды. Нажмём на кнопку Anim внизу окна.


    Перейдём на вкладку model, выберем инструмент rotate (вращение)


    И немного повращаем эту кость в одной из проекций (лучше, вид сбоку), таким образом мы увидим, как будут анимированы волосы.

    Финальные штрихи и экспорт

    Последний штрих. Вы ещё не забыли про группу "Лысинка"? Вот сейчас настал момент, для которого мы берегли её всё это время. Выберем её в списке групп и нажмём на Comment, чтобы посмотреть комментарии


    Выделим весь текст и скопируем в буфер обмена. Далее откроем комментарии к нашей причёске (Regroup04) и скопируем этот текст туда. Cazy советует также изменить первую строчку на FVFItems: 6.
    Вот теперь можно (и нужно)удалить все группы кроме Regroup04.
    Итак, один из мешей готов, давайте экспортируем его.


    Дадим файлу имя, содержащее "Lod0". Но не спешите закрывать пока милкшейп, он нам ещё пригодится для просмотра текстур.

    Этап 4. Создание текстуры


    Diffuse


    Откроем в фотошопе текстуру, которую мы экспортировали в SimPe. Для начала нам нужно сделать базовую текстуру. Она должна, прежде всего, содержать только оттенки серого. Давайте приведём текстуру к такому виду.


    Получилось немного темновато, необходимо увеличить яркость изображения


    Но для того, чтобы светлые пятна не были пересвечены, вместе с увеличением яркости (Brightness) заодно уменьшим немного контрастность (Contrast). Все величины подбираются на глаз.
    Итак, базовая текстура готова, сохраняем её в папку projects В ФОРМАТЕ DDS c именем, содержащим слово diffuse.


    Если вы всё сделали правильно, должно появиться вот такое окно:


    Выберем формат текстуры DXT3 и поставим кружочек у "generate MIP maps", после чего можно смело жать на Save. Одна из текстур готова.

    Control

    Дальше нам нужно создать текстуру, определяющую, где у причёски находятся корни, кончики и высветление (не знаю точно, как называется в русской версии эта штука, но за бугром принято говорить highlights) . На этой текстуре корни должны быть обозначены красным цветом (белый в красном канале), кончики - синим (белый в синем канале), а высветление - зелёным. Давайте попробуем догадаться, где что находится, а потом проверим на 3д-модели. Для начала создадим новый слой, чтобы не запортить текстуру


    Зальём его чёрным цветом и поставим прозрачность 50%

  11. #8
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    Убедившись, что новый слой выбран, перейдём на вкладку channels и выберете красный канал.


    Вы помните, мы рисуем красным корни. Теперь возьмём кисть с БЕЛЫМ цветом и начнём рисовать по тем местам, где, предположительно находятся корни.


    Обратите внимание, что в основном окне линия, оставленная кистью, отображается белым цветом, а в навигаторе - красным. Я, рисуя, немного заступила за положенную зону, отведённую для корней. Исправим это чёрной кистью.


    Да, так уже лучше.
    Теперь давайте приступим к кончикам - синему каналу (blue), выберем его из списка каналов, опять возьмём в руки белую кисть и обрисуем кончики, примерно вот так:


    Остались высветления. Существует два основных подхода к их размещению.
    Первый - это расположить их как мелирование, вертикальными полосами.
    Второй - наложить их на самые светлые участки текстуры.
    Я раньше придерживалась второго метода, но сейчас всё больше и больше склоняюсь к первому. Так и поступим. Для начала перейдём на зелёный канал и возьмём небольшую белую кисть. Если текстура содержит прямые волосы (как в нашем случае) то подойдут просто вертикальные линии.
    Подсказка: чтобы провести в фотошопе прямую линию кистью, щёлкните в месте, где линия будет начинаться, зажмите клавишу shift и щёлкните там, где линия будет заканчиваться. Вуаля.
    Вот, примерно, что получилось у меня:


    Теперь выберем среди каналов показ всех (RGB), перейдём на вкладку "Layers", вернём непрозрачность слою и полюбуемся я своим творением.


    Осталось слить слои


    и сохранить эту текстуру. В имени должно присутствовать слово "control". Не закрывайте пока этот файл, давайте вернёмся к милкшейпу. Перейдём на вкладку Materials (материалы) и создадим новый (new)


    Теперь нажмём на кнопку, на которую указывает стрелочка (см скриншот), чтобы задать текстуру.


    Нужно выбрать ту, которую мы сохранили последней (control), после чего превью материала должно превратиться в нечто наподобие этого:

  12. #9
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    Теперь нам надо применить этот материал к группе, содержащей причёску. Для этого переходим на вкладку Groups, выделяем нужную нам группу (select), возвращаемся ко вкладке Materials и жмём Assign.


    Вроде никаких сообщений об ошибках не выскочило, а ничего не изменилось? Всё правильно, материал указан, осталось только попросить показать его. Вызываем контекстное меню на окошке 3d-просмотра и выбираем в нём режим Textured, а так же, убираем Colored Groups, если они включены.


    Смотрим на то, как лежит текстура. Ой-ой-ой, сколько же ошибок мы наделали!


    Обычно так после первой попытки и бывает. Возвращаемся в фотошоп и будем их исправлять. Для этого откатим в истории насколько шагов до этапа перед возвращением непрозрачности.


    После чего отредактируем, таким же образом, что и раньше сохраним и снова посмотрим в милкшейпе. И так до тех пор, пока текстура не будет устраивать нас полностью. Методом проб и ошибок приходим к такому варианту текстуры:


    Specular

    Следующим шагом создаём текстуру блеска. Чем темнее область на этой текстуре, тем меньше будет блестеть соответствующая часть модели. Это весьма распространённая ошибка начинающих создателей - использовать в качестве этой текстуры - текстуру diffuse. Возможно вы видели, причёски становятся похожими на пластиковые. Я советую сделать текстуру для этих нужд ПОЛНОСТЬЮ чёрной. Но это было бы непозволительным расточительством - заливать одним цветом поле 1024 на 1024 точки - результирующий файл будет очень большим. Нам хватит текстуры размером 4 на 4 пикселя. Изменим размер нашей картинки до таких размеров, зальём чёрным и сохраним в формате dds в папку Projects.


    Пустая текстура

    Последняя текстура, которая там понадобится - полностью прозрачная. Создадим её из чёрной. Для этого сделаем невидимыми оба слоя и сохраним.


    Всё, текстуры готовы. Теперь осталось скомбинировать то, что у нас получилось в один файл причёски.

    Этап 5. DABOOBS


    Как гласит заголовок этого раздела, теперь нам нужно запустить программу с довольно странным названием DABOOBS (это аббревиатура). При первом запуске должно появиться это окно:


    Сюда необходимо ввести ваше имя (предпочтительно, латиницей), оно будет вписано далее во все причёски, созданные вами с помощью этой программы, дабы засвидетельствовать ваше авторство. После нужно согласиться с их правилами, нажав на "I Agree". Программа построена по принципу мастера: для того, чтобы перейти к следующей вкладке, нужно заполнить предыдущую и затем нажать на кнопку "Next". Чтобы приступить - жмём Start

    Страница нумбер 1


    На первой странице нужно придумать УНИКАЛЬНОЕ имя для причёски. В случае если имя окажется не уникальным, возможны конфликты вплоть до вылета игры. На скриншоте


    проиллюстрирован мой способ именования причёсок, который предположительно неконфликтен. Переходим к следующей странице (кнопка Next)

    Страница нумбер 2




    На второй странице нам нужно определить, для кого предназначается причёска.
    В первой группе нужно выбрать возраст. Если мы создавали причёску для взрослых, она может подойти только старикам, взрослым, молодым и тинам. Если вы поставите галочку у детей или малышей, причёска будет смотреться странно, для них нужен другой меш.
    Во втором выбираем пол. Думаю, с его определением трудностей возникнуть не должно)).
    В третьем нужно отметить, с какой одеждой можно носить нашу причёску. Лучше всего отметить всю одежду (All).
    Последняя группа - специальные флаги. Советую отметить только первый (подходит для беременных).
    Переходим к следующей странице.

  13. Сказали спасибо 2 раз(а):


  14. #10
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    Страница нумбер 3


    Здесь нужно задать четыре меша. Зачем четыре, ведь мы создали только один? Дело в том, что в игре предусмотрены четыре уровня детализации объектов.
    lod0 - используется на высоких настройках детализации,
    lod1 - для портрета сима,
    lod2 - на низких настройках детализации и
    lod3 - на большом отдалении.
    Разумеется, чем выше номер лода, тем менее он должен быть детализирован. Мы потом обязательно создадим все эти файлы, но для начала нужно проверить вид причёски в игре, поэтому временно вобьём во все четыре поля lod0


    Страница нумбер 4


    Последняя страница - самая интересная. Здесь нужно задать текстуры.


    Главные поля здесь Diffuse и Control, если вы правильно именовали файлы, то найдёте соответствующие текстуры в папке Projects.
    В поле Specular я советую выбрать чёрную текстуру.
    Текстура Bump Map определяет дополнительную детализацию модели, поскольку нас устраивает стандартная текстура, вводим в это поле следующее:
    Код:
    key:00B2D882:00000000:75AECFABC8FE9704
    Если есть большое желание – поэкспериментируйте с бампмэпом.
    Если вы достаточно внимательны, то заметите, что на скриншоте указано другое значение. Тестирование причёски в игре показало мне, что я была не права.

    Поле Halo, признаюсь честно, для чего создано, я не знаю. Поэтому мы будем использовать но создатели программы советуют ввести туда ключ, указывающий на стандартное halo:
    Код:
    key:00B2D882:00000000:9C8F76BE31BAF565
    В остальные поля я советую вбить пустую текстуру, которую мы создали.

    Страница нумбер 5


    Итак, нам осталось только сохранить причёску. На последней странице нажимаем Generate и выбираем папку, куда сохранить файл. Для того чтобы файл был распознан игрой его нужно помещать в папку Mods/packages (вы ведь знаете, как устанавливать допматериалы в формате *.package?) Чтобы не запутаться, я рекомендую создать подпапку в packages, в которую помещать свои файлы


    Итак, поздравляю, первая сырая версия причёски готова, теперь осталось протестировать её в игре.

    Этап 6. Проверка и доработка
    Запускаем TheSims3


    Ну, как и следовало ожидать, это никуда не годится, тут лысинка, там лысинка, нужно исправлять модель. Кроме того, мелирование получилось слишком частым, нужно исправлять текстуры.

    Итак, после долгих мучений и проверок получаем вот такой результат:


    Ядвиге явно не идёт эта причёска, но на определённо лучше смотрится, чем первая версия. Нам осталось только сделать lodы, помните? Возвращаемся в милкшейп. Сохраним то, что у нас там сейчас в родном формате милкшейпа (ms3d) и начнём снижать число полигонов. Для этого запускаем утилиту DirectX Mesh Tools


    Здесь мы видим нашу модель и ползунок, определяющий количество полигонов.


    Для lod1 уменьшим это число вдвое. Чтобы применить изменения нажимаем на кнопку с дискетой. Полученного уродца сохраняем в формате obj


    в папке Projects с именем, содержащим lod1.
    Таким же образом создаём lod2 с количеством полигонов вдвое меньше, чем Lod1 и, соответственно, lod3 вдвое меньше, чем Lod2.
    Но вы же поняли, что это лишь заготовки, для создания причёски нам нужны файлы *.simgeom. Теперь открываем наш ms3d, который мы сохранили перед урезанием причёски и на всякий случай переименуем единственную группу, которая там имеется. Далее импортируем туда lod1.


    Далее проделываем следующий комплекс действий, чтобы превратить его в полноценный лод.

    • Скопировать комментарии из старой группы
    • Удалить старую группу
    • Рассчитать нормали (Align Normals)
    • Вписать 255 во все поля, определяющие интенсивность окраски (Extra data Tool)
    • Определить привязку к костям.
    • Экспортировать в simgeom

    Всё это мы уже делали для lod0, если вы заметили, все эти данные пропали после dirextX mesh tools и их необходимо заново определить.
    То же самое, разумеется, необходимо проделать с lod2 и 3.
    Теперь, когда лоды готовы, не забудьте вбить их в соответствующие поля CTU и сгенерировать файл причёски. Разницы в игре вы не заметите (если вы, конечно, не играете на низких настройках) но файл причёски станет заметно меньше.
    Теперь осталось сделать красивые скриншоты и выложить причёску.


    В случае если у вас возникли вопросы, предложения, поправки - пишите в комментариях.
    Желаю успехов всем, кому хватило терпения осилить этот километровый текст.

  15. Сказали спасибо 4 раз(а):


  16. #11
    Участник
      Sims.miXei.RU: Доброволец-Активист 2009
    Аватар для Kamchatka
    Регистрация
    11.02.2009
    Адрес
    Novosibirsk
    Сообщений
    434
    Спасибо
    я - 177; мне - 306
    Вот кто нам поможет конвертировать прически Пегги в симспаки!
    Annihilation - если серьезно, спасибо за проделанную огромную работу. Очень подробная инструкция, написанная внятным доступным языком. Даже захотелось изучить трехмерное моделирование...

  17. #12
    Администратор, Старший Sims-модератор
    Лучший модератор miXei.ru 2010
      "Почетный сериал-мейкер Осень 2005, Весна 2006, Осень 2006"; Симс2-модельер, зима 2006: женские вечерние наряды, женские пижамы, детские повседневные наряды; Сим-романист; "Лучший архитектор праздничных лотов и больших домов"; "Симс2-модельер, весна 2006: вечерние наряды для женщин и девушек, мужские повседневные наряды, лето 2007: повседневная одежда для женщин, мужчин, девочек и мальчиков, белье+купальник для женщин"; Выбор администратора: "Симс Игры" лучший раздел 2007 года; Лучший модератор раздела "Симс Игры" 2008, 2009; Лучший организатор конкурсов и викторин 2008, 2009; Лучший ведущий игры 2009; Душка форума 2009; Главный доброволец Sims-раздела 2009; Лучший модератор miXei.ru 2009; За вклад в развитие форума 2009, Пе
    Аватар для Akulina
    Регистрация
    10.01.2005
    Адрес
    г.Волжский
    Сообщений
    51,139
    Спасибо
    я - 13,766; мне - 22,311
    Annihilation, ух ты, выглядит туториал внушительно ) Спасибо! Попробую разобраться на досуге. Ты только почаще заглядывай на форум, вдруг вопросы появятся, кто нам отвечать будет?)) А готовая конвертированная прическа будет в пакадже? И получится ли потом переделать ее в симпак? Дело в том, что это у нас всех больной вопрос. Папка модс и пакаджи тормозят игру

    А у меня такой же вопрос, как и у Kamchatka: раз ты так хорошо разбираешься, может, попробуешь конвертнуть прически пегги, но не из симс2 в симс3, а извлечь меш и тп, чтобы потом запаковать прическу в симпак? Мы обсуждали этот вопрос в теме про воркшоп, посмотри плиз
    Вам очень идут эти выпуклые глаза! ©

  18. #13
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    Отвечать на вопросы - это всегда пожалуйста)
    Лично я не хочу иметь дело с воркшопом, пока он ведёт работу с мешем через файлы формата obj, которые не поддерживают работу с костями. Должен быть другой способ, я уверена.

  19. #14
    Фанат Симс
    Скинопредметный гений 2010, Стотысячный автор
      Открытие года 2009, Душка форума 2009, Скинопредметный гений 2009, Стотысячный автор (Сообщение №2400000), Sims.miXei.RU: Silver Sims 3 creator, Sims.miXei.ru: Bronze Sims 3 creator
    Аватар для Sugar-Baby
    Регистрация
    29.06.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    1,944
    Записей в блоге
    3
    Спасибо
    я - 592; мне - 3,311
    Annihilation, воркшоп теперь использует формат .wso, а он поддерживает кости

  20. #15
    Группа удаления Аватар для Annihilation
    Регистрация
    30.11.2009
    Адрес
    Ростов
    Сообщений
    71
    Спасибо
    я - 0; мне - 14
    Хм... Интересно, а я не видела, надо осмотреть эту новую версию детальнее

    UPD: мм, *.simgeom! Моя прелесссть))

Страница 1 из 5 12345 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Украшения для причёсок
    от Лекс в разделе The Sims 2: Дополнительный контент для игры
    Ответов: 72
    Последнее сообщение: 16.07.2014, 21:59
  2. Туториал: Замена скинтона
    от Фаина в разделе The Sims 3: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 12
    Последнее сообщение: 27.01.2013, 06:28
  3. [ТУТОРИАЛ] Создание скинов по фотографиям
    от KateK в разделе The Sims 2: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 68
    Последнее сообщение: 23.01.2013, 19:36
  4. Туториал: Создание объектов
    от Sugar-Baby в разделе The Sims 3: Изготовление скинов и предметов
    Ответов: 19
    Последнее сообщение: 30.10.2011, 14:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •